Manipulação de elementos de encontro que realmente causariam morte instantânea

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Criar um encontro costuma ter o mesmo efeito para mim: eu tenho idéias para tornar a experiência épica, não consigo resolver o problema "e se eles falharem" e depois minimizo ou elimino as idéias legais, deixando-me com um sentimento de decepção.

Exemplo 1: Os PJs estão viajando por um caminho subterrâneo quando se deparam com uma enorme caverna que é principalmente um poço sem fundo. Em uma ilha pedregosa no meio desse mar abissal, fica a capital de uma civilização subterrânea extinta. É uma cidade murada, com uma única ponte entrando e saindo. A ponte antiga que atravessa o abismo é precária e pode balançar ou quebrar à medida que os jogadores atravessam.Não, espere, eles morreriam se a ponte quebrasse ou caíssem. Ok, a ponte é apenas normal.

Exemplo 2: Os PCs estão invadindo uma fábrica de armas mágicas que usa tipo materia componentes que são altamente reativos. Há um grande confronto com a equipe de segurança. Os jogadores devem ter cuidado para não causar uma reação em cadeia que--não espere, isso mataria todos eles se todo o lugar explodisse. Ok, não há risco de uma reação em cadeia.

Como resultado, os jogadores não têm motivos reais para temer nada, exceto os bandidos. Estou com vontade de dizer "Opa, você caiu e está morto e é isso" seria realmente insatisfatório para os jogadores, mas correr por um mundo coberto de pára-choques também é insatisfatório. Como tornar um mundo de fantasia mortal, mas não tão mortal, que os jogadores escolham ficar em casa e trabalhar na fazenda da família?

por sapo 29.01.2019 / 18:00

6 respostas

Verificações em grupo, sucesso com um custo e desafios de habilidade

Esses três conceitos devem ser usados ​​em conjunto, mas podem ser escolhidos de acordo com o seu estilo de jogo. Eu tenho mais experiência em usá-los juntos.

Verificações de grupo

Isso é bem simples. Metade do grupo precisa passar para fazer alguma coisa. Nos exemplos que você forneceu, isso representa a parte que atravessa coletivamente a ponte precária ou um esforço de grupo para lidar com Materia.

Talvez o número mínimo mínimo de 2 de pessoas do 4 faça a verificação / salvamento.
"Wizardface quase cai através de uma brecha na ponte precária, mas McFighterson consegue agarrar seu pulso a tempo. O resto da caminhada é mais lento à medida que você gasta seu tempo, mas não há outros eventos dignos de nota."

Você pode jogar isso secretamente, sabendo qual é a probabilidade de aprovação de pelo menos metade da parte, com base no CD e nos bônus, e não precisa se preocupar com o assistente com as acrobacias -1 (ou o que seja).

Se o seu grupo é ruim em lembrar a inspiração, é um bom momento, na minha opinião, para lembrá-los de que ela existe.

Sucesso com um custo

"SwaC" é uma ferramenta extremamente útil (ok, ninguém chama assim ... ainda). Talvez você queira aproveitar inspiração, equipamentos mundanos, slots de feitiços ou hp.

Wizardface starts to slip through one of the tiles. McFighterson and La' Rouge are close enough to help, but they'd have to sacrifice the --insert thing here-- to get to him in time. Maybe it's not so bad at the bottom? What do you do.

Isso pode ser usado preventivamente, sem rolar. Já tive situações em que permito que as coisas aconteçam, em que a festa paga antecipadamente (geralmente por sugestão da festa).

Party: If we spend 2 inspiration, can we assume that the party makes it across?

DM: Of course. That sounds reasonable. Please describe your crossing and a hardship that you overcame

Isso permite que eles desfrutem da sensação narrativa onde ainda há um custo.

Desafios de habilidades

Isenção de responsabilidade: adotei isso de Matt Colville e seu vídeo em Desafios de habilidades.

Isso não funciona para todos os cenários, mas pode funcionar para muitos. Escolha um limite, com base na dificuldade da coisa. Talvez sejam sucessos do 3 e falhas do 3 (ajuste o número de sucessos para coisas mais difíceis). Pode ajudar você a pensar nisso como uma "corrida contra o tempo". No caso do exemplo Materia:

Barry Barbarian knocks over a box of the unstable element and one of the canisters begins to hiss and glow. You guys don't have long before it ignites and sets off the nearby canisters. The goal is three successes before three failures.

