Qual o nível do cineticista?

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o que camada é o Kineticist de Pathfinder? Por que deveria ser classificado nessa camada?


Algum fundo:

Essa lista o Kineticist como T5 ao lado do monge, com outro pôster argumentando que deveria ser T4, mas nenhum post inclui nenhum tipo de suporte.

Essa coloca o Kineticist em T5 novamente, juntamente com uma variedade incomumente grande de outras classes, novamente sem explicação.

por o andarilho escuro 18.08.2017 / 22:47

1 resposta

É complicado

O cineticista é muitas coisas. É uma classe incrivelmente desajeitada, não intuitiva e mal projetada, cheia de opções de interceptação, complexidade por uma questão de complexidade, regras opacas e layout ruim (pior que Magia de Incarnum, para quem conhece o 3.5). Por esse motivo, qualquer discussão sobre em que categoria se enquadra e qual é a sua força deve incluir uma conversa sobre pisos e tetos.

True Floor: nível 5, talvez nível 6

Há alguns antecedentes necessários sobre o cineticista que precisam ser discutidos. A maior coisa a se notar sobre o cineticista é que queimar não funciona como parece ser pretendido. O cineticista, como apresentado no livro, é um "detonador". Eles são escritos como uma classe que atira dano elementar na área de efeito em inimigos e o faz "o dia inteiro". Na parte conceitual da classe, o cineticista O burn é um mecanismo de sobrecarga, no qual você pode se queimar para obter maiores alturas de poder.

Apesar de ser apresentado assim, esse não é o caso da mecânica. A queimadura é um mecanismo limitador, para impedir que o cineticista continue contribuindo bem durante todo o dia, e a maneira como funciona faz com que os cineticistas simplesmente não funcionem se jogados como blasters.

A explosão cinética “à vontade” (1d6 por dois níveis) não é suficiente para combater significativamente inimigos com uma classificação de desafio próxima ao nível do personagem, e a explosão diária limitada por cineticista causa apenas um pouco mais de dano, sem os debuffs (ou até a capacidade de manter através de múltiplos encontros) que os conjuradores recebem com a área de energia.

Portanto, o único método particularmente viável de interpretar um cineticista é queimar o suficiente para abastecer o Elemental Overflow no início do dia e não sofrer outras queimaduras fora de situações de emergência. Isso impede a explosão, porque a explosão exige que você use uma explosão composta em todas as rodadas para acompanhar.

Sem a capacidade de explodir, o cineticista tem uma única ferramenta para usar: lâmina cinética, uma poderosa infusão de forma 1 de nível que lhes permite fazer ataques corpo a corpo (e ataques completos) com uma explosão cinética.

Estilo de jogo não explosivo: Nível 4

Esta é a definição de "camada 4", conforme apresentado originalmente por JaronK:

Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competence without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribute to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well.

Se o jogador do cineticista está ciente das maneiras mais fortes de interpretá-lo, o piso e o teto da classe ficam efetivamente próximos um do outro. Existem muito poucas maneiras de otimizar as habilidades de combate de um cineticista; é realmente apenas o seguinte:

  • tomar lâmina cinética
  • Limite a queimadura até o limite do Elemental Overflow e não demore mais
  • Pegue a fineza da arma
  • Obtenha itens Dex e Con-boosting e, mais tarde, um diadema do cineticista
  • Adicione talentos de combate a gosto

Quando jogado dessa maneira, não acho que o cineticista se enquadre no nível 5 ou abaixo. Para começar, o cineticista pode lutar bastante bem. Os bônus do Elemental Overflow são muito bom, concedendo ao cineticista fortes estatísticas físicas, que eles usarão para permitir lâmina cinética e chicote cinético ataques completos. No entanto, bem como um bárbaro, lutador ou desonesto, o cineticista é bastante limitado em seu escopo, apesar de oferecer ostensivamente muitos tipos de opções. No final, as opções que eles do get não são os piores do mundo. Aqui está um exemplo de compilação que montei:

(É um link do google sheets; há uma segunda guia de cálculos DPR nível a nível)

Este é um cineticista da água humano simples, usando a compra de pontos padrão e uma lâmina cinética foco. A compilação é principalmente um atacante corpo a corpo / debuffer. Não é particularmente focado ou obscuro com seus efeitos; Eu apenas comecei com lâmina cinética e construído em torno disso, para que eu pudesse fazer matemática para um tipo "genérico" de tipos.

