Como devo distribuir itens mágicos no D&D 3.5e?

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Então, comecei a executar uma campanha 3.5 padrão (média mágica) com quatro PCs há várias semanas, e como eu sou um DM novato e um jogador inexperiente, estou começando a me perguntar quando e em que ordem devo começar a distribuir itens mágicos. Até agora, eu só dei algumas poções e pergaminhos e gostaria de saber:

  • Qual nível eu começo a dar aos inimigos armas mágicas (+ outros equipamentos) que o grupo pode levar?
  • Com quais itens mágicos permanentes eu começo? Armas, escudos, itens maravilhosos ou outros?

Eu sei que existem mesas de pilhagem aleatórias, no entanto, eu discordo de itens mágicos aleatórios - pelo menos em níveis mais baixos, eu mesmo quero atribuir todos os itens mágicos, pois eles tendem a mudar o equilíbrio do jogo se manuseados incorretamente. Qualquer ajuda apreciada.

por kravaros 10.03.2013 / 14:56

3 respostas

Seus maiores ativos quando se trata de determinar o tesouro apropriado são os Tesouro de Encontros tabela na página 54 do guia do Dungeon Master e os Riqueza do personagem por nível (WBL) na página 135 do mesmo livro. Em teoria, a geração aleatória de tesouros deve fazer com que os PCs terminem algo alinhado com essas diretrizes, mas se você estiver atribuindo tesouros manualmente, precisará executar esse ato de equilíbrio manualmente. Se os personagens do jogador estiverem significativamente "abaixo do WBL", distribua mais tesouros. Se eles estiverem "acima do WBL", diminua por um tempo.

A integração desse tipo de trabalho de balanceamento em sua campanha é complicada. Por exemplo, lutar contra animais por um período prolongado deixará seus jogadores pobres, lutar contra NPCs os deixará enfeitados com bling. Como contornar esse problema sem artificialmente alterar o tipo de oponente que você está produzindo pode exigir alguma criatividade, mas as soluções padrão incluem coisas como peles valiosas para animais e itens amaldiçoados (com chave para certas raças ou personagens) para os NPCs. E, é claro, não há nada de errado em desviar-se um pouco do caminho da WBL por um tempo, se você souber que eventualmente será corrigido.

Quanto aos itens específicos a serem distribuídos primeiro - isso depende muito do seu grupo. Na maioria dos casos, eu começaria a distribuir ferramentas baratas e geralmente úteis que fazem uma enorme diferença para as partes de baixo nível. Cintos de Cura (Compêndio de Item Mágico), varinhas parcialmente usadas de Menor Vigor (Compêndio de Feitiço), Tornozeleiras de Translocação (Compêndio de Item Mágico) e assim por diante. O Compêndio de Itens Mágicos em geral é realmente uma boa fonte de itens como este. Além disso, comece a despejar as armas mágicas e os boosters de pontuação de habilidade quando

  1. É apropriado de acordo com os encontros
  2. Quando os personagens parecem precisar deles.

Em uma nota final, o Magic Item Compendium inclui um sistema de "níveis de itens" que foram projetados para acelerar a atribuição de itens mágicos. Você pode dar uma olhada e ver se acha útil.

10.03.2013 / 15:54

Bom instinto!

Saques aleatórios tendem a ser muito agravantes para os jogadores, a menos que eles gostem especificamente desse paradigma de riqueza, você esteja usando um módulo para executar uma tentativa ou eles tenham algum método (normalmente um Artífice [Configuração de campanha Eberron] no grupo ou em outro artesão que possa ganhar ouro com a venda de itens mágicos) para transformar itens aleatórios em itens não aleatórios. A riqueza tem o poder de afetar o equilíbrio - muito pouco e restringe demais os tipos de inimigos que você pode jogar na festa, e seus jogadores estão acima da curva para muitos monstros apropriados ao nível. Aqui estão algumas sugestões:

