Parte da questão central de um RPG é manter uma ilusão de que o mundo do jogo é real.
Transformar um "dragão real" em algo que seu grupo de seis personagens de nível IX-X-3 pode derrotar tem impacto na ficção mundial de jogos. Isso significa que um "dragão real" é tão perigoso quanto outras coisas que um grupo de seis personagens de nível IX-X-4 pode derrotar.
Modificar mecanicamente um dragão e torná-lo derrotável é fácil. Fazer isso enquanto ainda faz "parecer um dragão" é um pouco mais difícil (especialmente em um jogo como D&D / Pathfinder), mas ainda é possível. Fazer isso sem transformar dragões em covardes é a parte realmente difícil.
Poderíamos ir com "os jogadores receberam ajuda de outro combatente" - eles se aliam a outro ser poderoso (um aventureiro, ou talvez outro dragão) e lutam contra ele em um time. O problema é que o nível de potência dos PCs é tão baixo que eles podem não ser uma ajuda significativa contra o referido dragão. Ver dois monstros lutando entre si não é tão divertido.
Poderíamos usar "o dragão está aleijado por algum método" - veneno, maus hábitos, feridos de uma luta anterior. Fazer isso o suficiente para que seu partido possa ganhar razoavelmente vai aumentar a credibilidade. (Exemplo de enredo: eles pesquisam e descobrem que o dragão bebe de uma primavera em particular toda semana. Depois envenenam a primavera e emboscam o dragão.)
Poderíamos simplesmente aumentar o nível de poder do jogador. Dê então 2-3 mais níveis de personagem e um "dragão real" é bastante combatível. Uma desvantagem é que esse tipo de aumento de energia gratuito pode baratear outros aumentos de energia, muda de fase o seu jogo em D&D (conjuradores no nível 6 estão prestes a mudar a forma como o jogo é jogado e as histórias que você poderia contar antes não fazem mais sentido) .
Poderíamos dizer "os jogadores têm algum bônus situacional que o torna viável". Por exemplo, eles buscam / recebem ferramentas de matar dragões. Um problema interessante se torna "por que eles não são úteis contra não-dragões?" E, se forem, podem mudar a dinâmica de poder do jogo (veja acima). No entanto, você pode tentar fazer com que a atualização de energia seja de uma maneira que não cause muita mudança de fase: se ela simplesmente aumentar a resistência do jogador e a produção de dano sem um grande aumento de utilidade (acesso a magias de nível mais alto), pode funcionar .
Como exemplo disso, os jogadores encontram uma antiga armadura mágica de batalha. Essa armadura aumenta o tamanho do jogador, aumenta suas estatísticas, aumenta o tamanho das armas, sobrecarrega suas magias (Dano mais alto / CD), aumenta suas defesas / defesas, dobra seu HP e dobra a quantidade de cura por magia e conta como armaduras. A armadura também vem com outras coisas - algumas têm armas, outras têm varinhas de recarga, etc., uma delas pode voar por trechos curtos, etc. Basicamente, eles ganham mecha para lutar.
E mecha é incrível.
Se você praticamente duplicar a eficácia de cada personagem, isso vale aproximadamente + o nível de poder do personagem 2.
Eu gosto da solução mecha.
Armadura dos Antigos
Um império antigo construiu uma armadura de batalha mágica com a qual seus nobres travaram guerras. A maior parte dessa armadura foi destruída, mas os PCs encontraram um cache. A armadura se liga ao usuário e a seus parentes de sangue: a menos que os anos 40 passem, ninguém mais, a não ser um parente próximo, pode usar um terno da armadura depois de ter sido usada. A armadura vem em vários estilos diferentes, com efeitos diferentes.
Toda a Armadura dos Antigos tem as seguintes propriedades:
- Possui um máximo de carga 1 por nível de personagem do usuário.
- Seu tamanho é grande quando você está usando a armadura.
- Você ganha um bônus de melhoria + 2 em todos os atributos da armadura.
- Você ganha um bônus de aprimoramento + 2 em todos os testes de armadura, aumentando em + 1 a cada nível de 3 além do 1.
