Como mitigar a síndrome do canhão de vidro no Pathfinder?

22

Esta é a parte mais divertida da minha outra pergunta, O que fazer quando seu personagem é bom demais?

No D&D 3.5e e no Pathfinder, a produção de danos cresce muito, muito rapidamente. Muito mais rapidamente do que pontos de vida ou cura cresce. Isso leva a uma queda na diversão quando qualquer rodada pode causar uma rodada para qualquer PC ou oponente. (Veja a pergunta vinculada, por exemplo, anedotas e criação de personagens.) À medida que os livros de splat crescem, aumentam as opções para mais danos causados ​​por habilidades, talentos, magia e pilhagem de classes variantes. Quando atingimos níveis ainda modestos (8-12), muitos combates se tornam sobre quem vai receber um ataque completo primeiro, porque alguém causa dano suficiente com uma rotina de ataque completa para cair ... Bem, eles mesmos, com certeza, qualquer NPC de nível equivalente. No nível 10, muitos personagens podem causar pontos de dano 100 por rodada, sem se esforçar muito.

Existe alguma mudança de técnica ou regras robustas que podemos usar para impedir que essa enorme escalada de DPR aconteça? Eu sei sobre o E6, que definitivamente faz isso simplesmente interrompendo a inflação nivelada, mas torna difícil o uso de muitas aventuras e suplementos publicados, que meu grupo de jogadores, como um grupo de adultos com empregos, filhos e outras coisas, considera bastante valioso . Pensei em algum tipo de limite de dano simples (por exemplo, não mais do que + nível de dano, independentemente da fonte), mas isso tem muitos efeitos colaterais no sistema.

Não estou interessado em "mudar" os sistemas (jogamos uma variedade de RPGs, mas o brilhante trabalho de aventura de Paizo nos leva frequentemente ao Pathfinder), mas as idéias deles são bem-vindas.
Parece-me que, como esse é um problema amplamente introduzido / escalado no 3e / 3.5e, não é endêmico para todos os D&D, e as versões de D&D não são tão diferentes assim, então parece que pode haver algum tipo de correção mais suave. .. (Também tenho experiência com Basic / 1e / 2e).

por mxyzplk 16.02.2013 / 17:46

16 respostas

Aqui estão algumas coisas a considerar :

Táticas

Se um ataque completo for "tudo" necessário para derrubar alguém, force as ações de Mover. Pode vir de manobras de cobertura / ocultação ou combate, como Trip / Knockdown ou Disarm. Se você acabou de jogar "rocket tag", está implicitamente aceitando que, se errar, há uma boa chance de você estar morto.

Observe que é exatamente isso que acontece com o IRL entre forças poderosas em uma batalha e, a esse respeito, não é um "bug" do sistema, mas uma verdade simples.


Inteligência

Então você é alvo de um Master Ninja, que consegue se aproximar de você e fazer um ataque de morte. Maldito seja, Hayabusa! Espere, você fez sua defesa! Hora de pegar seu arco de confiança e enchê-lo de flechas ...
Bem, vaia. O ninja também quebrou / roubou seu arco. Ele não apenas foge, mas também diminui sua velocidade, forçando-o a consertar / substituir enquanto você tenta recuperá-lo.

Isso vai um passo além em Tactics, e é esperado de Ninja, por exemplo. Estude seu alvo. Conheça seus pontos fortes e fracos, assim como os seus. "Esse Arco Brilhante de Badassitude pode ser um problema se eu precisar escapar. Posso me livrar dele? Que tal prejudicar o arqueiro? Talvez eu possa cegá-lo?"

Como um aparte, o GM deve garantir que os jogadores não se sintam enganados. Competência extrema é assumida como parte dos personagens (especialmente o nível anterior do 10) e roubá-los pode ser frustrante para alguns.


Números

Para que eles possam derrubar o Monstro-Gigante em uma rodada? E quanto aos incômodos de tamanho médio 10? Um por si só mal podia esperar atingi-los, mas com flancos, feitos em equipe e simplesmente por todo o lado, as pequenas pragas podem ser irritantes. Adicione um tipo Leader e você pode até estar preocupando seus personagens.


História acontece

Leve os personagens um pouco ou dois no Story. Tê-los despojados de Rank e Privilégios pelo rei ou até torná-los foras da lei. Faça com que eles fiquem presos em uma ilha (e alguns equipamentos perdidos no mar) depois que o barco foi pego por uma tempestade. Ter sua base atacada (e seu Mentor morto, deixando-os incapazes de progredir em sua classe principal) enquanto estavam em missão.