Conheça seus monstros

Alguns monstros exigem certos tipos de itens mágicos para lutar, dependendo do personagem. Você usa muitos monstros com DR / Magic? Talvez depois de uma briga ou duas como essa, esteja na hora de seus PCs encontrarem uma arma mágica. Muitos monstros voadores? Então, o acesso ao vôo (para corpo a corpo) ou armas de longo alcance mágicas (para arqueiros ... bem, aliás, também para corpo a corpo) provavelmente seria apreciado. De certa forma, planejar com antecedência pode ajudá-lo com isso - por exemplo, se você distribuir uma arma mágica de ferro frio agora, seus jogadores estarão parcialmente equipados para combater demônios mais tarde.

Você poderia deixá-los escolher

O Guia do Mestre contém tabelas para WBL médio, que em uma campanha "padrão" é o guia sobre quanto valor de GP em porcaria mágica e não-mágica os PCs devem ter. Uma técnica que funcionou para mim no passado é dar aos jogadores uma riqueza equivalente (talvez algumas gemas ou obras de arte - se alguém tiver Avaliação, deixe-os usar a habilidade de conseguir mais algumas vendas de ouro) e deixar eles compram seus próprios itens mágicos. Armaduras do templo, Artífices locais (ou Magos ou Bruxos) e / ou os cofres de organizações amigas dos aventureiros (como os Cavaleiros do Cálice [Guerreiro Completo] em uma campanha anti-demônio, ou os Magos da Ordem Arcana de Arcano completo) pode fornecer um funil para essa riqueza sem parecer que uma ou duas pessoas estejam executando o MagicMart. Lembre-se, se você estiver executando uma configuração em que o MagicMart é apropriado (Planescape, Eberron, talvez uma configuração personalizada), então, por todos os meios, solte-os no MagicMart. Ao restringir sua riqueza ao (s) valor (es) na mesa, você os impede de pegar qualquer coisa que o jogo ainda não "espera" que eles tenham disponível.

Há itens que todos querem

Alguns itens são considerados "essenciais" pelo exame da comunidade sobre matemática dos monstros. Mais notavelmente, os propulsores de pontuação de habilidade (Bandanas do Intelecto, Cinturões de Força de Gigantes, Braçadeiras de Destreza, Periapts of Wisdom e afins) são desejados por todos os personagens em seu escore de habilidade principal e também costumam ser usados ​​para escores de habilidade secundários. Para lançadores de feitiços, esses reforços de itens se traduzem diretamente em mais feitiços com CDs de salvamento mais altos. Para personagens corpo a corpo, esses reforços de itens significam precisão e dano (para algumas classes, itens secundários podem aumentar os CDs salvos ou benefícios menores, como as habilidades de inteligência de um Lâmina de Guerra). Personagens corpo a corpo desejam itens que forneçam vôo (Asas de Voar), movimento de ação rápida (Tornozeleiras de Translocação [Compêndio de Item Mágico]) e / ou utilidade defensiva (Venda de Verdadeiras Trevas [Compêndio de Item Mágico]). Os conjuradores, por outro lado, geralmente gostam de coisas que ampliam seus recursos - como varinhas que lançam feitiços valiosos para eles (tente escolher aqueles com durações longas, como Mage Armor ou Bull's Strength), bastões metamagicos (empoderar é uma ótima escolha, e você os encontrará nos dois Guia do Mestre e Arcano completo), Blessed Books e similares. Muitas vezes você pode dar coisas estranhas como um Anel do Carneiro a um lançador de feitiços só porque estão assim, pode se dar ao luxo de se safar de coisas que não necessariamente aumentam seus próprios recursos. Se você e seu grupo forem novos, esse conselho vai durar um pouco; se o seu grupo se interessar pelo jogo de alto nível, sugiro voltar e perguntar sobre esse assunto novamente.

