Introdução
Um dos membros do nosso partido PFS é Ash, um mago blaster. O requisito de seu jogador para o personagem era "QUERO QUEIMAR", então pesquisei e encontrei essa compilação. No entanto, decidi avançar ainda mais nessa compilação, tentando obter o máximo de dano.
Estou disposto a aceitar conselhos sobre como aumentar o máximo possível os danos dessa compilação, como aumentar sua utilidade e resistência. Note que o jogador nunca experimentou o Pathfinder antes de usar esta build, este é o primeiro personagem, com o qual ele jogou atualmente uma sessão (A Confirmação).
Raça
Humano. Precisamos de muitos talentos o mais rápido possível, e o bônus variável também é bom. Ser um elfo ou meio elfo, infelizmente, nos custa pontos de constituição e um feito.
Traços
Linhagem Mágica (Bola de Fogo) e Caçador de Feitiços Wayang (Bola de Fogo).
- Se a campanha continuar a níveis mais altos, especialize-se em Fire Snake. O ativador reacionário e pragmático é legal, mas não é desagradável.
- Mesmo que o E6 não seja o foco principal desta resposta, se você busca os níveis 6ish, se especialize em Burning Hands ou Scorching Ray, sua escolha.
Pontuações de Habilidade
STR: 7
DEX: 14
CON: 14
INT: 20 (18 + 2 por ser humano)
WIS: 11
CHA: 7
Por níveis
Nível 1
No nível 1, seja um arcanista normal. Escolha a exploração mágica potente. Toma Especialização em Feitiços (Mãos Ardentes) para aumentar nosso nível de conjurador e Spell Focus (Evocation) como uma taxa de talento. Isso permite que você transmita Mãos ardentes no CL 5 (máximo para o feitiço) algumas vezes por dia, causando pontos de dano 5d4 (média 12.5) Respec antes de você subir para o nível 2 e se tornar um Savant (Aditivo), trocando Exploits por uma habilidade de mudar tipo de dano ao ácido, frio ou eletricidade. Em um jogo que não seja PFS, comece como um Arcanista de Evocação (Adição), causando pontos de dano 4d4 + 1 (11).
Nível 2
Suba de nível Sangue cruzado Feiticeiro (Orc e Draconic Bloodlines). Isso nos dá + 2 de dano por dado de dano. Negociamos um nível inteiro de conjuração e is um grande negócio, mas isso será discutido mais adiante na descrição da compilação. Mãos ardentes lide 4d4 + 8 + 1 (avg 19) n pontos de dano com o uso do Reservatório Arcano agora ou 3d4 + 6 + 1 (14.5) sem (o extra + 1 vem de ser um especialista em Evocação). Não podemos conjurar feitiços de feiticeiro porque jogamos Charisma, por isso só pegamos nos Arcanos da Linhagem Sanguínea (ei, Sobrevivência e Percepção também são habilidades de classe agora!). Se não estivéssemos no PFS, poderíamos tomar as Destruição de Sangue mutação, mas estamos no PFS, e não é permitido.
Nível 3
A partir de agora, continue a subir de nível na classe arcanista. Nossa façanha de escolha é Tatuagem do Mago (Evocação)ou Tatuagem varisiana no PFS (a mesma característica, na verdade, apenas nomeada de forma diferente). Superamos o dano das Mãos Ardentes até obter slots de feitiço de nível XIXUMX, agora é 2d5 + 4 + 10 (1). No entanto, podemos usar nosso Reservoir para aumentar seu CD de economia de 23.5 para 17. Nosso CL Burning Hands sem gastar recursos é o 18.
Nível 4
Nada muda, podemos apenas lançar mais um feitiço. Nosso CL sem gastar o Reservatório Arcano agora é 6.
Nível 5
Recebemos feitiços de nível XIXUMX e fazemos o talento Feitiço Intensificado. Agora nós recebemos + 2 de dano na escola de Evocação. Mãos Ardentes Intensificadas causam pontos de dano 2d8 + 4 + 16 (2) quando energizados pelo Reservatório Arcano, e o mesmo 38d5 + 4 + 10 (2) de um slot de nível 24.5. Alternativamente: respec para Scorching Ray. No CL 1 (sem gastar o Reservatório!), Lidamos com pontos de dano 7d8 + 6 + 16 (2). Nív. O dano 46 BH é 1d3 + 4 + 6 (2) ou 15.5d4 + 4 + 8 (2) se estiver gastando pontos no Reservatório Arcano.
Nível 6
Temos o nosso primeiro Exploit, Potent Magic. O dano aumenta para 10d4 + 20 + 2 (47) ao usar o Reservatório Arcano e transmitir a partir de um slot de nível 2nd. O dano no nível 1 ainda é 5d4 + 10 + 2 (24.5). Se você respeitou o Scorching Ray, seu dano não muda, mas o BH no nível 1 fica um pouco melhor: 5d4 + 10 + 2 (24.5) com Reservoir ou 4d4 + 8 + 2 (20).
Nível 7
Tome o Empower Spell, pois podemos adicioná-lo ao Fireball gratuitamente e fazer o respec ao Fireball. Nosso CL sem reservatório para o Fireball é o 9, por isso é melhor gastar o Reservoir aumentando seu CD de salvamento, tornando-o 21. Uma Bola de Fogo Empoderada causa pontos de dano 13d6 + 26 + 3 (74.5).
