As Habilidades Modulares podem obter uma economia extra de 10% de acordo com as regras do GURPS Supers se elas não concederem habilidades?

3

Quero que os personagens dos jogadores tenham muitos super poderes. Por exemplo, eu quero que eles tenham Habilidades Modulares mentais baratas, com habilidades tipicamente psiônicas, como Psicocinese, PES e Controle da Mente (mas nenhuma habilidade). As habilidades modulares custam menos se forem apenas mentais. Sobre o tema Telecinese, o principal livro de regras, página B92, diz:

Psychokinetic: Your ability is part of the Psychokinesis psi power (see p. 256). This makes it mental rather than physical. -10%

Quero dar aos jogadores todas as economias disponíveis, mas quero evitar o duplo mergulho, dando o mesmo desconto duas vezes.

Em uma campanha normal, o nível 10 Telekinesis custaria pontos 50 como força física, mas o 45 aponta como força mental psicocinética.

Agora vamos supor que os personagens do jogador comecem com Habilidades Modulares, apenas vantagens mentais. Suponha que cada vantagem mental custe pontos 45, e apenas um pode ser usado por vez; portanto, esse poder é uma capacidade modular de um slot, pontos 5 de custo base e pontos 3 de custo de slot por ponto de vantagem. \ $ 5 + 3 \ times45 = 190 \ $.

Eu acho que o custo básico deve ser \ $ 190-19 = 171 \ $, porque o modificador de energia quasimoral deduz 10%. Mas vejo em GURPS Supers, p. 46, que um assistente pode ter uma economia extra de 10% devido a "apenas vantagens mentais" (ou seja, nenhuma habilidade é permitida). Portanto, talvez o custo básico desse slot mental deva ser o 152.

Pergunta: O que é mais apropriado, pontos 171 ou pontos 152?

por longo 25.07.2019 / 16:30

1 resposta

Atribuições a página 64 diz que apenas as vantagens ou apenas as habilidades (inclui técnicas): -10%. Portanto, você pode obter um desconto total de 10% em uma capacidade modular, se ela não fornecer habilidades, e é realmente uma desvantagem muito significativa.

No entanto, tenha cuidado ao mergulhar duas vezes quando se trata de contramedidas: se o seu modificador de poder semi-moral incluir um desconto para determinados anti-poderes (Atribuições 20), você deve evitar tb dando um desconto à sua Telecinesia pela mesmo Anti-Poderes. Normalmente, a telecinesia psiônica assume um desconto de -10%, dos quais 5% são responsáveis ​​pelas contramedidas mundanas e os outros 5% pelas neutralizadoras e contra-potências semelhantes.

Finalmente, é totalmente razoável para você, como GM, declarar que algumas ou todas as formas de Telecinesia contam automaticamente como poderes mentais em seu ambiente, desde que esse fato seja tratado de forma consistente e os jogadores sejam informados sobre a mudança inicial.

25.07.2019 / 17:06

Tags