Mude o foco por um tempo

Depois de tudo dito e feito, se o combate se tornou tão fácil que é chato, pode ser hora de tentar uma pequena intriga na corte para variar. Ou por que não um mistério? Possivelmente combinando com "História acontece" acima, há muitas oportunidades para tirar os jogadores / personagens de sua zona de conforto enquanto permanecem fiéis ao cenário. Eles ficarão felizes em retomar a cabeça depois de tropeçar por horas, encontrando uma ameaça tangível para atacar. Ou ei, talvez eles realmente gostem de trocar piques com o Bobo da Corte e decidam que querem um pedaço de terra e um trono próprio?

18.02.2013 / 11:23

O problema que continua surgindo com essas respostas é que regras abrangentes mudam como as listadas aqui é que elas afetam negativamente os sistemas que estão bem e que não precisam de ajustes. Isso me faz pensar que a solução deve ser algo que afeta apenas as partes 'foguetes' do jogo: alto dano, feitiços de salvar ou morrer e outros efeitos extremamente potentes. Minha idéia é introduzir um mecânico especificamente voltado para essas habilidades poderosas.

Pontos impressionantes!

Jogadores e NPCs importantes recebem 1 (ou mais) pontos impressionantes por dia. A qualquer momento (mesmo fora de turno), um jogador ou NPC pode gastar um Ponto Impressionante para ignorar todos os efeitos de uma criatura específica durante a rodada 1. Por exemplo, isso deixaria um lutador ignorar uma rodada completa de ataques ou permaneceria inalterado por um desintegrar.

Inimigos mais poderosos podem precisar de mais Pontos Impressionantes para fazer as lutas durarem mais.

Você também pode adicionar uma restrição de que os jogadores só podem usar seus Pontos Impressionantes quando suas vidas estão diretamente ameaçadas. Ou seja, a menos que você esteja de acordo com os jogadores que ocasionalmente os usam para evitar efeitos menos que mortais.

Nota: Eu os chamo de Awesome Points, porque existem mil e um tipos diferentes de habilidades de 'ponto especial', e eu queria usar um nome distinto. Sinta-se livre para mudar, é claro.

20.02.2013 / 03:12

Max Hit Points para todos

Ok, fique comigo por um minuto, porque isso é um pouco estranho. Meu grupo fez isso uma vez para uma campanha Pathfinder. Teve algumas consequências interessantes, o que nos levou a não fazê-lo novamente, mas pode ser de alguma utilidade.

Nivelamento com pontos de vida máximos

Tão simples. Cada nível você ganha o máximo permitido para a sua classe mais o seu modificador CON. Você tem muito mais pontos de vida para jogar e é menos provável que seja devorado de uma só vez.

Inimigos com pontos de vida máximos

Em vez de pegar as estatísticas listadas no Bestiário, pegue o número e o tipo de dado de acerto e calcule seu máximo absoluto. Isso torna muitas coisas muito fortes e difíceis de matar.

Consequências

As lutas tendiam a durar uma quantidade decente por mais tempo, especialmente com vários hostis, já que a maioria das ações de ataque completas não causaria dano suficiente a um tiro de um inimigo, mas você ainda pode fazer algo em uma rodada se jogadores suficientes alocarem recursos suficientes para ele. . O mesmo poderia ser dito dos PCs. Mesmo que algo tenha sido um golpe muito bom contra você, raramente era o suficiente para fazer com que você caísse nos negativos e muito menos morresse.

Problemas para conjuradores

A quantidade de pontos de vida que encontramos ultrapassou o dano causado pela magia bastante cedo. Essa bola de fogo 6d6 geralmente não é suficiente para colocar um oponente em um oponente com um dado de acerto significativo. Os feitiços Insta-kill ainda estavam tão eficazes como sempre, já que não modificamos os salvamentos de nada.

(Isso também tendia a fazer com que os lançadores de blaster memorizassem feitiços que foram maximizados, então, quando vimos Fireball, houve um ponto mínimo de dano 60 em níveis posteriores).

Conclusão

Na verdade, descobrimos que isso fez as batalhas durarem também longo. Isso realmente não mudou a dinâmica de como a batalha iria, além de quantos recursos dispensáveis ​​os jogadores teriam que consumir, mas certamente acabou com o problema de morte instantânea que estávamos tendo antes.

18.02.2013 / 18:05

Não é a resposta que você quer ouvir, tenho certeza, mas ...

Eu realmente não acho que haverá uma maneira simples e direta de realizar o que você deseja. O dano não cresce automaticamente, é um efeito colateral de vários recursos, talentos e itens específicos de classe. O que significa que qualquer alteração no sistema exigirá passar por cada uma dessas especificidades para descobrir o que você precisa fazer com ele.

Isso vai significar ... algo perto de reescrever o sistema. E também tornará o uso de módulos pré-fabricados muito difícil, pois os caracteres terão que ser modificados e atualizados de acordo com as regras da casa.

Pode ser mais fácil simplesmente encontrar um novo sistema que não tenha os mesmos problemas. Vai ser muito difícil, no entanto, acho que encontrar um sistema de fantasia repleto de regras à la Descobridor, que tem quase a quantidade de suporte em termos de módulos pré-fabricados.

