Como GM Realm Management de uma maneira mecanicamente envolvente e transparente?

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Espero que os PCs em uma campanha minha acabem se envolvendo no gerenciamento de um assentamento (neste caso, uma colônia de exoplanetas, embora seja provável que outros formatos também surjam em um futuro mais distante).

Eu gostaria de estar preparado para administrar essa gestão de domínio de maneira GM, de uma maneira mecanicamente envolvente e transparente. Estou procurando uma estrutura que seja propícia para as seguintes propriedades:

  • uma quantidade geral de estrutura e detalhes comparável à encontrada em Conflitos (incluindo um tratamento consistente da passagem do tempo e o equivalente a uma "economia de ação"), mas não necessariamente transformando tudo em um ressurgimento de conflitos;
  • escolhas tangíveis e compreensíveis e trocas com uma clara conexão representativa entre mecânica e narrativa;
  • pelo menos um pouco de gerenciamento de recursos e priorização;
  • competência pessoal de PJs que tenham algum efeito no domínio, mas não tanto quanto tornar irrelevantes os traços do domínio;
  • capacidade de lidar com assentamentos de tamanhos diferentes, inclusive quando eles interagem entre si, sem interromper imediatamente a suspensão voluntária da descrença.

Embora eu esteja familiarizado com a Regra de Bronze e com o exemplo de estatísticas de assentamentos de Deuses e Monstros, não achei suficiente para fornecer uma estrutura tangível para a mecânica, pois ambos agem mais como fontes de idéias aproximadas do que como quadros claros.

Estou buscando uma experiência pessoal com qualquer um dos seguintes:

  • um produto existente (oficial ou não) com um conjunto de regras ou estrutura de regras que pode ser usado para modelar esse gerenciamento de região, ou

  • um conjunto de diretrizes que facilitariam a construção de minha própria estrutura.

por vicky_molokh 11.03.2019 / 15:40

1 resposta

Se você deseja um ponto de referência no limite superior da estrutura, considere Ira do Autarca.

Só consegui manter um grupo unido durante o ano 2 fora do 6, mas ele não se expande significativamente em caráter na extremidade superior.

Agora, Wrath of the Autarch fica muito duro na pintura sobre gerenciamento de fortalezas. Sempre que a fortaleza não está na tela, os personagens sempre perguntam "mas e a fortaleza"? É a história de como uma pequena região separatista reuniu suas forças, forjou alianças, reivindicou poder dos resíduos e quebrou o domínio de seu império original antes que o império pudesse reunir sua força e esmagá-la. Eu não sei o quão casual seus jogadores querem estar com sua pequena base planetoide, mas se eles estão dispostos a explorar um pouco o desperdício, iludindo antigos mecânicos de guardiões, conversando com um verme espacial sobre amizade e montando-o em um colisão com a capitânia do pirata Lord Hatarr, provavelmente será um lugar mais definitivo para começar.

A estrutura

A estrutura básica do jogo é o ano 6 das temporadas 4 cada. Cada temporada é uma fase administrativa, uma missão e uma fase de previsão.

Durante a fase de administração, você obtém recursos de sua terra e os gasta para alimentar seu povo, reunir suas tropas, melhorar sua estabilidade e avançar na árvore tecnológica.

Durante a fase da missão, você faz uma coisa. Isso pode ser explorar a região selvagem para expandir seu assentamento, melhorar as relações com um parceiro comercial, travar uma guerra para derrubar um estoque de tropas ou anular algo na previsão.

Durante a fase de previsão, o GM decide se o império fará um de seus dois esquemas para o ano. Tem uma variedade para escolher e desbloqueia outras mais poderosas à medida que o jogo continua. Depois, há uma verificação de crise, na qual você tenta melhorar que -3 no 4dF para cada uma das regiões e parceiros comerciais estabelecidos e, se não puder, há uma crise. Assim como o XCOM moderno, tudo o que você não abordar na próxima fase da missão vai atrapalhar você.

Essa é uma sessão muito curta, por isso, em grande parte, é um suporte para livros no curso normal do jogo, e não parece muito como jogar uma única troca em um conflito para bater em uma pista de estresse. É mais um inimigo que está gradualmente construindo com um temporizador: no ano 6, o império finalmente consegue mobilizar suas tropas e esmagá-lo, e você os encontra em campo para impedir isso ou derruba-os antecipadamente, fomentando a revolução, buscando pelo coração secreto de seu poder, ou entrando furtivamente na capital com uma braçada de punhais venenosos e encontrando a parte traseira direita.

Você precisará se adaptar: A configuração, definitivamente. Você pode se dar bem com a subutilização de tecnologia suficientemente avançada para a magia, supondo que isso voe com o seu grupo. Você também precisa criar uma ameaça e o que significa vencer para sempre. Isso pode ser tão simples quanto o pirata Lord Hatarr e os Caçadores dos Olhos Carmesins, ou o seu próprio império espacial, ou as ameaças podem ser perigosas ameaças em cascata do espaço sideral e você precisa colocar sua colônia em aliança ou fazer uma aliança. avanço tecnológico ou algo assim.

