Quero que os personagens dos jogadores tenham muitos super poderes. Por exemplo, eu quero que eles tenham Habilidades Modulares mentais baratas, com habilidades tipicamente psiônicas, como Psicocinese, PES e Controle da Mente (mas nenhuma habilidade). As habilidades modulares custam menos se forem apenas mentais. Sobre o tema Telecinese, o principal livro de regras, página B92, diz:
Psychokinetic: Your ability is part of the Psychokinesis psi power (see p. 256). This makes it mental rather than physical. -10%
Quero dar aos jogadores todas as economias disponíveis, mas quero evitar o duplo mergulho, dando o mesmo desconto duas vezes.
Em uma campanha normal, o nível 10 Telekinesis custaria pontos 50 como força física, mas o 45 aponta como força mental psicocinética.
Agora vamos supor que os personagens do jogador comecem com Habilidades Modulares, apenas vantagens mentais. Suponha que cada vantagem mental custe pontos 45, e apenas um pode ser usado por vez; portanto, esse poder é uma capacidade modular de um slot, pontos 5 de custo base e pontos 3 de custo de slot por ponto de vantagem. \ $ 5 + 3 \ times45 = 190 \ $.
Eu acho que o custo básico deve ser \ $ 190-19 = 171 \ $, porque o modificador de energia quasimoral deduz 10%. Mas vejo em GURPS Supers, p. 46, que um assistente pode ter uma economia extra de 10% devido a "apenas vantagens mentais" (ou seja, nenhuma habilidade é permitida). Portanto, talvez o custo básico desse slot mental deva ser o 152.
Pergunta: O que é mais apropriado, pontos 171 ou pontos 152?