O que me leva de volta ao E6. Eu realmente acho que é a melhor solução disponível aqui. Reduzir o nível de caracteres é irritante, mas provavelmente é menos trabalhoso do que aplicar os tipos de alterações sistêmicas necessárias para realizar o que você deseja.

Coisas que acho que não vão funcionar

Inflação HP

Vários problemas sistêmicos no 3.x vêm da inflação existente da HP em relação às edições anteriores do D&D. Por exemplo, a maioria das escolas de evocação: esses feitiços freqüentemente causam danos semelhantes aos que eles fizeram no AD&D, mas como tudo tem maior HP, eles perderam muita eficácia.

Por fim, o 3.x já tem problemas sérios em que os debuffs são longe mais eficaz do que simplesmente danificar as coisas. Aumentar a HP só vai piorar as coisas.

Tampões de dano

Isso é apenas estranho, eu acho. O que constitui uma "fonte única"? Por falar nisso, o Sneak Attack é um dano 1.25 por nível: se você o limitar a um nível máximo de +, agora é esperado que um Rogue faça multiclasse apenas porque o seu Sneak Attack é muito bom?

Limitações em múltiplos ataques

Manter as pessoas em um ou dois ataques reduziria drasticamente a quantidade de dano causado, mas você aumentaria enormemente o espaço entre os conjuradores e os personagens marciais, além de tornar o ataque muito "instável" - um ataque significa que é muito fácil de fazer nada para a rodada, e isso é péssimo.

Requeridos lenda detalhes

Eu mencionei como um comentário lateral que eu acho lenda faz um bom trabalho evitando foguetes, mas não é realmente relevante, pois lenda não possui módulos pré-fabricados até o momento desta redação, e a conversão para lenda, embora talvez não seja tanto trabalho quanto você poderia esperar, certamente não é trivial. No entanto, mais informações foram solicitadas, então aqui está o que tenho a dizer sobre o assunto.

lenda possui muita matemática muito cuidadosa e o jogo teve alguns "testes destrutivos" muito completos - tentativas conscientes de quebrar as coisas como uma maneira de encontrar os problemas. Ele também tem um compromisso muito forte em maximizar o significado da escolha do jogador. Isso começa com a construção do caráter, onde o número total de decisões é mantido baixo, enquanto a importância de cada decisão é alta, de modo que, em vez de se preocupar com pequenos detalhes, você se concentra em grandes e importantes escolhas. Isso leva à jogabilidade: é considerada uma falha do lenda sistema para que um jogador não receba oportunidade de responder a uma determinada ameaça ou para encontros que forneçam ao jogador nenhuma maneira de contribuir.

E acima de tudo, um dos conceitos mais sagrados de lenda é "A = A ′", a idéia de que um personagem de um determinado nível deve ser capaz de contribuir em pé de igualdade como aliado ou fornecer um desafio razoavelmente igual como rival, com qualquer outro personagem do mesmo nível. lenda personagens podem variar muito, mas seu nível is deveria lhe dizer como eles são perigosos.

Também darei alguns detalhes importantes para conhecer a partir do 3.x aqui sobre este assunto: lenda adota uma curva de nivelamento muito íngreme. Um personagem de nível superior ao seu grande Beira. Um personagem dois níveis mais alto do que você será difícil para todo o seu grupo. Um personagem três ou quatro níveis mais alto pode, dependendo da construção, ser praticamente impossível para o seu grupo lutar. Quando você chega a uma diferença de cinco níveis, quase não há combinação de personagens de nível inferior que serão capazes de vencer qualquer personagem cinco níveis acima deles.

Além disso, se você está considerando lenda, também "otimiza automaticamente" um pouco: lenda caracteres de um determinado nível são capazes de feitos comparáveis ​​ao que um personagem 3.x razoavelmente otimizado pode fazer, mesmo se você não fizer nenhum esforço específico para fazê-lo. Se esse não é o estilo de jogo que você gosta, você terá que manter os níveis mais baixos.

16.02.2013 / 18:18

Proibir o Manual do Jogador

O Manual do Jogador foi o primeiro livro que a Wizards escreveu e possui inúmeras falhas graves, que os próprios assistentes reconheceram ao longo dos anos. o Guia do Mestre e Monster Manual tem alguns problemas semelhantes, embora nenhum seja sério. Outros livros antigos (principalmente Guerreiro Completo, o primeiro suplemento) têm problemas semelhantes, mas provavelmente são viáveis ​​além das classes base.