Pilhagem de Monstros: Edição Grunt Genérica

Os vários Manuais de Monstros fornecem um guia aproximado sobre quando mooks genéricos começam a pegar itens mágicos, e você também pode procurar em módulos como Expedição à Montanha Subterrânea para uma orientação aproximada também. Mooks genéricos com pilhagem mágica são essencialmente bons para duas coisas após a luta: fornecer à festa riqueza bruta para que se transforme em mais / melhores itens na cidade (veja acima) e reabastecer recursos como poções e pergaminhos que o jogo espera que eles tenham. semi-regular. Em níveis baixos, esses mooks genéricos também podem fornecer itens iniciais, como sua primeira espada mágica, uma armadura encantada ou algo parecido. É importante lembrar que, em níveis mais altos, o que se qualifica como um produto genérico agora foi uma campanha Big Bad Evil Guy alguns níveis atrás; em níveis cada vez mais altos, as criaturas são menos "genéricas" e mais "forças especiais bem equipadas que por acaso escolheram as pessoas erradas para lutar". Não tenha medo de equipar seus mooks melhor assim que se tornar apropriado.

Pilhagem de Monstros: Edição para Tenente

Antagonistas nomeados podem, é claro, transportar itens melhores ou mais relevantes. Talvez a Guarda Negra que serve o lich no centro da sua campanha tenha uma Espada Gritante que o grupo Lâmina de Guerra possa desejar. O módulo Ruínas do Mito Drannor tinha um exemplo de uma arma de aparência única na forma de uma espada Frost coberta por feitiços de Chama Continua. Os tenentes, em níveis mais baixos, também são uma fonte de recursos descartáveis ​​de classe superior, como varinhas e pergaminhos de alto nível, podem fornecer livros de feitiços codificados com novas magias e, dependendo de sua especialidade (magia, corpo a corpo, arco e flecha, chave de habilidade), podem ter outros recursos interessantes truques como varas metamagicas, ferramentas de ladrões encantados, cristais de armas (um tipo muito útil de item Compêndio de Item Mágico que eu sugiro a você) e coisas do gênero. Tenho um gosto especial por oferecer aos meus jogadores espaço de armazenamento extradimensional (Saco de Segurar, Buraco Portátil, Mochila Handy), saqueando-o dos tenentes.

Monster Loot: Boss Edition

Hordas de dragões! O arsenal de uma fortaleza do mal! A riqueza mágica se espalhava em torno do lich mortal, agora maduro para a pilhagem! Os chefes são sua chance de distribuir itens essenciais que parecem menores, tanto no chefe morto quanto no tesouro como uma curiosidade mágica. Eles podem conter coisas como Blessed Books, impulsionadores de estatísticas de ponta, Ioun Stones e coisas do gênero para você dar aos heróis triunfantes. Os chefes também podem ter itens de natureza poderosa e perigosa (como a maioria dos itens amaldiçoados) que os PJs podem transformar em templos ou organizações bem alinhadas por uma recompensa monetária ou mágica que pode ser transformada na riqueza que eles desejam. Se você não se importa que os PCs estejam um pouco acima da curva, os chefes podem fornecer pequenos truques mágicos que são úteis, mas não particularmente poderosos - coisas como um Anel de Armar. Você pode até roubar um ou dois ganchos da trama.

Monster Loot: Assassin Edition

Consideração especial deve ser dada ao ponto de equilíbrio entre "dispensável sem rosto" e "tenente" na forma de assassinos ou inimigos da classe das forças especiais. Esses caras estão melhor equipados que os mooks, geralmente operam em equipes, odeiam seus PCs e querem que eles morram. Encontros de assassinos têm suas próprias armadilhas e falhas (que não abordarei aqui), mas são úteis para distribuir equipamentos especializados que realmente não custam muito, mas também não vêem uso fora de, bem, aventuras e assassinato. Itens como Vendas de Olhos das Trevas, Tornozeleiras de Translocação, scripts marciais (Tomo da Batalha) e outras coisas de nicho que fazem você pensar: "Quem usa isso fora das aventuras?" são uma boa opção para a maioria dos encontros do tipo assassino e podem ser uma boa maneira de introduzir um personagem em um item de utilidade que eles nem sabiam que queriam.

