Existem opções que tornam desejável uma arma improvisada?

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Portanto, a classe de prestígio do mestre bêbado tem um schtick, que usa armas improvisadas de maneira semi-competitiva. Ele aplica seu dano de ataque desarmado, mais um dado de dano de escala adicional para atacar com eles. Mas o dado de dano de bônus de escala é bastante fraco (drasticamente inferior ao ataque furtivo, por exemplo), e as armas improvisadas são realmente problemáticas: você não pode aprimorá-las magicamente e, embora ataques desarmados sofram de um problema semelhante, existem muitos ataques desarmados. opções específicas que ajudam nesse problema (ki greve, amuleto de punhos poderosos, colar de ataques naturais, e assim por diante). Nenhum deles ajuda com armas improvisadas, mesmo se você adicionar seu dano de ataque desarmado aos seus ataques com eles.

Tudo isso é para dizer que o mestre bêbado está melhor não usando armas improvisadas, para todos os centros de classe em torno deles (ele também não deve usar seus recursos baseados no alcoolismo devido às penalidades que aplicam, mas isso não é relevante para esta questão).

Mas e se houvesse outras coisas poderíamos combinar com o mestre bêbado que exige armas improvisadas ou que ajuda a resolver esses problemas? Existem opções suficientes para tornar desejável o uso de armas improvisadas, de modo que talvez pelo menos um nível no mestre bêbado se torne desejável para evitar penalidades por falta de proficiência e adicionar seu dano de ataque desarmado?

Para ser específico, as respostas devem ser

  • Coisas que permitem que armas improvisadas sejam contadas como mágicas, ou melhores, na verdade recebem aprimoramento mágico. Esses benefícios precisam ser algo que você possa mover de uma arma para a outra, já que o mestre bêbado freqüentemente quebra suas armas improvisadas.

  • Coisas que exigem que você use uma arma improvisada e forneça um benefício significativo.

por KRyan 10.09.2017 / 21:05

1 resposta

Apenas uma pequena quantidade de material oficial toca em armas improvisadas. O feito Area Attack (Espécies Selvagens 30) está, simplesmente, fora do alcance da maioria dos PCs. Uma criatura que realiza o feito Ataque de viagem improvisado (dragão #295 73) pode fazer tentativas de viagem lançando armas improvisadas ou real armas O feito Proficiência improvisada em armas (dragão #295 73) na verdade não concede. A classe de prestígio brigão (dragão #295 72 – 3) deveria ser incrível com armas improvisadas - faz obtenha proficiência com eles no nível 1 -, mas é uma decepção. E, além de tomar uma ação padrão para esfregar uma arma improvisada óleo de arma mágica [trans] (feitiço de nível XIXUMX no nível de conjurador 1) (Guia do Mestre 230) (50 gp; 0.1 lbs.) E substâncias similares - que podem ou não funcionar dependendo do DM -, não conheço nenhuma maneira de tornar mágica uma arma improvisada.

Oficialmente, este provavelmente é um número excessivo de aros para pouquíssimo benefício

um a façanha faz melhor usar armas improvisadas do que usar armas tradicionais. A façanha geral Ataque Mercurial (Volume do Compêndio Dragão 1 102) tem como benefício

Any time an opponent provokes an attack of opportunity from you but you are unarmed, you may draw a melee weapon and make your attack of opportunity with it. The target of your attack of opportunity is caught flat-footed for that attack.

Normalmente, é impossível perceber o benefício desse talento mais que uma vez por rodada: uma vez que uma arma é sacada devido ao benefício do talento, o usuário não fica mais desarmado, e largar uma arma é uma ação livre, e isso não pode ser feito. feito off-turn. No entanto, uma flecha - portanto, uma flecha mágica - "que atinge seu alvo é destruída; uma que falha tem uma chance de 50% de ser destruída ou perdida" (PH 113) não importa como essa flecha seja empregada (consulte a esta pergunta), e isso inclui uma flecha usada como arma improvisada.

Ccc-combo! (definitivamente não está quebrado)

A façanha Mercurial Strike é a base da combinação abaixo. É um truque de nível médio para um guerreiro mundano. Isto é não a ótimo truque, nem é um truque 100% confiável! no entanto is um truque que funciona melhor quando o usuário do truque emprega armas improvisadas, especificamente munição que é destruída em um golpe e pode ser perdida ou destruída em caso de falha.

  • Compre a pizza do Mestre e pergunte ao Mestre se as propriedades mágicas de uma flecha mágica se aplicam quando uma flecha mágica é usada como arma improvisada. Mope se o DM ainda diz Não.
  • Obtenha o máximo de dano de ataque furtivo ou de ataque repentino possível.
  • Faça os seguintes feitos: Especialização em Combate (Manual do Jogador 92) Reflexos de combate (PH 92) esquivar (PH 93), Greve Cármica (Guerreiro Completo 102), o já mencionado Mercurial Strike, e Saque Rápido (PH 98). (Isso pode ser feito por um ninja humano ou ladino de nível 9 que tem uma falha.) Além disso, encontre uma maneira de ameaçar sua área enquanto desarmado (veja abaixo).
  • Como habilidade de classe, adquira a habilidade Iaijutsu Focus (Aventura Oriental 68 – 9). (Obter a habilidade como habilidade de classe pode levar a façanha adquirida com um segundo falha - sugiro o feito Academia Graduate (Guia do jogador da maré selvagem 8).)
  • Obtenha proficiência em armas improvisadas. Vários métodos estão listados aqui, mas, resumindo, eu recomendo o nível de bárbaro 1 com o lutador de cidade de recurso de classe alternativa (dragão #349 92) e ingressar na afiliação Bloodbound of the Red Ring (City of Stormreach 99 – 102) e batalhas nas arenas de luta até a pontuação da sua afiliação no 11. Esses dois combinados significam que você não sofrerá nenhuma penalidade por armas improvisadas e você ganhou o título ridiculamente metálico de - eu não brinco - mestre de abate! [Cue solo de guitarra.]