Ao fazer isso, você elimina várias classes com os maiores problemas no 3.5: clérigo, druida, feiticeiro e mago, do lado oprimido, e lutador, monge, paladino e ranger, do lado oprimido. O arquivista (Heróis do Horror) e artífice (Configuração de campanha Eberron) provavelmente deveria ser banido também pelo lado oprimido, embora honestamente sem Manual do Jogador feitiços, pode não ser necessário. Para as classes menos poderosas, existem muitas (muitas das classes base iniciais foram modeladas no lutador, no monge, no paladino ou no ladino), mas mais sobre isso em um momento.

O objetivo geral aqui é banir as classes básicas tradicionais, porque os mundanos podem apenas causar dano, mas pode causar muito. Enquanto isso, as aulas de feitiço são tão boas que apenas causar dano é uma péssima estratégia, e quaisquer nerfs para impedir a morte de um tiro só pioram as coisas. Então jogamos fora os dois e voltamos para o material suplementar para opções mais equilibradas.

Substituindo Magia

O problema com os conjuradores, mais do que qualquer outra coisa, são os feitiços. Você provavelmente poderia use o clérigo, o druida e o mago em um jogo relativamente equilibrado apenas banindo Manual do Jogador feitiços, mas, em última análise, sua capacidade de alterar completamente a carga de um dia para o outro é extremamente poderosa, por isso devemos tentar evitá-lo.

Beguiler (Manual do Jogador II), pavor necromante (Heróis do Horror) e warmage (Compêndio de Feitiços) são arcanistas muito mais bem projetados do que o feiticeiro ou mago. Cada um tem um tema específico e é bom nesse tema, mas incapaz de fazer tudo. Isso ajuda a adicionar variedade ao seu mundo e a limitar os caracteres dessas classes.

No lado divino, o Divino Completo classes base, alma favorecida, shugenja e xamã espiritual, são viáveis. Sem Manual do Jogador feitiços, a shugenja pode ter algum problema; dando feitiços de Compêndio de Feitiços vai ajudar, no entanto. No entanto, essas classes são um tanto duvidosas: elas estão mais próximas em mecânica das classes dominadas de Manual do Jogador do que eu gostaria. No entanto, não existem análogos do sedutor, do necromante pavor ou do dano de guerra para a conjuração de feitiços divinos. Manual de miniaturas tem o curandeiro como um lançador de feitiços divino de baixa potência, mas não é realmente tão bom assim em cura e é bom em absolutamente nada mais, então essa não é uma escolha ideal.

Além da conjuração arcana e divina, os suplementos acrescentam muitas novas formas de magia, a maioria das quais é mais equilibrada do que em Manual do Jogador. Manual Psiônico Expandido, Magia de Incarnume Tomo da Magia cada uma adiciona várias classes básicas para combinar com novos sistemas mágicos e, em cada caso, todas elas exceto uma são muito boas. Eu proibiria soulknife (XPH), soulborn (MoI) e truenamer (ToM). O psion pode ser um pouco demais para este jogo, mas talvez não. O ardente (Psiônicos completos) é outra opção que pode ser um pouco demais, mas talvez não. A mente divina e a espreita desse livro são ruins, no entanto.

Substituindo Marciais: Tomo da Batalha

Iniciadores são muito mais flexíveis, móveis e versáteis do que os negociantes de danos tradicionais, o que é bom, mas não atinge os mesmos níveis de dano, o que é perfeito. Um iniciador pode ser poderoso - geralmente considerado melhor que o tradicional corpo a corpo - apesar de não matar tudo de uma só vez. Isso permite que você tenha batalhas mais interessantes e variadas que não terminam assim que alguém consegue se posicionar por tempo suficiente para atacar completamente, e essas classes podem ficar ao lado das classes mágicas acima, melhores do que as classes mundanas tradicionais.

Pré-requisitos

Sem Manual do Jogador proezas e feitiços, pode ser impossível atender aos pré-requisitos para façanhas ou classes de prestígio. Estes devem ser simplesmente tratados caso a caso. Para a maior parte, você provavelmente pode com segurança eliminado muitos requisitos de talento; muitos são simplesmente impostos que não eram necessários em primeiro lugar. Caso contrário, mudar requisitos ou permitir que certos Manual do Jogador os feitos a serem tomados funcionarão.

Resultados

Sem classes básicas que possuam dados de dano bônus, sem ataque de poder, sem raiva e assim por diante, os personagens marciais terão que confiar no Tomo da Batalha manobras de danos, o que significa que seus danos serão mantidos dentro de diretrizes bastante rígidas. Por outro lado, eles serão mais flexíveis e mais capazes de lidar com uma variedade de situações. Enquanto isso, os conjuradores terão reduzido bastante o acesso aos feitiços mais poderosos, e sua mecânica não será tão flexível, impedindo-os de ofuscar os guerreiros.