Algo a ser observado aqui é que esse exemplo de cineticista da água não tem todos os seus feitos ou talentos. A razão para isso é que, em um determinado momento, eu fiquei sem opções de combate significativas. Em uma situação de jogo real, isso significaria que o cineticista poderia se ramificar um pouco mais para obter versatilidade adicional, já que eles atingiram um ponto em que suas ferramentas de combate são "prontas" sendo otimizadas.

Em níveis muito baixos, esse cineticista tem problemas contra inimigos que resistem a seus elementos, mas pode lutar tanto quanto com um bardo, inquisidor ou personagem semelhante. Em níveis intermediários (4-8ish), eles começam a ganhar força, ganhando um pequeno conjunto de efeitos úteis e, além disso, podem causar danos de forma confiável o suficiente aos inimigos com CR igual à 1.5. Em níveis altos, eles continuarão a obter algumas habilidades interessantes (se não particularmente impressionantes em comparação com as magias de nível 5th a 9th), e sua matemática de combate continuará bem (explosões compostas são utilizáveis ​​para causar dano de explosão, mas não são boas como opção principal) por causa do custo).

O dano causado pela construção vinculada é basicamente independente do elemento; Eu escolhi a água porque tinha utilidade particularmente interessante. Explosões físicas causam mais dano com um pouco menos precisão e resistem menos, mas a maioria dos cineticistas pode funcionar bem com lâmina cinética além dos níveis iniciais (onde eles correm por aí atingindo coisas com uma estrela da manhã ou uma explosão à distância).

Além disso, em níveis posteriores, um cineticista tem acesso a um pseudo-ataque muito útil: montar a explosão. Com um + 1 condutor Em qualquer tipo de arma à distância, um cineticista pode disparar um tiro, acertá-lo, causar dano adicional por explosão cinética e se teletransportar para o inimigo como parte desse tiro, para continuar seu ataque total com lâmina cinética. Requer algum investimento de talento, mas, embora esteja on-line no nível 12, montar a explosão é possivelmente o teleporte tático mais eficiente do jogo. Torna-se também um teleporte de spam 480-foot em qualquer rodada, onde o cineticista não se sente como um ataque total. Como um truque único, é muito bom.

básico No entanto, a competência em combate não é a única parte do nível 4. Algumas classes (como o bárbaro) podem entrar no nível esmagando tudo à sua maneira, mas o cineticista, mesmo depois de tudo isso, nunca consegue a habilidade de enfrentar inimigos de maneira confiável. No entanto, eles do obtenha alguns efeitos utilitários interessantes que ajudam a reforçar essa fraqueza.

Utilitário Kineticist

O cineticista tem utilidade suficiente para combate e fora de combate, incluindo algumas coisas que muitas classes simplesmente não conseguem replicar. Obviamente, isso depende muito do elemento; alguns elementos obtêm maneira truques mais úteis do que outros, e alguns são particularmente situacionais. Alguns dos destaques, no entanto, são bons o suficiente para ajudar a justificar a inclusão no nível 4, quando adicionados à competência de combate.

Como uma nota, todas as habilidades listadas estão à vontade e não requerem queimadura, mas muitas delas (particularmente opções de "combate" como a de Aether animar objetos) requerem concentração para funcionar e podem gastar o ponto de queima 1 para que não sejam necessários.