- Conta como armadura encantada com um bônus de aprimoramento + 1 para todos os níveis de personagem 2 do usuário. O tipo de armadura varia de acordo com o tipo.
- Por carga 1, você pode convocar a armadura como uma ação padrão. Ele fornece bônus defensivos imediatamente, mas não oferece bônus ofensivos até o final do seu próximo turno.
- Seu HP atual e máximo é dobrado quando você o possui e reduzido pela metade ao removê-lo (arredondar para baixo). Se você remover a armadura com HP negativo, estará definido como -1 HP. Se você for reduzido para -max HP (sem alterações) enquanto estiver na armadura, você será removido da armadura pelo dano.
- você pode colocar a armadura em um minuto 1
- toda hora que você usa a armadura, ou parte dela, custa uma carga 1
- Eles recarregam as cargas 1d4 + de nível / 2 ao amanhecer e em outros momentos determinados pela armadura
Armadura da Noite
- Os CDs das habilidades dessa armadura são baseados em Dex.
- Recarrega à meia-noite
- Como ação padrão, você pode alterar o tamanho da armadura para médio ou grande. Para a cobrança do 1, você pode fazer isso como uma ação imediata. As armas que você carrega também são redimensionadas por isso.
- Concede um bônus de circunstância + 5 + Level a ocultar e mover-se silenciosamente
- O usuário pode conjurar o raio de Knock, Invisibility e Silence 15 como habilidades de feitiço, usando a carga 1 por nível do feitiço.
- Você tem uma visão verdadeira do 5 'por nível de personagem.
- Você tem um bônus de aprimoramento no nível de personagem + para iniciativa
- Você ganha um bônus de aprimoramento + 4 por dex na armadura, aumentando em mais + 2 nos níveis 5, 10, 15 e 20.
- Qualquer dado de dano de precisão que você distribuir é dobrado contra alvos normalmente vulneráveis a dano de precisão. Contra alvos imunes a danos de precisão, ignore a imunidade e aplique o dano sem dobrar.
- Você pode gastar qualquer número de cobranças para adicionar + 2 por cobrança a um teste de habilidade depois de saber que falhou. O bônus não pode exceder o seu nível de personagem.
- Se você rolar um 20 natural em um teste de habilidade em uma situação com risco de vida, a armadura recarrega
- Conta como uma camisa mitral
Isso deve ser suficiente para dobrar um nível de energia do tipo desonesto. Em níveis mais altos, mais habilidades parecidas com feitiços podem ser uma boa idéia.
Outras sugestões de tipo de armadura:
Armadura do Dia
Tipos de lutadores, com corpo a corpo e provocação
Pode criar uma arma mágica 1 por nível de personagem.
A mão esquerda torna a variante de dano de força.
A mão direita produz variantes brilhantes de energia.
As cobranças podem ser queimadas para transformar erros em acertos.
Bônus para pular tipo atletismo.
Efeitos de liderança.
Recarrega ao meio-dia e em ocorrências críticas em situações de risco de vida
Armadura da Lua
Tipos de conjurador.
Aumenta a metamagia.
Recuperação ortográfica.
Queime slots de feitiço para melhorar os recursos da armadura.
Aumenta CDs de feitiços.
Recargas ao nascer da lua
Fornece pouca armadura, a menos que você queime cargas / slots de feitiço
Fornece bônus de aprimoramento para estatísticas mentais e habilidades de conhecimento
Armadura do Sol
Para sacerdotes
Permite efeitos de cura (talvez permita que você jogue mais rápido enquanto faz outros ataques?)
Armadura das Montanhas
Tipos corpo a corpo, com um estrondo e tenacidade
Armadura de Inverno
Efeitos de gelo, cavaleiros em ataques
Armadura da Primavera
Auto-cura em grupo e mobilidade
Basicamente, divirta-se, faça uma armadura legal. Apenas revele alguns poderes em cada naipe e peça que aprendam mais à medida que ganham níveis. Os personagens agora são aventureiros que podem "ligar" e lutar com uma armadura mecha legal.