O maior problema é a falta de ataques à distância mundanos. Tomo da Batalha é quase estritamente apenas corpo a corpo (existem manobras suficientes que não requerem um ataque corpo a corpo que você pode fazer um Tomo da Batalha arqueiro, mas você deve ter muito cuidado com suas seleções e, apesar de poder fazer uma, provavelmente não poderá fazer uma segunda que seja muito diferente da primeira). Arqueiros “Gish”, combinando ataques à distância com alguma forma de mágica, funcionarão bem, mas isso não é a mesma coisa. A melhor solução para isso, acho, é usar uma das muitas disciplinas de armas à distância fabricadas em casa.

O outro problema óbvio, talvez mais sério, é que as coisas não estão todas em um único livro, mas se espalham por muitos livros. Talentos, em particular, são problemáticos porque a Wizards nunca publicou um Compêndio de Feat. Isso será difícil para grupos que não possuem domínio do sistema bastante completo e pode ser impossível para grupos sem uma grande biblioteca. Dito isto, se é uma opção para você, acho que o jogo funciona muito melhor dessa maneira.

Minhas experiências

A maioria dos meus jogos se enquadra nessas linhas por simples acordo de cavalheiros; é assim que eu costumo jogar o jogo. Meus grupos rejeitaram as classes mundanas tradicionais de causar dano como chatas e limitadas, além de evitar os piores abusos do domínio dos lançadores e evitar situações de um tiro.

Também joguei em jogos que tornaram essas regras explícitas ou que foram além. Um dos melhores jogos que já joguei foi estritamente Manual Psiônico Expandido e Tomo da Batalha, nada mais, em um ambiente vagamente oriental, onde os psiônicos eram meditações e manobras eram artes marciais, freqüentemente misturadas por pretensos mestres itinerantes.

Portanto, essas regras permitiram que nossos jogos funcionassem, apesar de nós, como jogadores, pressionarmos muito o sistema. Otimizamos bastante fortemente (muito pelos padrões deste site), como é óbvio, mas com essas regras é raro ver mortes de uma só vez, mesmo em níveis relativamente altos.

Descobridor

Descobridor carece de um análogo para Tomo da Batalhae, como tal, acho que seria muito difícil obter o mesmo efeito. A Dreamscarred Press está trabalhando em sua própria versão, Caminho da Guerra, mas ainda está incompleto, então não sei se conseguirá as mesmas coisas. Além disso, grande parte dos Descobridor aulas de mágica suplementares focaram-se na mesma mecânica que os principais conjuradores, o que significa que muitos deles têm problemas semelhantes. Não sei se a proibição de feitiços essenciais ajudará Descobridor; eu sei Compêndio de Feitiços teve feitiços muito mais equilibrados do que Manual do Jogador mas não sei se o mesmo se aplica a Descobridoranálogos de.

13.11.2013 / 19:50

Sei que essa é uma pergunta antiga, com várias boas respostas, mas tenho uma ideia que ainda não acho que esteja presente. Primeiro, quero explicar por que acho que o DPR é tão difícil de equilibrar em primeiro lugar.

Suposições:

  1. A morte de um PC é um evento de enorme impacto que pode arruinar o jogo inteiramente para jogadores (especialmente jogadores mais novos)
  2. O gerenciamento de qualquer unidade de nível médio + pode ser muito, muito tedioso
  3. Quase qualquer dano, até a morte, pode ser curado, mesmo em níveis relativamente iniciais

Problema:

  1. Como os PCs podem ser recuperados / recuperados de maneira tão confiável, é extremamente difícil infligir baixas duradouras aos PCs.
  2. Como o gerenciamento de unidades é tedioso, é inviável fornecer aos jogadores personagens adicionais e permanentemente elimináveis.
  3. Como os PCs são muito valiosos, é extremamente arriscado tentar matá-los através da intervenção do Mestre (oh, você não pode revivê-lo porque o chão em que ele morreu é amaldiçoado ...)
  4. Como o partido carece de personagens matáveis, não há potencial para 'perdas moderadas', 'perdas aceitáveis', 'perdas menores' etc. etc., os encontros são tudo ou nada.

É por isso que o DPR é tão impossivelmente difícil de ajustar diretamente. Adicione armadura, cura, saúde, reduza danos, o que for. Nada ficará equilibrado enquanto os encontros forem binários.

A resposta é criar encontros não binários. Eu tenho algumas sugestões:

  1. Crie subunidades genuinamente descartáveis ​​e fáceis de controlar. Considero esse o caminho mais fácil e melhor, pois não requer evitar o combate.
  2. Coloque a parte em uma situação em que o fracasso não é sobre se deve ou não eles sobreviver, mas sobre se deve ou não algum outro pessoa / coisa sobrevive. Talvez eles tenham que guardar uma princesa.
  3. Coloque a parte em uma situação em que o fracasso não os mata, mas ainda é um fracasso. Talvez eles tenham que ganhar a confiança de um duque. Talvez eles queiram ajudar uma guarda da cidade a conseguir um encontro com uma mulher em particular em uma vila próxima (essa campanha ainda está ativa, e esse romance menor do lvl 2 é ainda um ponto principal da trama)

Depois de se distanciar dos encontros binários, você descobrirá que os PCs não otimizarão tanto o combate e que os encontros serão determinados mais pela tomada de decisões e pelo trabalho em equipe do que pelas estatísticas brutas, feitiços e danos. Isso lhe dará a liberdade de abordar o DPR e ajustar a saúde, a armadura, o DR, etc., sem estragar a metade do seu grupo que confiava no valor atual desse status.