Como outra nota, um cineticista não está preso a um elemento. Eles podem se ramificar em um segundo e, posteriormente, nos poderes de utilidade de um terceiro elemento, se quiserem, e por níveis mais altos, com muitos slots de talento abertos, é provavelmente o que eles farão.

Aether

O principal truque de Aether é a telecinesia de maneiras que outras classes não conseguem replicar. Eles são muito bons em mostrar o trapaceiro arcano, francamente. No nível 2nd, eles podem pegar requinte telecinético para obter a capacidade de fazer qualquer tipo de manipulação fina à distância (sem ações extras necessárias, sem limites, simplesmente "você pode executar qualquer tipo de manipulação fina que você escolher de perto") e entre as habilidades dela estão as seguintes:

  • Barreira Cinética (1st): criação de paredes transparentes de curta duração (pelas quais você pode filmar).
  • Transporte Telecinético (2nd): use a telecinesia 100 lb / nível à vontade (gastando o ponto de queima 1 para torná-lo 1,000 lb / nível e sem exigir concentração).
  • Invisibilidade telecinética (3rd): invisibilidade à vontade (com bônus furtivos reduzidos, mas ainda altos).
  • Self Telekinesis (3rd) e Auto-telecinesia maior (5th): Super saltos, com uma atualização que o torna uma velocidade de vôo excêntrica.
  • Barreira de força (5th): esferas defensivas à vontade (como muro de força mas apenas ao seu redor).
  • Fantoche de Éter (5th) À vontade animar objetos (requer concentração, a menos que você se queime).

No que diz respeito à utilidade, eles são razoavelmente bons. Telecinese e invisibilidade são bons martelos para os quais tudo pode ser um prego.

ar

Os cineticistas do ar não conseguem tanto quanto os cinetistas de Aether em termos de utilidade, mas ainda assim conseguem um pouco. Seus destaques, pelo que posso dizer, são esta lista:

  • Almofada De Ar (1st): sempre ativo queda de penas. Pode funcionar como um pré-requisito para o voo.
  • Salto do Ar (1st): duplicação total de toda a distância do salto (vertical e horizontal), junto com o nível + para acrobacias ao salto e a capacidade de fazer a queima do 1 dobrar novamente essa distância. Isso é útil em níveis baixos e um pré-requisito para o voo.
  • Evasão Aérea (3rd): Você obtém evasão.
  • Ventos envolventes (3rd): Parede do vento à vontade, desde que você se concentre (ou gaste o ponto de queima 1 para não fazer isso).
  • Asas de Ar (3rd): sempre ativo voar soletrar; requer salto do ar or almofada de ar. Isso ocorre quatro classes antes dos outros talentos de vôo.
  • Manipulador de vento (6th): à vontade ventos de controle, requer concentração, a menos que você gaste a queima do 1, mas ei, faça alguns ventos tornados sempre que quiser.
  • Mestre do Tempo (8th): à vontade controlar o tempo, mas apenas para tornados e furacões. Se você se ramificou no Fogo, pode criar vários tipos de clima quente e, se se ramificou na Água, pode criar todos os outros.

No geral, o nicho da Air é que ele tem melhor mobilidade e pode facilmente vencer alguns desafios de poços / paredes / etc de baixo nível e, em níveis mais altos, pode ter o poder de mudar o mundo mais à vontade controlar o tempo talento.

Terra

A Terra está relativamente abaixo do esperado até os talentos de nível XIX. Parece muito com algo em que você deseja se tornar secundário, mas ainda pode oferecer suporte a uma escolha primária o suficiente.