Nível 8
Não temos um Exploit agora, porque interpretamos um Savant da Escola. No entanto, nossa Fireball causa pontos de dano 15d6 + 30 + 3 (85.5) (quando você gasta o Reservatório Arcano), o que não é ruim. Nosso CL que não é da Fireball é 8 e o nosso Fireball CL é o 10.
Nível 9
Tome Feitiço Dazing. Você pode começar o combate com uma Bola de Fogo Dazing, que atordoa os oponentes que falham em suas defesas DC 21 nas rodadas 3. Ele causa pontos de dano 10d6 + 20 + 4 (59). Como alternativa, uma Bola de Fogo Intensificada Empoderada lida 19d6 + 38 + 4 (108.5) se estiver gastando o Reservatório Arcano para aumentar o Nível de Conjurador. Se você não se importa com utilidade extra, use a Iniciativa Aprimorada em vez do Feitiço Dazing.
Nível 10
Dano 21d6 + 42 + 4 (119.5) em uma Bola de Fogo Intensificada Potencializada. Bola de Fogo Dazing não muda. Você recebe outro Exploit, a escolha é sua. O Estudo Rápido é uma escolha icônica que permitirá que você lance mais feitiços de utilidade e comece a realmente ser um arcanista. O Desenvolvimento da Linhagem Sanitária lhe dará um talento bônus (use Resistência ou Iniciativa Melhorada).
Nível 11
Partes superiores de dano de bola de fogo. Uma Bola de Fogo Intensificada Potencializada causa pontos de dano 22d6 + 44 + 5 (126) de um slot de nível 4. Ainda não exatamente certo sobre o feito, no entanto. Talvez faça a penetração de feitiços.
VANTAGENS
- Jogável e relativamente poderoso desde o nível 1.
- Definitivamente, não somos um pônei de um truque, apesar de nos especializarmos em um feitiço muito. Temos muitos espaços de feitiços para queimar em feitiços de utilidade quando passamos dos níveis iniciais e, mesmo nos níveis iniciais, não temos tem para gastar todos os nossos espaços de feitiço na explosão.
- A sub-escola de mistura nos permite alterar os tipos de energia dos feitiços de fogo que usamos, superando a resistência ou imunidade a energia, a menos que o alvo seja imune e / ou altamente resistente a fogo, frio, ácido e eletricidade no mesmo momento. Tais monstros existem, no entanto.
- Temos muitas classificações de habilidades, como qualquer Arcanista ou Mago.
- Empurrar o nível de conjurador e empilhar metamagia nos permite causar dano comparável ao HP de criaturas do nosso CR. Infelizmente, em média, nosso dano cresce mais lentamente que o HP deles.
- O nível de conjurador extraordinariamente alto nos permite ser melhores em superar a resistência a feitiços.
- O toque AC geralmente é baixo o suficiente para atingirmos inimigos com alta defesa usando feitiços como Scorching Ray. Em casos desesperados, use True Strike, embora vontade menor dano por rodada.
- Podemos usar nosso feitiço de dano mais alto cerca de vezes no 3-4 por dia, mas, após os primeiros níveis, temos algo para fazer, mesmo depois disso.
- Tema legal: um Feiticeiro que perdeu o desenvolvimento de seus feitiços inatos para a educação real em uma Academia dos Magos, mas ainda prefere os velhos modos confiáveis de transformar inimigos em pilhas de cinzas, em vez de desabilitar.
- Totalmente legal para PFS.
- Fora do PFS, pode ser ainda mais poderoso com a mutação Blood Havoc e o talento Fireflume Rage.
- Sinergiza muito bem com hastes metamagicas.
Problemas potenciais
- Mesmo com nosso alto nível de conjurador, ainda podemos falhar nas jogadas para superar a resistência a feitiços, e algumas criaturas não são muito vulneráveis a explosões, por exemplo, devido à alta resistência a energia a vários elementos.
- Iniciativa. Está bem baixo. Bola de fogo é legal quando os inimigos estão bem juntos, e não legal quando eles já estão envolvidos em confrontos com seus aliados.
- Capacidade de sobrevivência. Somos um canhão de vidro e não podemos fazer muito a respeito.
- Inferno, estamos em um nível de feitiço completo atrás de um Mago normal, e ainda estamos atrás de um Feiticeiro normal ou da compilação vinculada no início deste post. Não é um grande problema para causar dano (geralmente atingimos mais do que a compilação vinculada, e não confiamos em magias de nível superior para causar dano durante a maior parte do tempo), mas na verdade prejudica bastante a utilidade.
- Sendo um Feiticeiro de Sangue Cruzado, recebemos uma penalidade permanente de -2 para os salvamentos de Will. Combinado com a nossa baixa Iniciativa, isso não é ótimo.
Minhas perguntas
- O que posso fazer para superar os possíveis problemas dessa compilação listados acima?
- O que pode ser feito para melhorar ainda mais seus danos e utilidade?
- Qual o tamanho dos problemas impostos por estar um nível de feitiço atrás de todos?