    O recurso de classe alternativo city brawler também concede a um bárbaro o talento bônus Ataque desarmado aprimorado (PH 96-7), o que significa que agora você ameaça uma área enquanto desarmado.

  • Entre no corpo a corpo, tentando ser atingido usando o talento Karmic Strike e, em antecipação, talvez ativando um amuleto de lágrimas (microfone 70) (2,300 gp; 0 lbs.), Um talismã de fortaleza eterna (microfone 188) (8,000 gp; 0 lbs.) Ou o feito Stone Power (Tomo da Batalha 32-3).

  • Quando um inimigo acertar você, use os benefícios dos feitos Karmic Strike e Mercurial Strike para fazer um ataque corpo a corpo com uma flecha - ou mesmo, se fizer diferença, um mágico flecha - contra seu inimigo de pés chatos, causando dano extra devido à habilidade Iaijutsu Focus e ataque furtivo ou ataque repentino.

A única arma corpo a corpo que não seja munição que estou ciente de que foi destruída em um ataque bem-sucedido é a faca de ocanto (Manual Planar 77, 78) (450 gp; 1 lb.), que é, obviamente, mais caro (e longe mais pesada) do que uma flecha mundana, mas, mais importante, a faca não, como uma flecha, tem a chance de ser destruído ou perdido em falta. Nesse sentido, a flecha (ou qualquer tipo de munição que você preferir) é realmente topo para a faca de ocanto: bater or senhorita, você quer essa arma ido para que você possa realizar outro ataque se for atacado com êxito novamente e houver pelo menos uma boa chance de flecha frágil e esquiva desaparecendo mesmo em falta.

Esse truque é incrivelmente complicado, não funciona o tempo todo, e é meio bobo, mas também é meio saboroso: imagine um bárbaro humano 1 / ninja 9 que entra em batalha com seu arco, disparando flechas à vontade, esperando que alguém faça um ataque de oportunidade contra ele, para que ele possa sacar uma flecha e eviscerar aquele inimigo tolo que achava nosso herói incapaz de se defender! Esse shtick mais ninja mais enlouquecendo Matança Sangrenta Mestre do Anel Vermelho? [Cue solo de guitarra.] Isso é tipo uma história em quadrinhos independente do 1990s. As aventuras sombrias e corajosas praticamente se escrevem.

Não conheço outra maneira de fazer usando uma arma improvisada topo para usar uma arma tradicional. Além disso, eu sei que mesmo esse truque envolve esfaquear inimigos com setas autoannihilating, que esfregam algumas pessoas na maneira errada. O que posso dizer? Sinto muito, mas não tenho mais nada.

"Armas secretas" dos produtos licenciados

AEG's Caminho da mão aberta (June 2004) é um produto licenciado oficialmente com o selo Wizards of the Coast. Eu recomendo o livro apenas para aqueles que desejam séries inteiras de jogos como MãoA edição deixa muito a desejar, mas o texto inclui três talentos que melhoram o valor das armas improvisadas:

  • O feito Himitsuheiki Iniciante (75) atendeu facilmente aos pré-requisitos e o benefício remove a penalidade de não-proficiência para armas improvisadas, concede um bônus + 1 em jogadas de ataque feitas com armas improvisadas, permite que armas improvisadas sejam tratadas como outras armas, e concede proficiência ao taco, punhal, grande clube, lança e chicote. Um feito não-horrível, tornado mais interessante, fornecendo proficiência com uma arma marcial e uma arma exótica.
  • O feito Himitsuheiki Avançado (76) concede como benefício, além de um bônus ao tentar uma simulação, a capacidade de ter sucesso em uma verificação de habilidade Spot fácil para executar uma ação de movimento para subir até 10 ft. E simultaneamente adquirir algo que pode ser usado como uma arma; além disso, se um item autônomo puder ser usado como arma (como, por exemplo, se is uma arma) e está ao seu alcance a qualquer momento durante o seu turno, você pode tomar uma ação gratuita para buscá-lo (o que é legal se for especializado em desarmar, eu acho).

  • O feito Himitsuheiki Master (76) dobra o leque de ameaças do usuário com armas improvisadas (fazendo o feito Crítico aprimorado (arma improvisada) (PH 95) desnecessário, eu acho, se o Mestre permitir que isso seja uma coisa) e concede à criatura uma vez por rodada um bônus de esquiva + 2 na CA quando o possuidor do talento solta intencionalmente uma arma.

O único outro feito que quase não vale a pena mencionar nos produtos licenciados é o feito não-culpar-eu-não-nomeei-o Feat Improvised Weapon (Máscara da Morte Vermelha 117), cujo benefício permite à criatura executar uma ação de movimento para viajar simultaneamente até a 10 ft. e Pronto para usar uma arma improvisada existente no ambiente ... com a qual a criatura se torna automaticamente competente. Contudo, Mascarar (Outubro. 2004) - da linha Ravenloft de Arthaus - é uma espécie de jogo independente, apesar de levar o selo aprovado pela Wizards of the Coast, então boa sorte com isso. Quero dizer, é provável que você provavelmente já estivesse tentando a paciência do Mestre olhando através do regular material licenciado da Ravenloft.

11.09.2017 / 02:23