  • Capa Cinética (1st): cria uma parede frágil de 5x5x5-pés que nenhum dos lados consegue ver.
  • Earth Climb (2nd): Uma velocidade de subida para superfícies de pedra e terra não é muito sobre o que escrever, mas é um pré-requisito para deslize da terra.
  • Tremorsense (3rd): como uma ação de movimento, você pode enviar um sonar ping pelo chão. Ao fazer a queima do 1, você pode fazê-lo funcionar por várias rodadas e ignorar as chances de ocultação e perda total de ocultação contra qualquer coisa que você "veja".
  • Shift Earth (4th) e Terra maior turno (7th): O primeiro permite que você jogue Minecraft; o último é ação padrão mova a terra, capaz de remodelar massivamente o campo, se você enviá-lo por spam.
  • Tremorsense Maior (6th): isso é comungar com a natureza à vontade, permitindo mapear e aprender sobre áreas com bastante facilidade.
  • Earth Glide (5th): O verdadeiro vencedor. Entrem e saiam livremente da terra e da pedra (qualquer coisa, exceto metal, até mesmo pedra trabalhada) como faz um elementar da terra.
  • Escultor em Pedra (5th): Forma de pedra à vontade.
  • Mestre Sísmico (9th): a Terra é um dos poucos elementos a ter uma verdadeira "pedra angular". Isto é terremoto à vontade, e é hilário, mesmo que não seja particularmente forte em muitos combates.

A Terra é a melhor forma de quebrar o nível médio e alto, moldar ou caminhar pelas paredes, mapear áreas e tudo mais. Eles também têm alguns tipos decentes de explosão cinética.

Fogo

Pobre fogo. O fogo é o segundo tipo de energia mais comum no Pathfinder, geralmente é resistido ou bloqueado completamente e não possui muitos efeitos utilitários conceitualmente interessantes. Ele tem um punhado, pelo menos, mas esse, de todos os elementos, é o que eu chamaria de pior.

  • Flame Jet (3rd) e Jato da Chama Maior (5th): Super-salto e velocidade de vôo.
  • Tempestade de fumaça (3rd): produz um AoE de 10 metros de fumaça doentia, mas Fort nega e requer uma chama aberta para centralizá-la.
  • Vindo das cinzas (9th): O fogo fica muito pouco, mas pelo menos ganha um talento principal. Esta é uma ação imediata que custa uma queima do 2 para salvá-lo da morte, revivendo e curando os pontos de vida do 5 por nível.

O fogo não é ótimo. Os cineticistas do mono-fogo provavelmente são do nível 5, para ser sincero.

vazio

O vazio, como o fogo, é meio terrível. Um cineticista mono-vazio não terá talentos suficientes em sua especialização para escolhê-los.

  • Controle de Gravidade (3rd) e Maior controle de gravidade (5th): são clones de jato de fogo. Super saltos e upgrade para voo.
  • Mestre da Gravidade (9th): Gravidade reversa, mas você pode escolher a direção.

O mesmo veredicto que o fogo; "não vá all-in no vazio" é um pouco mais tolo, já que um personagem não pode faça isso. Eles terão que obter talentos universais ou se ramificar em outro elemento, em vez de dobrar. No lado positivo, porém, suas escolhas de Invocação Cinética (façanha que expande elementos) não são terríveis: Animate Dead (requer gemas de ônix) como um talento de nível XIXUMX, Command Undead como um talento de nível XIX, e Mind Blank como um talento de nível XIXUMX.

água

Ao contrário do fogo, a água é muito boa. O frio é frequentemente resistido (o tipo de energia mais comum no jogo), mas eles têm explosões físicas suficientes e, o que é mais importante, um efeito utilitário insanamente forte no início do jogo: a Invocação Cinética será desbloqueada Imagem silenciosa como um talento utilitário de nível XIXUMX que custa a queima de 2. O resto fica no meio da estrada, no que diz respeito à utilidade (tanto dentro quanto fora de combate).

