Proibir o Manual do Jogador
O Manual do Jogador foi o primeiro livro que a Wizards escreveu e possui inúmeras falhas graves, que os próprios assistentes reconheceram ao longo dos anos. o Guia do Mestre e Monster Manual tem alguns problemas semelhantes, embora nenhum seja sério. Outros livros antigos (principalmente Guerreiro Completo, o primeiro suplemento) têm problemas semelhantes, mas provavelmente são viáveis além das classes base.
Ao fazer isso, você elimina várias classes com os maiores problemas no 3.5: clérigo, druida, feiticeiro e mago, do lado oprimido, e lutador, monge, paladino e ranger, do lado oprimido. O arquivista (Heróis do Horror) e artífice (Configuração de campanha Eberron) provavelmente deveria ser banido também pelo lado oprimido, embora honestamente sem Manual do Jogador feitiços, pode não ser necessário. Para as classes menos poderosas, existem muitas (muitas das classes base iniciais foram modeladas no lutador, no monge, no paladino ou no ladino), mas mais sobre isso em um momento.
O objetivo geral aqui é banir as classes básicas tradicionais, porque os mundanos podem apenas causar dano, mas pode causar muito. Enquanto isso, as aulas de feitiço são tão boas que apenas causar dano é uma péssima estratégia, e quaisquer nerfs para impedir a morte de um tiro só pioram as coisas. Então jogamos fora os dois e voltamos para o material suplementar para opções mais equilibradas.
Substituindo Magia
O problema com os conjuradores, mais do que qualquer outra coisa, são os feitiços. Você provavelmente poderia use o clérigo, o druida e o mago em um jogo relativamente equilibrado apenas banindo Manual do Jogador feitiços, mas, em última análise, sua capacidade de alterar completamente a carga de um dia para o outro é extremamente poderosa, por isso devemos tentar evitá-lo.
Beguiler (Manual do Jogador II), pavor necromante (Heróis do Horror) e warmage (Compêndio de Feitiços) são arcanistas muito mais bem projetados do que o feiticeiro ou mago. Cada um tem um tema específico e é bom nesse tema, mas incapaz de fazer tudo. Isso ajuda a adicionar variedade ao seu mundo e a limitar os caracteres dessas classes.
No lado divino, o Divino Completo classes base, alma favorecida, shugenja e xamã espiritual, são viáveis. Sem Manual do Jogador feitiços, a shugenja pode ter algum problema; dando feitiços de Compêndio de Feitiços vai ajudar, no entanto. No entanto, essas classes são um tanto duvidosas: elas estão mais próximas em mecânica das classes dominadas de Manual do Jogador do que eu gostaria. No entanto, não existem análogos do sedutor, do necromante pavor ou do dano de guerra para a conjuração de feitiços divinos. Manual de miniaturas tem o curandeiro como um lançador de feitiços divino de baixa potência, mas não é realmente tão bom assim em cura e é bom em absolutamente nada mais, então essa não é uma escolha ideal.
Além da conjuração arcana e divina, os suplementos acrescentam muitas novas formas de magia, a maioria das quais é mais equilibrada do que em Manual do Jogador. Manual Psiônico Expandido, Magia de Incarnume Tomo da Magia cada uma adiciona várias classes básicas para combinar com novos sistemas mágicos e, em cada caso, todas elas exceto uma são muito boas. Eu proibiria soulknife (XPH), soulborn (MoI) e truenamer (ToM). O psion pode ser um pouco demais para este jogo, mas talvez não. O ardente (Psiônicos completos) é outra opção que pode ser um pouco demais, mas talvez não. A mente divina e a espreita desse livro são ruins, no entanto.
Substituindo Marciais: Tomo da Batalha
Iniciadores são muito mais flexíveis, móveis e versáteis do que os negociantes de danos tradicionais, o que é bom, mas não atinge os mesmos níveis de dano, o que é perfeito. Um iniciador pode ser poderoso - geralmente considerado melhor que o tradicional corpo a corpo - apesar de não matar tudo de uma só vez. Isso permite que você tenha batalhas mais interessantes e variadas que não terminam assim que alguém consegue se posicionar por tempo suficiente para atacar completamente, e essas classes podem ficar ao lado das classes mágicas acima, melhores do que as classes mundanas tradicionais.