Em seguida, o grupo circula, solicitando verificações de habilidades proficientes. A mesma habilidade não pode ser usada mais de uma vez, pelo mesmo personagem. Os personagens devem ser proficientes nas habilidades. Os jogadores devem ser capazes de justificar a habilidade em questão. "Não, a menos que você possa explicar como o manejo de animais ajudaria, você não poderá usá-lo."

Isso pode ser algo como o seguinte:

Barry Barbarian succeeds at a survival check to retrace their steps.
McFighterson suggests using athletics to pry open a door that had warped from the reacting Materia. Success!
Rapier la' Rouge attempts to find a shortcut using investigation, but is unable. A vent of plasma bursts from the rivets of a nearby wall, causing light burns.
Wizardface is trained in Arcana and thinks he can predict a reactive fissure in the nearby steel-work. Success!

The Party escapes, managing to salvage one container of the materia. A more careful extraction would have made them a fortune, but the group feels fortunate to have kept their lives.


Menção Honrosa: Tornar o fracasso menos fatal

Existe algo no seu cenário legal que poderia salvar o personagem que falhou? Talvez o barranco esteja inclinado e leve a alguma área invisível? Talvez a Matéria altamente reativa irradia (confere uma maldição) aos personagens próximos? Talvez o prédio em colapso cause danos apenas no 6d6, em vez da morte instantânea?

Isso nem sempre combina com o tom que você deseja, mas muitas vezes você pode descobrir que o desconhecido é tão aterrorizante quanto a certeza da morte.

29.01.2019 / 19:42

Tente adicionar avisos e graus incrementais de mortalidade aos seus riscos ambientais.

Em vez de uma única falha que leva à morte instantânea, dê a seus jogadores chances de perceber o perigo e lidar com ele. Dar aos seus jogadores mais chances e informações os torna responsáveis ​​por possíveis mortes em vez de você.

No exemplo da ponte precária, talvez seja estável o suficiente para que nada realmente aconteça quando a libra 35 Halfling Monk cruza. Quando o Mago Humano desarmado cruza, talvez haja alguns rangidos e tremores, mas nenhuma verificação é necessária. Mas quando o golpe de Golias da 250 no correio de prato cheio der o primeiro passo para a ponte, informe-o de que a coisa começa a ranger e tremer. Se ele continuar, peça a ele que faça uma série de verificações (provavelmente acrobacias) para ver se consegue dar um passo delicado o suficiente para manter a ponte estável. Porém, em vez de uma única falha que leva à morte, talvez a primeira falha simplesmente faça com que uma única prancha caia da ponte. Um segundo faz com que um todo se abra sob o lutador, mas ele é capaz de agarrar a borda e se levantar sem fazer outro teste. Esperançosamente, neste ponto, ele perceberá que deve encontrar outro caminho. Talvez um aliado possa lançar Levitar ou Voar sobre ele, colocá-lo em um Disco Flutuante de Tenser enquanto eles se cruzam, ou simplesmente usar a Dimension Door se estiver alto o suficiente. Talvez ele precise tirar sua armadura pesada para atravessar com segurança. Mas se ele é imprudente o suficiente para continuar nesse ponto e falha no terceiro teste, é quando ele mergulha. Ao garantir que seus jogadores estejam absolutamente cientes da mortalidade do que estão tentando através de avisos e do obviamente crescente risco de cada falha no teste, você também atribui a eles o ônus da responsabilidade. Não é muito inteligente para um Golias totalmente blindado tentar atravessar uma ponte precária, mas se o jogador tomar essa decisão e você der algumas chances a ele, isso é dele e não de você.

