Opção Simples: Iniciativa de Grupo
Use a iniciativa do grupo médio para determinar se o turno do PC ou monstro acontece primeiro a cada rodada. Um efeito interessante disso é que o alvo específico de monstros que provavelmente têm alta iniciativa se torna uma tática válida, pois pode mudar de que lado tem a iniciativa média mais alta. Isso pode fazer com que os PCs obtenham dois turnos seguidos, se eles tivessem a iniciativa mais baixa e agora tivessem a maior.
As desvantagens aqui são que ter uma iniciativa alta beneficia o grupo como um todo, mas não faz nada para diferenciar os personagens rápidos dos outros. Há também o infeliz efeito colateral de matar um monstro com um baixo iniciativa aumentará a iniciativa média dos monstros e pode acabar dando eles duas voltas seguidas.
Como alternativa, você pode calcular as pontuações da iniciativa do grupo no início da luta e nunca alterá-las, o que elimina a possibilidade de qualquer equipe fazer duas jogadas seguidas.
Opção mais complicada: curvas quase simultâneas
Cada um dos PCs declara para onde está se movendo, o que está lançando, quem está atacando etc. sempre que postar. Depois que todos declararem isso, você resolve as ações em ordem de iniciativa. Em alguns casos, uma ação pode ser invalidada pelos resultados de uma anterior: um alvo pode ser morto por um ataque anterior, por exemplo. Quanto mais alto você estiver na lista de iniciativas, maior a probabilidade de seu ataque não ser desperdiçado. Ainda estamos fazendo todos os PCs, então todos os monstros. Dessa forma, você evita situações como as seguintes:
- Lutador se move ao lado de goblin e ataques
- Goblin se afasta
- Goblin vence iniciativa e sai do alcance do ataque
Mas você ainda pode ter situações como esta:
- Lutador se move ao lado de goblin e ataques
- Vampira se move ao lado de goblin e ataques
- Vampira ganha iniciativa e mata goblin
- O lutador não tem mais um alvo.
Para reduzir situações como essa, você pode permitir declarações de ação como "Eu me aproximo do goblin e ataque. Se o goblin morrer antes disso, eu ataquei o orc próximo a ele". O movimento é o mesmo em ambos os casos; portanto, os outros PCs têm uma boa idéia do que você está fazendo e podem planejar seus movimentos de acordo (talvez permita variar de acordo com o passo de um 5 mais ou menos, se for muito restritivo), mas Você tem alguns flexibilidade.
Uma desvantagem desse método é que, embora tenha uma iniciativa mais alta que a outra PCs faz a diferença, ter uma iniciativa maior do que os monstros não importa. Embora se você não estiver usando um mapa de batalha, dependendo da precisão com que está rastreando as posições de todos, pode ser seguro resolver o PC e os giros dos monstros simultaneamente sem ter problemas, como o exemplo "goblin se afasta do ataque", Nesse caso, essa desvantagem desaparece.
Meio-termo: interrupções
Deixe os PCs declararem algo como uma ação pronta, mas usando seus Próximo gire em vez do atual. Ao contrário de uma ação preparada normal, é necessária uma verificação de iniciativa oposta para determinar se a ação ocorre a tempo. Por exemplo:
- Turno do jogador 1
- Lutador: eu ataco o duende. 16 para acertar, dano 4. Além disso, se eu vir o mago lançando, tentarei atacá-lo com minha maça. Eu tenho + 4 para acertar, d8 + 1 de dano nesse ataque.
- Ladrão: Eu me esgueiro atrás do orc. 18 na verificação de ocultação.
- Monster Turn 1
- Wizard tenta lançar, e está perto o suficiente para que o lutador possa alcançá-lo em um turno. DM faz um teste de iniciativa oposta entre o lutador e o mago para ver se a interrupção acontece. O lutador vence, então o Mestre lança o ataque conforme especificado e determina se o feitiço fracassa.
- Orc rola o ponto contra o ladrão e falha, e então atira no lutador com uma besta, causando dano ao 5.
- Turno do jogador 2
- Ladrão dá um golpe nas costas do orc.
- O lutador pula esta curva; ela usou sua ação interrompendo o mago. Se o assistente não tentasse um feitiço (ou o lutador havia perdido o teste oposto), o lutador faria sua vez normalmente.
As ações reais prontas funcionam normalmente; você precisa gastar sua ação atual para fazê-lo, e essa ação desaparecerá independentemente de o gatilho acontecer ou não, mas não há verificação oposta necessária.
Se as interrupções se mostrarem muito poderosas, você poderá reduzir sua confiabilidade, dando um bônus no teste oposto a quem for a vez.
A opção Interrupções pode ser combinada com uma das outras ou usada por si só.