Pré-requisitos
Sem Manual do Jogador proezas e feitiços, pode ser impossível atender aos pré-requisitos para façanhas ou classes de prestígio. Estes devem ser simplesmente tratados caso a caso. Para a maior parte, você provavelmente pode com segurança eliminado muitos requisitos de talento; muitos são simplesmente impostos que não eram necessários em primeiro lugar. Caso contrário, mudar requisitos ou permitir que certos Manual do Jogador os feitos a serem tomados funcionarão.
Resultados
Sem classes básicas que possuam dados de dano bônus, sem ataque de poder, sem raiva e assim por diante, os personagens marciais terão que confiar no Tomo da Batalha manobras de danos, o que significa que seus danos serão mantidos dentro de diretrizes bastante rígidas. Por outro lado, eles serão mais flexíveis e mais capazes de lidar com uma variedade de situações. Enquanto isso, os conjuradores terão reduzido bastante o acesso aos feitiços mais poderosos, e sua mecânica não será tão flexível, impedindo-os de ofuscar os guerreiros.
O maior problema é a falta de ataques à distância mundanos. Tomo da Batalha é quase estritamente apenas corpo a corpo (existem manobras suficientes que não requerem um ataque corpo a corpo que você pode fazer um Tomo da Batalha arqueiro, mas você deve ter muito cuidado com suas seleções e, apesar de poder fazer uma, provavelmente não poderá fazer uma segunda que seja muito diferente da primeira). Arqueiros “Gish”, combinando ataques à distância com alguma forma de mágica, funcionarão bem, mas isso não é a mesma coisa. A melhor solução para isso, acho, é usar uma das muitas disciplinas de armas à distância fabricadas em casa.
O outro problema óbvio, talvez mais sério, é que as coisas não estão todas em um único livro, mas se espalham por muitos livros. Talentos, em particular, são problemáticos porque a Wizards nunca publicou um Compêndio de Feat. Isso será difícil para grupos que não possuem domínio do sistema bastante completo e pode ser impossível para grupos sem uma grande biblioteca. Dito isto, se é uma opção para você, acho que o jogo funciona muito melhor dessa maneira.
Minhas experiências
A maioria dos meus jogos se enquadra nessas linhas por simples acordo de cavalheiros; é assim que eu costumo jogar o jogo. Meus grupos rejeitaram as classes mundanas tradicionais de causar dano como chatas e limitadas, além de evitar os piores abusos do domínio dos lançadores e evitar situações de um tiro.
Também joguei em jogos que tornaram essas regras explícitas ou que foram além. Um dos melhores jogos que já joguei foi estritamente Manual Psiônico Expandido e Tomo da Batalha, nada mais, em um ambiente vagamente oriental, onde os psiônicos eram meditações e manobras eram artes marciais, freqüentemente misturadas por pretensos mestres itinerantes.
Portanto, essas regras permitiram que nossos jogos funcionassem, apesar de nós, como jogadores, pressionarmos muito o sistema. Otimizamos bastante fortemente (muito pelos padrões deste site), como é óbvio, mas com essas regras é raro ver mortes de uma só vez, mesmo em níveis relativamente altos.
Descobridor
Descobridor carece de um análogo para Tomo da Batalhae, como tal, acho que seria muito difícil obter o mesmo efeito. A Dreamscarred Press está trabalhando em sua própria versão, Caminho da Guerra, mas ainda está incompleto, então não sei se conseguirá as mesmas coisas. Além disso, grande parte dos Descobridor aulas de mágica suplementares focaram-se na mesma mecânica que os principais conjuradores, o que significa que muitos deles têm problemas semelhantes. Não sei se a proibição de feitiços essenciais ajudará Descobridor; eu sei Compêndio de Feitiços teve feitiços muito mais equilibrados do que Manual do Jogador mas não sei se o mesmo se aplica a Descobridoranálogos de.