  • Capa Cinética (1st): funciona como o Aether. Barreiras transparentes.
  • Liso (2nd): Graxa à vontade. Dura a rodada 1, a menos que você se queime, mas é potencialmente bom.
  • Véu das Brumas (2nd): Disfarçar-se à vontade. Você pode fazer deste um dos seus usos diários de gravação para durar até que descanse a qualquer momento do dia, em vez de vários minutos.
  • Onda de frio (3rd): Este é um pouco estranho; você o usa no início do dia e pode ativar e desativar uma aura de ar frio. Em níveis posteriores ou em ambientes frios, isso penalizará fortemente as pontuações de Destreza do inimigo em combate corpo a corpo, o que é muito bom quando combinado com infusão complicada para multas adicionais.
  • Manipulador de Água (3rd): estou listando isso principalmente porque é situacional, mas potencialmente útil para lidar com piscinas de água com macguffins na parte inferior. Permite aumentar e diminuir a água e mantém a água no lugar enquanto você se concentrar.
  • Mirage Cintilante (5th): isso oferece ocultação de 20% para o dia inteiro.
  • Caminho do gelo (6th): Um pouco tarde em comparação com os outros, mas é um caminho para o céu para você. Sempre ativo, autônomo andar no ar.
  • Maremoto (9th): Terminologia inconsistente à parte, esse talento emula a tsunami feitiço custando queimadura 1.

O nicho principal da água é que é o melhor elemento de utilidade de baixo nível. Imagem silenciosa e disfarçar-se à vontade é extremamente útil para muitos tipos de aventuras, e também possui alguns bons truques de combate.

Madeira

A madeira não é um bom elemento. Seus truques são muito focado e situacional, mas não é tão ruim quanto o Vazio. Como uma nota, eles esqueceram de realmente imprimir seu talento básico (o que permite a jardinagem à distância).

  • Warp Wood (3rd): Madeira de urdidura à vontade.
  • Greensight (4th): você pode ver através do material da planta. Útil para encontros de caça e floresta.
  • Disfarce de planta (4th): você pode disfarçar-se como uma planta Média ou menor.
  • Forma Madeira (4th): Forma de madeira à vontade.
  • Fantoche de planta (5th): isso é fantoche de éter, mas permite apenas animar plantas.
  • Cerco à Floresta (9th): Maior cerco de árvores à vontade (requer concentração, pode levar a queima do 1 para durar o dia todo). Isso criará vários mecanismos de cerco para você, se você precisar de um exército mundano no nível 18th.
  • Soldados de madeira (9th): Este é melhor, criando quatro golens avançados de madeira para você que obtêm benefícios com base em seus elementos secundários.

A madeira é realmente melhor do que eu esperava quando fui procurar pela primeira vez, mas não é tão boa nem mais cedo nem mais tarde que o ar, a água, a terra ou o Éter.

Enfim, de volta ao ponto

Eu acho que, quando você combina o fato de que o cineticista funciona bem o suficiente (mas não necessariamente de maneira excelente) em combate, se você o constrói da maneira certa (uma declaração que se aplica a alguns outros 4s e 3s de nível aceitos) e o fato de que cada cineticista ter acesso a uma pilha justa de truques e poderes únicos, alguns dos quais são bastante forte (Água imagens silenciosas, Quebra de sequência da Terra, jogo de telecinesia de forma livre de Aether e similares), o cineticista pode ser chamado de camada 4.

Ou seja, contanto que você não tente explodir. O verdadeiro piso do cineticista é muito baixo; não funciona de maneira semelhante à classe truenamer D&D 3.5, se alguém tenta cumprir o conceito estabelecido na apresentação inicial. Embora isso seja um pouco decepcionante, o resultado de um cineticista bem construído, uma vez que esse fato é conhecido, é forte e versátil o suficiente para demonstrar que não está no nível 5. Ele não tem coisas suficientes para fazer e não pode combater ou utilidade o suficiente para ser chamado de camada 3, mas acho que as opções que descrevi aqui são suficientes para considerá-lo "capaz de fazer muitas coisas em um grau razoável" de competência sem realmente brilhar "para algumas combinações de elementos ou" capaz de fazer uma coisa bem, mas geralmente inútil de outra forma "para outras.