Agora vamos dar uma olhada no exemplo da fábrica da Materia. Digamos, por exemplo, que lançar feitiços que causam dano de raio é o gatilho que poderia desencadear uma reação em cadeia e explodir o lugar no céu. Se o Assistente do grupo lançar Lightning Bolt ou Witch Bolt no turno 1, não diga apenas: "a fábrica explode, o jogo acaba". Em vez disso, talvez descreva que os materiais na esteira transportadora próxima começam a brilhar e brilhar, e a festa pode sentir o chão tremendo à sua volta enquanto a energia se espalha para o resto da fábrica. Se eles não entenderem, na próxima vez que um feitiço Relâmpago for lançado, talvez uma das armas Materia próximas exploda, forçando um ou mais membros do grupo a fazer Dex salvar ou sofrer algum dano. No terceiro feitiço Relâmpago, várias dessas explosões ocorrem ao redor da sala e podem ser ouvidas em outros locais da fábrica. Nesse ponto, provavelmente deve ficar bem claro que o 1: a iluminação está desencadeando a reação, e o 2: as reações estão ficando mais voláteis a cada ocorrência. Com essas informações, a equipe deve ver que é hora de parar de lançar feitiços de relâmpago.

tl; dr: Enquanto a parte tiver informações suficientes, é de sua responsabilidade tomar uma decisão suicida.

29.01.2019 / 19:35

Eles morrem

Supondo que você esteja jogando em um jogo em que a morte do jogador e até mesmo os TPKs estejam bem com os jogadores, os mate. Se os jogadores escolherem que seus personagens tentem algo que os mataria se falharem, se falharem, eles morrem. Parte da agência de jogadores ativadores é ativar a parte que leva ao ruim consequências para más escolhas. Lembre se só mata você se você morrer.

É claro que jogadores sábios e espertos (o que já existe) tomarão precauções para evitar consequências fatais e seus personagens certamente têm os recursos para fazê-lo.

Example 1: The PCs are travelling along an underground path when they come upon a massive cavern that is mostly a bottomless pit. Upon a stony island in the middle of this abyssal sea sits an extinct subterranean civilization's capital. It is a walled city, with a single bridge leading in and out. The ancient bridge that crosses the chasm is rickety and might teeter or break as the players traverse ...

  • Voar feitiço (ou Levitar or Queda de penas)
  • Montagens voadoras
  • Amarrando-se juntos
  • Emendar a Ponte
  • etc.

Example 2: The PCs are raiding a magical weapons factory that uses materia-like components that are highly reactive. There is a big showdown with the security team. The players have to be careful not to cause a chain reaction that ...

  • Não it
  • Negocie e indique que este é um lugar ruim para um tiroteio
  • Teleport longe
  • Termine a frase "reação em cadeia que ..." com algo menos conseqüente do que "todo mundo morre" ou, alternativamente, tem um custo crescente que pode terminar com "todo mundo morre", mas está a mais de um passo de "todo mundo está bem".
29.01.2019 / 23:38

Opções não binárias

Parece que o principal problema que você está enfrentando não é que seus riscos são muito perigosos, mas que você está se limitando às consequências deles. Sempre que surgir uma situação e o resultado for "Então todo mundo morre e o jogo acabou", você deve realmente recuar e pensar em como pode mudar isso para manter o jogo funcionando.

Rolando por uma razão

Seu primeiro exemplo com a ponte precária tem uma falha fundamental: normalmente não fazemos personagens rolarem para coisas como caminhar. Se você deseja que isso seja um risco real, é necessário adicionar um razão para que a rota lenta e constante não seja uma opção.

Talvez eles estejam sendo perseguidos por inimigos e não possam se dar ao luxo de ir devagar sem serem pegos. Talvez existam morcegos nas cavernas que usam essa área como campo de caça, e os PJs precisam se mover mais rápido para evitar serem atacados e derrubados. Talvez a ponte não seja terrivelmente resistente e comece a entrar em colapso após algumas rodadas, e o movimento normal não as desvie a tempo.

Salvar ou morrer não é divertido

Há uma razão para que todos os feitiços Salvar ou Morrer sejam de alto nível. De um modo geral, os PCs raramente devem encontrar algo que possa fazer isso, porque rolar mal e depois morrer é inerentemente chato. Você deve evitar fazer o mesmo com seus riscos ambientais. Descobrir algo negativo que pode acontecer que não é apenas a morte e ter isso pronto para o pior cenário. Lembre-se, mesmo o personagem mais especializado ainda tem uma chance de 5% de rolar um 1 nat e se sair tão mal quanto possível em qualquer teste.

