O feeblemind impede que os personagens ativem itens mágicos quando não estão usando a habilidade de usar dispositivos mágicos?

5

Especialmente, estou pensando em varinhas.

Feeblemind

The affected creature is unable to use Intelligence- or Charisma-based skills, cast spells, understand language, or communicate coherently.

Varinhas

Wands use the spell trigger activation method, so casting a spell from a wand is usually a standard action that doesn't provoke attacks of opportunity.

Ativação do acionador ortográfico

Spell trigger activation is similar to spell completion, but it's even simpler. No gestures or spell finishing is needed, just a special knowledge of spellcasting that an appropriate character would know, and a single word that must be spoken. Spell trigger items can be used by anyone whose class can cast the corresponding spell. This is the case even for a character who can't actually cast spells, such as a 3rd-level paladin. The user must still determine what spell is stored in the item before she can activate it. Activating a spell trigger item is a standard action and does not provoke attacks of opportunity.

Então, fraeblemind impede que você use seus próprios feitiços, além de impedir que você use o dispositivo mágico. Mas se a varinha contiver um feitiço em sua lista de feitiços, você não usará o UMD. Isso fica estranho com itens mágicos, porque enquanto você lança o feitiço (para fins de toque de toque retido, lançar de uma varinha libera qualquer toque de toque retido que você possui), você faz e não faz. "Você" lançou o feitiço, mas geralmente não usa estatísticas próprias para os resultados do feitiço.

por Fering 25.12.2016 / 02:09

2 respostas

Sim

Sua pergunta excelentemente pesquisada parece conter todas as informações necessárias para responder à pergunta, apenas interpretadas de maneira diferente.

Em primeiro lugar, o Feeblemind A descrição proíbe você de Lançando feitiços, não lançando feitiços da sua lista de turmas. Como a descrição da Varinha especifica que você lança o feitiço da varinha, acho razoável dizer que você está lançando o feitiço, não a varinha. Como tal, não acho que um personagem de Feebleminded possa lançar uma varinha.

Em segundo lugar, Feeblemind proíbe você de entender o idioma ou se comunicar claramente. A ativação do acionador ortográfico exige que você fale uma palavra. Uma interpretação alternativa que vejo é que posso aprender uma frase em uma língua estrangeira foneticamente sem falar essa língua. Talvez isso seja suficiente. Eu não os considero compatíveis, mas o seu mestre pode.

Terceiro, a regra de Ativação do Disparador de Magias refere-se a personagens cuja classe eventualmente permite a conjuração (o Paladino). Nesse caso, o Pally não está enfrentando uma proibição explícita de lançar feitiços; a progressão de classe simplesmente ainda não as levou até lá. O caso muito específico de Feeblemind contradiz o caso mais geral da sua classe e a regra de ativação. Como tal, eu diria que isso também impede que você use varinhas para lançar feitiços enquanto Feebleminded.

Embora eu não veja uma arma clara para fumar aqui, acho que há evidências suficientes para dizer que um Feeblemind vítima não pode usar varinhas.

25.12.2016 / 06:44

Estritamente, um feebleminded criatura não pode ativar uma varinha

Varinhas Ativação diz, em parte, que

Wands use the spell trigger activation method, so casting a spell from a wand is usually a standard action that doesn't provoke attacks of opportunity.… To activate a wand, a character must hold it in hand… and point it in the general direction of the target or area.

(Ênfase minha.) Assim, enquanto regras excepcionais a cercam, lançar um feitiço de uma varinha permanece, tecnicamente, lançando um feitiço, e uma criatura afetada pelo feitiço feeblemind "é incapaz ... de lançar feitiços." No entanto, essa decisão faz complicar um pouco as regras, reverberando por todo o sistema e levantando questões adicionais; portanto, é possível que o GM considere o seguinte:

Pode o mente fraca criatura agita um pedaço de pau e fala uma palavra?

Para revisar, ativar uma varinha, além da criatura ter o feitiço em sua lista de magias, a criatura deve segurar a varinha em um apêndice, apontar a varinha na direção geral onde o efeito da varinha ocorrerá e - como uma varinha é um gatilho de feitiço item mágico ativado - fale a única palavra que ativa a varinha.

Com isso em mente, uma criatura que possui uma lista de feitiços e ainda é anatomicamente capaz de A) segurando um graveto, B) agitando um graveto e C) formando palavras—mesmo que a criatura não saiba o que essas palavras significam-possivelmente pode be treinado para ativar uma varinha mesmo que a criatura seja afetada pelo feitiço feeblemind.

Ou seja, enquanto o efeito do feitiço impede a criatura de lançar feitiços e faz com que "a habilidade de Inteligência e Carisma da criatura seja pontuada cada [para] cair para 1" e torna a criatura "incapaz de entender a linguagem ... ou se comunicar coerentemente", a criatura afetada é não tornado totalmente mudo, nem o feitiço torna a criatura anatomicamente incapaz de falar. (Finalmente, esta O GM assume que o feitiço não altera a anatomia da criatura, o feitiço não está dizendo que o faz. A propósito, a anatomia é, por exemplo, o que impede um animal pelo menos do XNXX de falar - mas não aprendizagem or compreensão-uma linguagem via, por exemplo, a habilidade Linguística; mais sobre isso aqui.)

O Handle Animal A habilidade diz: "Você pode usar essa habilidade em uma criatura com uma pontuação de Inteligência de 1 ou 2 que não seja um animal, mas o CD de qualquer teste desse tipo aumenta em 5", então este GM sugere que um aliado que deseja tal criatura para ativar uma varinha, faça uma checagem de habilidade Lidar com Animal para empurrar a criatura a executar um truque que não conhece (CD 30), o truque Ativar Varinha. (Esse truque é obviamente so é incomum mencionar a lista de truques comuns da habilidade Lidar com animais.) Esse GM também sugere que, se o aliado quiser realmente trem a criatura para executar o truque Ative a Varinha após ser tratada com sucesso, para que esse treinamento leve a semana 1 e exija que o aliado seja bem-sucedido em uma verificação de habilidade de lidar com animais (CD talvez 25, mas neste caso não animal 30? Pergunte ao GM). Este jogador recomenda o uso para fins de treinamento, por exemplo, um varinha de virtude em vez de, como, um varinha de bola de fogo. (A decisão do mestre é se cada varinha é um truque diferente, mas lembre-se de que, conforme a habilidade Handle Animal, uma criatura do Intelligence 1 tem "o mesmo limite de truques conhecidos como os animais".)

O GM pode se esquivar até mesmo dessa solução alternativa, determinando que a criatura afetada pelo feitiço feeblemind não consigo nem "entender a fala" como um conceito (limitando a criatura já onerosa a latidos, rosnados e gemidos instintivos em resposta a estímulos reais ou imaginários), portanto a criatura não pode "se comunicar coerentemente" com a varinha. Embora tal decisão pareça forçada para esse mestre, este jogador não abandonaria uma campanha por ele.

26.12.2016 / 20:18