Uma nota final sobre arquétipos

Os arquétipos cineticistas são um pouco confusos; muito poucos deles alteram a mecânica de queima subjacente, mas alguns removem ou alteram o Estouro Elemental para não ser mais tão bom. Graças à matemática de combate do cineticista com lâmina cinética confiar muito no Elemental Overflow, isso pode ser bastante doloroso para eles. Aqui está uma lista dos arquétipos, o que eles mudam em geral e como eles podem afetar o nível do cineticista:

  • Cineticista de Sangue: Substitui a infusão no nível 1st e atrasa lâmina cinética ligeiramente (o que é ótimo no geral), mas, de outra forma, é apenas um cineticista especializado em elementos Água Funciona da mesma maneira que os cineticistas normais para as camadas.
  • Elementalista das Trevas: Esse arquétipo não apenas reduz as habilidades de combate do cineticista, como também exige que eles matem desafios apropriados ao nível (RC = nível ou superior) para construir lentamente seu bônus para ser igual ao Estouro Elementar de um cineticista normal. Camada 5, talvez 6; eles não ganham seu poder de combate até que já tenham vencido vários combates em um determinado dia.
  • Aniquilador Elementar: Esse arquétipo descarta todos os talentos de utilidade do cineticista para fornecer a eles um tipo especializado de ataque completo que causa menos dano do que lâmina cinética (bloqueado para danos no modificador 1d8 + Con, em vez de dimensionar como lâmina cinética faz). Ele fará o mesmo em combate que um cineticista normal (potencialmente um pouco melhor), mas perder o talento de utilidade é incrivelmente doloroso. Camada 5, talvez 6, dependendo da aparência dessas camadas. É possível que um PC bem construído, usando níveis de NPC warrior, lute contra os ataques completos de infusão devastadora de um aniquilador elementar.
  • Ascético Elementar: Substitui o Estouro Elemental pelo Dilúvio de Golpes de um monge e um pequeno aumento de dano em escala. Em geral, eles lutam pior do que um monge acorrentado e, diferentemente de um cinético normal, não têm um foco na Constituição para lidar com o dano que estão sofrendo com queimaduras para usar seus novos recursos de classe. Camada 5, talvez 6, dependendo de como você olha para essas camadas.
  • Purista Elementar: Esse arquétipo é uma maneira alternativa de dobrar seu primeiro elemento. Funciona da mesma forma que um cineticista normal no que diz respeito aos níveis.
  • Cirurgião Cinético: Eles perderam lâmina cinética acessar completamente e, em vez disso, ganhar curador cinético como um talento bônus. Esse talento selvagem é particularmente fraco como cura, graças à sua lenta expansão e exigindo que você faça queimaduras (ou cause queimaduras) para usá-las. Camada 5-6, novamente, dependendo de como você olha para essas camadas.
  • Cavaleiro Cinético: Esse arquétipo ganha uma melhoria lâmina cinética como uma infusão de bônus, bem como algumas habilidades que o tornam melhor em combate sem perder talentos de utilidade. No geral, é um pouco vencedor, embora desista da versatilidade variada e montar a explosão travessuras. Ainda no nível 4.
  • Alma esmagadora: Essa troca os aumentos de estatísticas do Elemental Overflow por serem baseados em Carisma e não serem queimados. É quase o mesmo que um cineticista normal para lâmina cinética uso, exceto que ele tem bônus de ataque mais baixos e melhores habilidades sociais.
  • Psicocinético: É como um cineticista, exceto que você não pode usar suas habilidades se for buffado pelo bardo do grupo, sofrendo de um efeito de medo ou de alguma outra forma sendo marcado por habilidades emocionais. Ele também não aumenta as estatísticas físicas com queimaduras e, em vez de negar o foco do golpe, faz com que você perca instantaneamente a maioria dos efeitos mentais. Este é um cineticista significativamente pior em quase todos os aspectos.

Esses são os arquétipos cineticistas e como eles alteram os conselhos deste post. Muitos deles são opções de armadilhas, mas alguns, como o cavaleiro cinético, são suficientes.

19.08.2017 / 04:14