Estritamente, um feebleminded criatura não pode ativar uma varinha
Varinhas Ativação diz, em parte, que
Wands use the spell trigger activation method, so casting a spell from a wand is usually a standard action that doesn't provoke attacks of opportunity.… To activate a wand, a character must hold it in hand… and point it in the general direction of the target or area.
(Ênfase minha.) Assim, enquanto regras excepcionais a cercam, lançar um feitiço de uma varinha permanece, tecnicamente, lançando um feitiço, e uma criatura afetada pelo feitiço feeblemind "é incapaz ... de lançar feitiços." No entanto, essa decisão faz complicar um pouco as regras, reverberando por todo o sistema e levantando questões adicionais; portanto, é possível que o GM considere o seguinte:
Pode o mente fraca criatura agita um pedaço de pau e fala uma palavra?
Para revisar, ativar uma varinha, além da criatura ter o feitiço em sua lista de magias, a criatura deve segurar a varinha em um apêndice, apontar a varinha na direção geral onde o efeito da varinha ocorrerá e - como uma varinha é um gatilho de feitiço item mágico ativado - fale a única palavra que ativa a varinha.
Com isso em mente, uma criatura que possui uma lista de feitiços e ainda é anatomicamente capaz de A) segurando um graveto, B) agitando um graveto e C) formando palavras—mesmo que a criatura não saiba o que essas palavras significam-possivelmente pode be treinado para ativar uma varinha mesmo que a criatura seja afetada pelo feitiço feeblemind.
Ou seja, enquanto o efeito do feitiço impede a criatura de lançar feitiços e faz com que "a habilidade de Inteligência e Carisma da criatura seja pontuada cada [para] cair para 1" e torna a criatura "incapaz de entender a linguagem ... ou se comunicar coerentemente", a criatura afetada é não tornado totalmente mudo, nem o feitiço torna a criatura anatomicamente incapaz de falar. (Finalmente, esta O GM assume que o feitiço não altera a anatomia da criatura, o feitiço não está dizendo que o faz. A propósito, a anatomia é, por exemplo, o que impede um animal pelo menos do XNXX de falar - mas não aprendizagem or compreensão-uma linguagem via, por exemplo, a habilidade Linguística; mais sobre isso aqui.)
O Handle Animal A habilidade diz: "Você pode usar essa habilidade em uma criatura com uma pontuação de Inteligência de 1 ou 2 que não seja um animal, mas o CD de qualquer teste desse tipo aumenta em 5", então este GM sugere que um aliado que deseja tal criatura para ativar uma varinha, faça uma checagem de habilidade Lidar com Animal para empurrar a criatura a executar um truque que não conhece (CD 30), o truque Ativar Varinha. (Esse truque é obviamente so é incomum mencionar a lista de truques comuns da habilidade Lidar com animais.) Esse GM também sugere que, se o aliado quiser realmente trem a criatura para executar o truque Ative a Varinha após ser tratada com sucesso, para que esse treinamento leve a semana 1 e exija que o aliado seja bem-sucedido em uma verificação de habilidade de lidar com animais (CD talvez 25, mas neste caso não animal 30? Pergunte ao GM). Este jogador recomenda o uso para fins de treinamento, por exemplo, um varinha de virtude em vez de, como, um varinha de bola de fogo. (A decisão do mestre é se cada varinha é um truque diferente, mas lembre-se de que, conforme a habilidade Handle Animal, uma criatura do Intelligence 1 tem "o mesmo limite de truques conhecidos como os animais".)
O GM pode se esquivar até mesmo dessa solução alternativa, determinando que a criatura afetada pelo feitiço feeblemind não consigo nem "entender a fala" como um conceito (limitando a criatura já onerosa a latidos, rosnados e gemidos instintivos em resposta a estímulos reais ou imaginários), portanto a criatura não pode "se comunicar coerentemente" com a varinha. Embora tal decisão pareça forçada para esse mestre, este jogador não abandonaria uma campanha por ele.