Você sempre recebe um Will save?

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Em D&D, existe alguma situação em que um personagem do jogador não possa receber um will save? Tais como inconsciente, insano, já sob uma ilusão anterior? Se você não está no controle de suas capacidades mentais, pode resistir a novos ataques?

por user10769 08.02.2014 / 00:33

4 respostas

Sim, mas você pode optar por não exercê-lo. E controladores da mente inimiga suficientemente criativos podem convencê-lo a não exercitar sua vontade de salvar.

A linha relevante do srd é:

Voluntarily Giving up a Saving Throw

A creature can voluntarily forego a saving throw and willingly accept a spell’s result. Even a character with a special resistance to magic can suppress this quality.

O que parece bem claro. Infelizmente, dominar pessoa, afirma que:

If you and the subject have a common language, you can generally force the subject to perform as you desire, within the limits of its abilities.

Agora, também observa que "ações contra a natureza [do personagem dominado] permitem outro teste de resistência". Portanto, será necessário um blefe suficiente para sugerir ao alvo que falhe voluntariamente na sua salva. No entanto, quando combinados com a mecânica da diplomacia e a natureza da Pessoa Encantada, há situações teóricas em que você pode ordenar com sucesso o seu "melhor amigo mais querido" e escolher falhar.

Se isso é ou não na realidade funciona depende inteiramente da leitura do seu mestre sobre os feitiços em questão e como ele / ela usa as regras de interação social.

Uma breve cartilha sobre aquisições mentais, assumindo bastante tempo, recursos e um mestre legal com a idéia.

If I era um lançador malvado, eis como eu faria isso (ignorando a linha de feitiços do cisto mãe, que contorna a maioria dos bits irritantes).

Como mago, trapaceiro ou bardo, eu começaria lançando um pouco de brilho a mim mesmo. Eu então, usando as sugestões de aqui, verifique se eu poderia usar truques de mãos em um nível apropriado e que possuísse o truque "ocultar a conjuração". Também é importante para esse personagem ter o truque de habilidade "False Theurgy". Como esse personagem é um controlador mental obsessivo-compulsivo, dedicado à sua arte, ele teria um anel de feitiços silenciosos. Nesta fase, eu provavelmente sou um dobrador de mente / 1, então também tenho telepatia.

Então, tendo uma aparência de elenco, eu começaria o processo lançando uma pessoa de charme. Eu diria que isso seria uma prestidigitação ou outro feitiço completamente inofensivo e crível. Se a pessoa encantada falhar, eu avançaria para o próximo alvo. Como os inimigos sabem se eles passaram um teste de resistência e como eu estou sendo extremamente sorrateira, eu não gostaria de fazer nada para sugerir um padrão de minhas tentativas de presença e charme. Essa tentativa, é claro, aconteceria em algum tipo de bar ou festa. Se eu tivesse os talentos gratuitos, pegaria um feitiço imóvel e silencioso para fazer esse tipo de coisa devidamente, embora leve da mão reduz sua necessidade.

Uma vez encantado, passava algum tempo isolando-os plausivelmente de sua estrutura de apoio social por meio de listas de habilidades e interpretação de papéis. Felizmente, o + 30 para blefar com Glibness deve ajudar isso de maneira bastante significativa.

Uma vez isolado, eu usaria o blefe para estabelecer uma pessoa como adivinho ou astrólogo local, alguém que pudesse plausivelmente lançar feitiços no alvo como uma espécie de regime médico.

Eu mentalmente sugerir (fornecendo negação de que veio de mim) que o alvo queira me tratar como um aliado de feitiços lançados, pois eu tenho algumas mágicas que podem beneficiá-lo muito. A mecânica de lançar feitiços em pessoas amigas é efetivamente a mesma: eles escolhem falhar em seus testes de resistência e, portanto, são afetados pelas curas, buffs ou outros enfeites que o lançador estiver lançando. Com a falsa teurgia, podemos plausivelmente realizar esses feitiços "benéficos".

Obviamente, se algum desses feitiços falhar, é essencial garantir que o alvo não acredite que os feitiços eram ruins, que vieram de mim e que alguma vez aconteceram.

Uma vez estabelecida a primeira sugestão (para nos tratar como um aliado e evitar falhas), precisamos implantar duas sugestões críticas de longo prazo via hipnotismo. Primeiro: que devemos sempre ser tratados como aliados no que diz respeito aos feitiços, e segundo: que o personagem sempre esteja disposto a conversar conosco em particular, como amigo.