Dirigindo-me diretamente ao DPR, descobri que o uso liberal de manobras de combate, terrenos difíceis e coisas que tornam a concentração mais difícil podem manter as coisas decentemente equilibradas. Por exemplo, eu achei muito mais fácil equilibrar brigas em túneis em colapso do que equilibrar batalhas em um campo aberto com céu limpo.

29.03.2017 / 03:43

Isso aponta para uma das maiores deficiências no sistema CA de proteção de armaduras na minha opinião, ou seja, ele usa os recursos de deflexão da armadura, e não os recursos de mitigação. Há a cabeça balançando a cabeça e acenando com a mão que o AC inclui ambos os aspectos, e uma falta nem sempre é uma falta, mas é realmente o que eu disse na prática - acenando com a mão. Perder um hit hit por um não é descrito por nós como jogadores quando você entra em contato, mas não causa dano se o cara estiver no prato cheio. É descrito como ausente e por boas razões.

O Dungeons & Dragons Wiki descreve um pouco do que eu usei no passado, ou seja, Armadura como Redução de Dano.

Já brinquei com isso antes e, de fato, ajuda. Também brinquei com os números, pois a ajuda parecia cair à medida que os personagens aumentavam de nível, e foi assim que percebi que, sem escalar, isso não basta. Então, eu tentei algumas adições.

  1. Altere o treinamento da armadura, para que os lutadores realmente consigam um múltiplo na mitigação acima. Isso não se aplica se o pé chato.
  2. À medida que talentos são adicionados ao dano, adicione talentos para aumentar a mitigação de danos. Dessa forma, torna-se uma escolha; se um lutador é um tanque, então os feitos que contribuem para a mitigação seriam a escolha do dia, e não o dano.
  3. Como acima, mas com opções de habilidades adicionais.
  4. Tenha itens mágicos que realmente aumentem a mitigação de danos da armadura além dos pontos positivos inatos.

Essa não é uma solução fácil, mas funcionou para mim e, com a adição de outras opções táticas, tornou o combate mais uma experiência fluida, do que apenas um exercício de construção de caráter e ativação de habilidades.

18.02.2013 / 15:11

Eu gosto de usar Pontos de ação (também conhecido como Hero Points, Destiny etc.). Eu normalmente roubo as regras do Destiny Point diretamente Saga Guerra nas Estrelas com pouca ou nenhuma modificação, mas como você está executando Descobridor, Eu recomendaria Pontos de Herói, que permite que os caracteres Enganar a morte.

Ele não resolve exatamente o dano inflacionário, mas permite que os jogadores evitem as mortes com um único golpe. Como GM, você pode virar a mesa e ter um pool de Pontos de Vilões para se espalhar entre seus bandidos ... o que pode ser divertido desde que você não abuse.

19.02.2013 / 23:11

Uma abordagem que você pode adotar (que não deixa de ter seus problemas) é fazer com que os NPCs cumpram regras diferentes dos PCs. Essa é uma 'solução' comum empregada em todos os jogos de computador. Se os PCs estiverem se transformando em canhões de vidro, suba os HPs dos NPCs e reduza seus danos.

As principais questões aqui são que tudo se quebra se você tiver combate jogador contra jogador ou se os seus problemas com canhões de vidro estiverem limitados a um subconjunto do grupo.

Infelizmente - acho que é o melhor que você pode fazer antes de fazer alterações em larga escala no sistema.

18.02.2013 / 09:34

A maneira mais fácil é ver como esses NPCs são construídos e seguir as expectativas do módulo.

Eu sou o Mestre da Cidade da Rainha Aranha (um módulo D&D 3e) e tudo o que recebo são assistentes de nível 16 com uma enorme quantidade de feitos não sinérgicos. Isso é suficiente para prejudicar a eficácia deles, a ponto de alguém que eu tenha perguntado como tocá-los de maneira eficaz me disse para mudar seus feitos.

Sei da sua outra pergunta que o problema atual é devido à alta produção de dano em um arco onde se aplica a pressa e o tiro rápido.

Apenas não. Espalhe seus pontos de habilidade onde você não precisa deles (exceto pela Constituição, você não quer um canhão de vidro). Infelizmente, o jogo não fornece nenhuma solução para o problema. Seja otimizado. Realmente não otimizado. No ponto de não preparar a pressa. No ponto de ignorar que existem feitos.