No seu cenário de ponte longa, eu pensaria em todas as maneiras pelas quais alguém poderia cair sem que isso terminasse em um splat. Magia antiga teleporta-os para a cidade depois de cair uma certa distância (desconhecida para todos até que os PJs que atravessaram chegaram à plataforma de aterrissagem, para máxima tensão). Esses morcegos gigantes não apenas derrubam as pessoas, mas também as capturam e as transportam de volta aos ninhos para alimentar os jovens. Você pode até fazer uma grande falsificação e dizer que o chão está a apenas um metro de altura, e é tudo uma ilusão de ótica que faz com que pareça um poço sem fundo.

O mesmo vale para a sua luta na fábrica de armas. Você já está na maior parte do caminho com o desempenho desse cenário. Os PJs sabem que precisam ser cuidadosos, caso contrário, desencadeiam uma reação em cadeia e explodem a articulação. Só não faça essa reação em cadeia acontecer de uma só vez no caso em que eles falham. Alguém acerta a caixa errada com uma bola de fogo perdida, um alarme dispara e as coisas começam a brilhar e a zumbir ameaçadoramente, e então os PJs têm que voltar. Fora do laboratório de armas antes que tudo acabe. De repente, você passou de um encontro de combate com uma limitação para uma sequência de fuga programada, que ainda é emocionante, interessante e perigosa, mas não imediatamente letal.

A parte divertida de ser um mestre é conseguir flexibilizar sua criatividade e contar uma história envolvente. Os PCs podem e devem falhar, e essas falhas devem ter consequências. Mas você é sempre o árbitro final de quais são essas consequências. Se você não acha divertido, sempre poderá encontrar outro caminho para derrubar seus jogadores.

29.01.2019 / 21:22

Evite falta de escolha e morte instantânea

Você sempre precisa ter alguma tensão, é claro. Perigo gera excitação. Mas os jogadores devem sempre estar no controle e sentir que têm uma chance.

Descrever uma ponte precária pode ser arriscado o suficiente, mas tem poucas chances de desmoronar só de atravessar. Mas se eles enfrentarem uma batalha no final e um jogador tiver a opção de tomar cuidado (meia velocidade) ou correr e exigir um teste de acrobacia para evitar uma brecha no chão ... E mesmo um teste com falha exigiria apenas uma economia de Destreza agarrar o corrimão (e você pode querer um plano de contingência, caso o jogador esteja realmente azarado, como um monstro voador esperando para pegá-los para o jantar, o que realmente permite que o jogador revide seu ninho!).

O transporte de componentes perigosos pode adicionar um risco gradual. Talvez se esses componentes forem descobertos ou danificados ou se aproximarem demais, há um efeito que é obviamente progressivamente perigoso. Talvez eles comecem a brilhar e gerem um campo que faça com que qualquer pessoa no 30 'receba dano de 1d6 por rodada e sofra níveis progressivos de exaustão (Con salva para evitar). Os jogadores (e quaisquer inimigos) reconhecerão o perigo, mas também saberão como evitá-lo (provavelmente).

29.01.2019 / 18:30

Lembre-se, você não está tentando criar uma simulação precisa - seu objetivo é ajudar os jogadores a contar uma história satisfatória dentro dos parâmetros de um conjunto de regras que dão sentido às escolhas. Em uma simulação precisa, o primeiro kobold que acertasse um personagem com uma maça enferrujada provavelmente o mataria completamente, ou pelo menos o deixaria se contorcendo no chão até que ele sangrasse ou a sepse aparecesse.

Construir alternativas em seus encontros para que não terminem em situações do tipo tudo ou nada leva algum tempo para se acostumar, mas fica mais fácil com o tempo e a prática. Tem uma ponte precária sobre um abismo sem fundo? Acontece que aranhas gigantes construíram teias a trinta metros de distância, e agora o azarado azarado na ponte tem que lidar com aranhas gigantes enquanto suspenso no ar, no escuro. A batalha na fábrica mágica? Acontece que a reação em cadeia da materia não causa apenas dano, mas frita o cérebro dos lançadores de feitiços, para que o próximo feitiço que eles lançem tenha que rolar por contratempos.

Isso não funcionará em todos os cenários, mas um objetivo básico a ser buscado pode ser o seguinte: tornar o primeiro teste com falha em uma situação um contratempo, o segundo teste com falha um problema sério e, no terceiro teste com falha, vá em frente e bata-o .

29.01.2019 / 19:33