O mais A parte disso é que, porque estamos colocando o hipnotismo em cima da pessoa encantada, ela muda sua atitude para (na pior das hipóteses) amigável, e o hipnotismo causa um explícito aumento de duas etapas daquele para fanático. Assim, o personagem sempre estará disposto a (mesmo que custe a vida) nos fazer lançar feitiços nele e ter uma conversa particular conosco. Se estamos sendo particularmente indecentes quanto aos feitiços que lançamos, provavelmente queremos "acreditar que todos os feitiços originários de nós são úteis". Mas, se estamos fazendo nosso trabalho, esse último é desnecessário.

Nesse ponto, você pode lançar o que quiser no alvo, e o alvo estará sempre disposto a se afastar e lançar os feitiços neles. Embora, claramente, essa metodologia não seja algo que funcione em combate ... ela cumpre o objetivo de privar o alvo de sua vontade.

Assalto rápido e sujo

  • Rodada 1: Feitiço invisível, neblina mental.
  • Rodada 2: Feitiço silencioso, + leve da mão + telepatia: Sugestão: "O próximo feitiço é benéfico, então me trate como um aliado."
  • Rodada 3: Dominar pessoa.
08.02.2014 / 11:49

Sim

Embora "sempre" seja um qualificador arriscado, porque se alguém parece bastante, talvez possa encontrar uma exceção, a regra normal é que você tem permissão para salvar os efeitos praticamente o tempo todo. Você não precisa usar conscientemente um save, é sua capacidade inata de resistir ou encolher um efeito mental.

Você ganha salva enquanto dorme ou inconsciente. Você os enlouquece. Você os obtém sob uma ilusão anterior (sujeito às regras da vontade salva contra ilusões, é claro). Você os recebe mesmo que sua Sabedoria tenha sido reduzida para 0, embora nesse caso você esteja aplicando uma penalidade significativa ao teste.

No caso de Fale com os mortos, você pode até salvar como um cadáver.

Esta resposta em uma pergunta semelhante sobre economia de reflexos tem alguma justificativa sobre o motivo pelo qual o jogo funciona dessa maneira, mas é verdade em todos os salvamentos.

08.02.2014 / 01:39

Se o feitiço permitir salvar, haverá muito pouco para remover essa defesa.

No entanto:

  • Existem feitiços que simplesmente não permitem salvar. Se o feitiço disser "Salvar: Não", obviamente não será permitido nenhum teste de resistência.

  • O lançador pode aumentar seu poder mágico com atributos e talentos de uma maneira que dificulta muito o sucesso de uma defesa.

  • Alguns feitiços da escola de ilusão exigem que o personagem os descreva ativamente para que seja permitido um teste de resistência.

E no final, um teste de resistência, embora automático, ainda é uma ação voluntária. Os jogadores podem falhar com eles, se quiserem, da mesma maneira que não conseguem desviar de uma bola de fogo se não quiserem. Encontre uma maneira de forçar um personagem a abandonar sua defesa e você terá um feitiço sem salvar. Se o personagem do jogador estiver amarrado a uma cadeira, um punhal na garganta pode fazer com que ele abaixe suas defesas muito rapidamente. Se um inimigo disfarçado e carismático puder convencer o personagem de que esse feitiço é benéfico, ele poderá renunciar a um salvamento.

08.02.2014 / 08:38

Alvos inconscientes são considerados dispostos a feitiços que visam especificamente criaturas "dispostas".

Fonte: d20srd:

Some spells restrict you to willing targets only. Declaring yourself as a willing target is something that can be done at any time (even if you’re flat-footed or it isn’t your turn). Unconscious creatures are automatically considered willing, but a character who is conscious but immobile or helpless (such as one who is bound, cowering, grappling, paralyzed, pinned, or stunned) is not automatically willing.

Pode-se argumentar que os alvos para dormir são "inconscientes". Embora a definição de "Inconsciente" de acordo com o SRD não inclui dormir.

Unconscious

Knocked out and helpless. Unconsciousness can result from having current hit points between -1 and -9, or from nonlethal damage in excess of current hit points.

Embora isso signifique que você pode nocautear alguém por pura força, seja com dano letal ou não letal. E depois Teleport contra sua vontade.

28.09.2016 / 16:19