Sei que não é uma ótima solução, mas acho que funciona.

16.02.2013 / 18:05

A defesa em D&D e Pathfinder é mais do que apenas um alto AC.

PCs de nível médio a alto, NPCs e monstros têm acesso a outras opções, por exemplo, redução de dano, proteção / imunidade a energia, feitiços de cura / teletransporte vinculados a contingências, forragem de canhão / ilusões / imagens de espelho / ocultação etc etc

Não apenas eles estão disponíveis, eles são relativamente baratos. Na pergunta original, onde estão os mercenários arcanos / divinos do assassino? Eles nem precisam estar lá para tê-lo polido com antecedência.

Um adicional de + 1 à CA oferece uma chance 5% maior de evitar danos de um ataque, ganhar ocultação transforma um acerto em uma falta 50% do tempo! Considere a vantagem que o assassino tem se iniciar o encontro com maior invisibilidade e sofrer um ataque de primavera. O arqueiro tem que adivinhar corretamente onde atirar, acerte e supere uma chance de falha 50% a cada rodada.

23.02.2013 / 07:08

Talvez seja algo que mudou no Pathfinder, mas minha experiência com o 3.5e não combina com a ideia de que dano é o problema de alto nível. O dano certo pode ser perigoso, mas há muitas defesas para mitigá-lo se você optar por usá-los. Salvar ou morrer OTOH é simplesmente letal assim que você obtiver um resultado ruim, o que inevitavelmente acontecerá.

Dito isto, se você está focado no dano em um nível superior ... você está fazendo algum exame? Se você pode planejar um pouco e saber com o que vai lutar, feitiços como Resistir Energia são incrivelmente eficazes. Complete Arcane tem uma versão em massa que é apenas um feitiço de terceiro nível também. Proteção contra energia é uma opção semelhante, qual é a melhor depende de quantas vezes você é atingido.

Para danos físicos, existem opções óbvias como o Stoneskin para DR 10 ou o mais barato Coração da terra pela mesma coisa, alguns pontos de vida temporários e imunidade crítica com seus feitiços irmãos. Alto DR pode realmente arruinar o dia de qualquer coisa que precise ser atingida várias vezes para eliminar o dano do 100. (Infelizmente, a maioria das classes de habilidades de DR não tem uma escala suficientemente alta para realmente importar.)

Existem outros grampos como Blink e Mirror Image. Vestimenta Mágica e Pele de Barba podem aumentar seu CA com bastante facilidade. Festa dos Heróis pode dar à equipe inteira um HP temporário extra e economizará impulso durante a maior parte do dia de aventuras. Feitiços defensivos são realmente poderosos, se você os estiver usando.

Se, por algum motivo, você não puder usá-los (talvez você se embosque muito e não consiga manter os feitiços constantemente), fica mais complicado. Se for um problema que você realmente deseja resolver da maneira mais direta necessária, o Mestre pode simplesmente criar um item mágico personalizado que concede resistência permanente ao DR e à energia. Isso reduzirá realmente todo o dano recebido e não exigirá nenhuma nova regra, mas não o ajudará a salvar ou morrer. (Os Hero Points são uma boa maneira de tornar os jogadores menos frustrantes.)

23.02.2013 / 13:16

Como mestre em vários jogos, a solução mais simples possível é borrar as rolagens, especialmente as dos NPCs. Se você borrar um acerto crítico ou um dado de dano (ou dois), ele pode manter o combate sem problemas e ajudar os PJs a viver um pouco mais. Tanto o meu mestre atual quanto eu utilizamos essa tática, porque o grupo NÃO foi otimizado ou porque um encontro acabou mais difícil do que o previsto (ou ambos).

Infelizmente, não tenho uma boa resposta para impedir que os PCs destruam o chefe. Não tenho sorte em impedir isso ... e minhas "brigas de chefe" são bastante anticlimáticas. Parece que há muitos bons conselhos aqui, no entanto.

14.10.2013 / 07:47

O problema aqui é que o DnD realmente depende do DM para o equilíbrio, não do RAW. Apesar de todas as melhorias que o pathfinder fez, o RAW ainda tem todos os tipos de problemas de equilíbrio, e é muito fácil para um encontro ou uma campanha inteira sair dos trilhos. O Mestre precisa ser livre para escalar dinamicamente o encontro, como está acontecendo, para manter a tensão dramática. Você largou o assassino em uma rodada, mas e o amigo dele? Ficar muito próximo dos encontros publicados é o principal problema aqui. O trabalho do mestre não é manter o RAW ou o texto no AP, o trabalho do mestre é dar a todos um jogo divertido. Ninguém gosta de encontros muito fáceis ou muito difíceis. Tente preparar variações com antecedência.

