Provavelmente é uma peculiaridade
Um dos modificadores de falha que você pode colocar na energia é Quirk, representando um inconveniente relativamente menor:
A Quirk is some minor nuisance attached to an effect, essentially the reverse of a Feature (see Feature under Extras). A Quirk is generally worth, at most, 2–3 character points, and many are simply 1-point flaws.
As with Features, the GM should ensure a Quirk is truly a flaw (albeit a minor one) and not simply part of the power’s descriptors. For example, the fact that an attack with a “sonic” descriptor likely will not travel through a vacuum is not a Quirk, simply part of the “sonic” descriptor (especially since the attack may be enhanced by a medium such as water). On the other hand, a shapeshifter unable to change color (losing some of the power’s utility), or a telepath unable to lie while using Mental Communication, do have Quirks to their powers.
Um poder variável que você não pode mudar sem uma ferramenta específica para a mão soa como um poder peculiar para mim - a falha não é tão séria quanto a maioria dos outros, pois você nunca pode ser desarmado adequadamente, mas pode concebivelmente ainda é um problema para o personagem. Ele tem um custo menor do que os modificadores que você estava vendo, pois é um valor fixo com base na gravidade do GM que a falha considera, em vez de um custo por posto da potência principal.