As escolhas

As escolhas no gerenciamento de regiões são bastante simples. O que você constrói e o que você faz? Você coloca seu povo em meias rações para substituir a unidade de cavaleiros que caíram em batalha? Você se equipa com armas melhores ou coloca os recursos no desenvolvimento de uma milícia que pode permitir que você ignore crises? Você toma território para obter mais recursos, melhora as relações com um parceiro comercial para obter melhores negócios por seus recursos ou enfraquece um alvo com sabotagem ou assassinato para tirar vantagem da próxima vez? Você pode se dar ao luxo de ignorar as crises e os planos do Império para que isso aconteça?

Além disso, a estrutura da missão inclui um prelúdio de forma mais livre que leva a um confronto mais estruturado, mas o prelúdio está em um cronômetro. Não lidar com isso quando o tempo acabar dá ao GM mais pontos de destino para usar no confronto, mas o prelúdio também é onde você pode mais facilmente tentar afetar os aspectos no nível da campanha. É uma jogada difícil e toma ações que você pode não ter que gastar, e, claro, quando tudo está indo bem, há aquela chamada de sirene de "ei, talvez você possa passar algum tempo balançando as cercas".

Você precisará se adaptar: Você provavelmente terá que mudar algo sobre guerra. O salto mais fácil para mim é ter naves espaciais travando uma guerra espacial no espaço, e talvez também certas partes de baixa órbita. Também não sei como o seu grupo vai receber prelúdios estruturados. Talvez seja bom, talvez não, mas se você os deixar para uma conclusão mais convencional, também precisará encontrar uma maneira de limitar o quanto as pessoas podem rolar nos aspectos da campanha. Talvez simplesmente não os deixe?

Os recursos

Comida, madeira, minério, mana, luxo. Todo território produz algum; os territórios de expansão têm um número total igual à dificuldade menos 2. Pegue-os como d6s, troque alguns por outros, role e aloque dados para projetos ou para não morrer de fome. Queime um dado de luxo para rolar novamente quantos dados desejar em outro recurso. Como seus dados de minério 4, que de alguma forma surgiram todos os 1s. Agora, alguns são 2s! Progresso.

Toda árvore tecnológica tem seu próprio mix de mercadorias, mas geralmente tende a favorecer uma e não precisa de outra. Pesquisando magia precisa de muita mana, mas nunca de minério. Um exército marcha de bruços, mas não precisa de mana. (A árvore mágica tem suas próprias unidades.)

Você precisará se adaptar: Sim, isso ficará com um forte sabor. As pessoas ainda precisam comer no futuro, mas as tecnologias futuras têm suas próprias demandas. Alimentos / ciência / indústria / poeira / influência? (Obviamente, se você reconhecer os do Endless Space, provavelmente terá nomes mais saborosos.)

Os traços do reino

Bem, você provavelmente não vai ganhar uma guerra com o início de milícias. Certos desenvolvimentos acabam com as crises antes que elas possam acontecer. Você pode obter mais recursos adquirindo mais terras ou construindo relações comerciais, mas de qualquer forma, ter recursos é melhor do que não tê-los.

Devo mencionar o que "conseguir armas melhores" significou na seção de escolha. É um refrão familiar na árvore tecnológica. Isso significa rerolls ilimitados.

Bem, limitado a uma vez por rolo. Regras padrão se aplicam lá.

E o próximo nível acima disso é Fatevantage. Melhor de dois rolos. Só funciona com + 1 em média, mas é improvável que chegue abaixo da média.

Diferente em efeito e caráter de um truque de personagem padrão, certo?

Você precisará se adaptar: A árvore tecnológica. As habilidades de autarca são reduzidas mesmo do destino padrão; portanto, você precisa descobrir como as habilidades do seu jogo funcionam na árvore da tecnologia.

Interação

Aqui é onde você pode ter algumas queixas. O Autarch deixa tudo fora do assentamento nas mãos do GM inteiramente. As várias facções livres não têm seu próprio equivalente a esta fase de ação. Eles não tentam criar tecnologia ou tomar seu próprio território ou sabotar um ao outro ou ao império. Certamente é possível modelar as intervenções do esquema duas vezes por ano da GM como uma facção se movendo sobre outra que terá repercussões para os jogadores, mas isso é diferente dos jogadores serem um elemento entre um monte de manequins geridos pela GM. entre si.

Cada facção tem seu próprio caráter, é claro. Alguns lugares são mais fáceis de invadir do que outros, alguns são mais propensos à diplomacia, todos têm seu próprio complemento de guerra (e aliados participam das guerras uns dos outros).

Você precisará se adaptar?: Essa escolha é algo que funciona com as outras limitações - os jogadores recebem quatro missões por ano, duas das quais em teoria não são sobrecarregadas por esquemas. Essa é uma ênfase deliberada nas escolhas e impactos das ações dos jogadores, que é um pouco mais difícil de obter quando você está em desvantagem do número seis para um.

15.03.2019 / 15:06