Uma última coisa

Ser conservador com a riqueza não é algo ruim se você estiver disposto a ajustá-la quando perceber que está muito baixo. Sempre é possível doar riqueza, mas é muito mais difícil recuperar a riqueza depois que você a concede aos seus PCs. Comece devagar e aumente lentamente a quantidade de riqueza disponível até encontrar um ponto ideal para o seu jogo - então viva nesse ponto ideal e não o deixe até ou a menos que comece um novo jogo! No 3.5, riqueza é literalmente poder e deve ser tratada com o cuidado e o respeito que isso implica.

10.03.2013 / 16:29

Os livros principais da quarta edição incluem uma declaração que eu gostaria que a Wizards tivesse realizado na terceira edição: O Mestre deve se esforçar para garantir que os personagens dos jogadores recebam os itens mais desejados “na hora”, por assim dizer. Os personagens dos jogadores geralmente dependem de certos itens, e os desafios tendem a ser equilibrados em torno da ideia deles tê-los. O sistema de Classificação de Desafios não é tão útil quanto você gostaria, pois os CRs de monstros frequentemente estão errados, mas, no entanto, em teoria, eles foram projetados para jogadores com certas capacidades em certos níveis. O CR pode não ser muito útil como está, mas é garantido inútil se você se afastar demais desse paradigma.

Portanto, tente ter uma boa idéia de quais itens seus jogadores querem e tente garantir que eles surjam em pilhagem. Isso deve ser limitado aproximadamente com base no Guia do Mestre diretrizes de riqueza por nível, pois obviamente os jogadores não podem ter todos os itens que desejam no nível 1. Isso não precisa significar mercados mágicos: na maioria das campanhas e configurações, esses itens estão fora do lugar. Mas você também pode incluir itens úteis em locais apropriados em uma masmorra. Melhor, você fará com que os jogadores realmente os ganhem lutando contra inimigos que os possuem.

Lembre-se também de que “riqueza” é uma reserva acumulada de valor, e o valor é definido por quanto algo vale para você. UMA equipe de poder pode valer nominalmente o 211,000 gp, mas se o grupo não tiver nenhum feiticeiro ou bruxo nele, na melhor das hipóteses, é um + Quarterstaff 2 no valor de 8,300 gp, pelo menos até que possam vendê-lo (nesse ponto, vale 105,500 gp). Mais do que provável, é uma arma branca significativamente mais fraca que o que todo mundo está usando, por isso é apenas enfiada em uma sacola até que possa ser vendida, por isso é literalmente inútil. E se ninguém na configuração puder ou comprar, permanece inútil. E se estiver contando com o valor de gp 211,000 da riqueza por nível de alguém (por exemplo, você está jogando muito vinculado às regras, mais do que as próprias regras recomendam), o equipe de poder está realmente prejudicando a festa.

Também vou contrariar a sugestão de Lord_Gareth de começar de forma conservadora. As diretrizes do WBL no DMG estão conservador. A riqueza é uma força equalizadora no grupo: quando os jogadores podem comprar itens que demonstram fraquezas em suas classes em relação aos colegas de equipe, a disparidade de poder dentro do partido diminui. Quando eles ficam para trás mesmo DMGdas recomendações, as aulas não mágicas tornam-se cada vez mais incapazes de participar significativamente de uma variedade de desafios. Ao mesmo tempo, enquanto conjuradores como itens, eles não são tão importantes para um lançador de feitiços quanto coisas como uma arma mágica são para um guerreiro. Portanto, embora exista absolutamente riqueza, mas sinto fortemente que você tem mais espaço entre "sugerido" e "muito" do que entre "sugerido" e "insuficiente".

10.03.2013 / 17:02