Dito isto, a saída de dano de tiro com arco do tipo no seu exemplo é além do ridículo para o nível 12th. Você disparou flechas 6 D8 + 29 em uma rodada, o que causa dano médio em 201 se todos os 6 acertarem. Um D8 vale, em média, pontos 4.5, ou seja, pontos de dano em potencial 45D8 ... compare isso com feitiços de evocação ou dados de golpe ... não é nenhum mistério qual é o problema, tiro com arco + classes com aumento de dano estático (paladino, samurai , etc.) está fora de linha. Paizo provavelmente cometeu um erro com essas habilidades maciças de aumentar o dano. Compare o 3.5 ferir o mal com o descobridor ferir o mal, por exemplo.

Como você disse, os personagens no pathfinder são canhões de vidro. Mas é assim que os caracteres DnD sempre foram ... em níveis baixos. Um bárbaro enfurecido pode acertar um personagem de nível 1st ou 2nd com um toque. O alto dano causado no pathfinder parece ser uma tentativa de manter esse estilo de jogo em níveis altos.

A solução é fácil, basta dobrar os pontos de vida de todos os PCs e NPCs da sua campanha. Duplique todos os efeitos de cura também.

No entanto, não tenho certeza de que a síndrome do canhão de vidro seja tão ruim quanto você pensa. Na verdade, leva a uma jogabilidade mais tática. Uma arena de combate mais mortal leva a um comportamento mais realista do PC. Quando os PJs estão protegidos contra danos, eles entram em todas as salas sem pensar em táticas, armadilhas ou preparação.

O ponto principal é que o Mestre apenas tem que fazer um trabalho melhor de escalar os encontros para a parte, é ridículo esperar que o AP saiba do que sua parte é capaz. Não fique tão perto do livro. No momento, estamos participando de uma campanha escrita para jogadores do 4, mas temos PCs do 8. Você só precisa fazer alterações. Se você realmente não pode fazer alterações, talvez tente pular a festa para uma seção de RC mais alta.

18.02.2013 / 06:14

Há muitas opções no jogo para tornar os encontros mais desafiadores e durarem mais.

Gás venenoso e outros tipos de venenos, doenças e níveis de habilidade diminuem os danos causados ​​pelos jogadores. Também existem muitas boas condições que você pode utilizar para esse efeito. (Condições como esgotado, emaranhado, fatigado, cego) Outras opções são:

  • Ter curadores de apoio em seus encontros
  • Feitiços defensivos que aumentam HP ou absorvem dano e negam ataques à distância.
  • Tropeçar e agarrar podem ser muito eficazes.
  • Faça uso de efeitos que ocultam. (Escuridão, Nevoeiro)
  • Use Mortos-Vivos (Etéreo) e os encontros de construção têm uma boa negação de dano.
  • Coloque obstáculos no campo de batalha que dão cobertura. (Nada como uma floresta ou uma sala cheia de pilares para mexer com o arqueiro)
  • Os inimigos lançam feitiços de debuffing e controle no campo de batalha (como muros ou poços)
  • Imunidades de danos podem ser úteis.
  • Desvantagens situacionais, como um civil notável, mas não muito capaz, que precisa ser protegido, mas parece ansioso para correr para a batalha. dê reféns aos bandidos ou torne imperativo que eles sejam capturados vivos (para obter uma recompensa ou as informações de que precisam para progredir etc.)

Resumindo: quanto melhores suas táticas, melhores jogadores terão que aprender a não colocar todos os ovos em uma cesta (de dano), por assim dizer.

19.06.2016 / 22:14

Minha experiência com jogo de alto nível é limitada, pois jogamos principalmente para níveis médios. Portanto, para grupos que costumam jogar jogos de nível 18 +, isso pode não funcionar.

Na minha experiência, existem muitas opções defensivas e fortes entre elas, mas na maioria das vezes as habilidades de aumento de dano são preferidas pelos jogadores.

Eu vi um PC que foi um bom exemplo disso. Foi um investigador que usou suas infusões para lustrar a si mesmo e à parte com feitiços de proteção (barreira ablativa para a festa, este escudo frio, corpo de espinhos e outros para si mesmo.) Com suas características, feitos e equipamentos, ele se especializou em usar o guarda-costas talento para conceder um alto bônus de CA se amigos foram atacados (acho que foi + 8-10 para AC 4 / turno no final). Em combinação com um paladino que colocaria as mãos (para curar dano letal e não letal) agora e que isso era muito eficaz, pelo menos contra inimigos corpo a corpo. E suas defesas foram altas também pela inspiração usada.

Este era um jogo onde os problemas descritos raramente eram mostrados. Mas depois de um curto período de tempo, o GM foi informado pelo jogador de que seu PC era muito forte e deveria ser nerfado. E aqui temos o verdadeiro problema: se habilidades e recursos são usados ​​de maneira inteligente e isso faz com que o jogo acabe, as coisas são chamadas de quebradas. Os GMs fazem isso e Paizo também.

31.03.2017 / 09:42