Quais são as principais diferenças entre o Gamma World e o D&D 4e?

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Acabei de adquirir o Gamma World e quero experimentá-lo com meus jogadores do D&D 4e (Essentials). Claramente, em grande parte, uma nova versão do 4e, mas não completamente. Obviamente, a geração de personagens é completamente diferente.

Então, quais são as outras principais diferenças entre D&D 4e / Essentials e Gamma World? Estou procurando principalmente coisas que atrapalhem um 4e DM.

por F. Randall Farmer 31.07.2011 / 02:44

4 respostas

Gamma World é um subconjunto despojado do D&D 4e com alguns ajustes e alguns novos complementos. Peguei o livro de regras básico e criei esta lista. Existem mais opções nas duas expansões, principalmente sociedades secretas e vocações, e você pode encontrar outras regras da casa geradas por fãs on-line.

Ambiente: É pós-apocalíptico, não fantasia. Qualquer coisa serve. O Grande Erro misturou todas as realidades alternativas em uma bagunça quebrada do mundo, para que você possa encontrar qualquer coisa que sonhe em algum lugar nos destroços. Pessoas feitas de rocha, enxames de ratos sencientes e poderes psíquicos são comuns aqui em Gamma Terra.

Geração de Personagem: Role aleatoriamente para origens 2 que preenchem a função de raça e classe. Amasse-os juntos como achar melhor. Você recebe estatísticas principais, poderes, habilidades e bônus especiais de cada um. Preencha um 18 e um 16 para suas estatísticas principais ou um 20, se tiverem a mesma estatística, em seguida, role 3d6 para cada estatística não primária. Você também recebe treinamento em uma habilidade aleatória adicional.

Os caracteres podem progredir do nível 1 para o nível 10, não o 30 como no 4e. Não há camadas, caminhos de Paragon, nem destinos épicos.

Poderes: Não existem poderes diários no Gamma World. Todo poder é à vontade ou no encontro. Toda origem tem poderes Iniciante, Utilitário e Especialista. Você começa com os poderes Iniciantes de ambas as suas origens, fornecendo poderes 2 At-Will. (EDIT: Alguns poderes iniciantes são poderes de encontro, mas geralmente são à vontade.) Você ganha outros poderes (quase sempre poderes de encontro) à medida que sobe de nível: poderes de utilidade nos níveis 3 e 7; Poderes especialistas nos níveis 5 e 9. Você escolhe qual o poder de origem que você toma no nível mais baixo e depois o outro no nível mais alto. Cada origem também possui um benefício Crítico, que causa dano ou efeitos extras em um acerto crítico. Você ganha benefícios críticos nos níveis 2 e 6. Ambos os efeitos são acionados em um acerto crítico depois que você recebe o segundo no nível 6.

As cartas: O Gamma World possui tipos de cartões 2, que dão ao seu personagem poderes adicionais de Encontro durante o jogo: Mutações Alfa e Tecnologia Omega. São apresentados como cartões porque mudam com frequência e são aleatoriamente premiados. As regras sugerem que cada jogador faça seus próprios decks de Mutação e Tecnologia para usar durante o jogo, mas usar decks controlados por GM funciona muito bem. Mutações e Tecnologia concedem ao seu personagem poderes adicionais de Encontro, mas um é intrínseco e o outro é um item de algum tipo.

Você começa com um cartão Alpha Mutation no nível 1, mas recebe um cartão adicional nos níveis 4 e 8. Sempre que você rola um 1 em qualquer jogada, você descarta uma carta de Mutação e compra uma nova. Após cada encontro, você descarta todas as suas cartas de Mutação e compra novas. Você também pode sobrecarregar os poderes para aumentar sua eficácia, mas precisa fazer um teste de resistência: falhar o teste gera uma penalidade.

Os cartões Omega Tech são o equivalente a itens mágicos. Eles persistem, mas depois que você usa um item, você salva para ver se ele é redefinido para o próximo encontro ou se queima. Quando um item da Omega Tech se esgotar, você poderá recuperá-lo para obter um equipamento bastante poderoso. Itens de salvamento têm uma classificação de nível - se seu personagem não for pelo menos esse nível, você não poderá salvá-lo e ele será descartado.

Habilidades: Existem apenas habilidades 10. Eles são mais amplos que as habilidades 4e e convidam à interpretação do GM e do Jogador. Por exemplo, a Science cobre todo o conhecimento, desde meteorologia, física de partículas, geologia, até testes de primeiros socorros para estabilizar personagens moribundos.

Combate: As regras de combate são simplificadas no 4e e abordadas em cerca de páginas do 12. Você ainda tem surpresa, iniciativa, mods de ataque do d20 + vs. defesas Fort / Ref / Will / AC e ações Standard / Move / Minor do 4e. As regras cobrem ataques básicos, ataques de oportunidade, vantagem de combate, flanqueamento, cobertura, ocultação, ações de movimento, movimento forçado, terreno difícil e condições. As regras não cobrem cobrança, desarmamento, tropeço ou luta, então há muito espaço para um mestre improvisar ou adicionar regras diretamente do 4e.

Também existem novos tipos de dano, principalmente Psíquico e Radiação. Certas origens resistem a certos tipos de danos, mas parece que todos os tipos de danos são tão comuns no ambiente que você nunca estará suficientemente protegido.

Pontos de vida e descanso: O Gamma World ainda tem uma pontuação de Bloodied e quando você fica negativo por tanto, está morto. Ainda tem uma morte salva. Ele não possui ondas de cura: você recebe um único Segundo Vento por encontro que restaura sua pontuação de Sangramento em pontos de vida. Um descanso breve restaura todos os pontos de vida e poderes, então não há razão para optar por um descanso prolongado, exceto se necessário antes de subir de nível.

Armas e armaduras: O Gamma World oferece categorias muito amplas de armas e armaduras, e permite que você preencha os detalhes. As armas vêm nas categorias 6: Variedades Pesadas e Leves de Arma Corpo a Corpo (taco de beisebol, poste de luz, placa de rua afiada), Arma de Longo Alcance (rocha, besta repetida, vergalhão afiado) e Arma (espingarda, minigun, rifle de plasma). As armas brancas causam um pouco mais de dano se você as usar com as mãos do 2. As armas causam mais dano que as armas de longo alcance, mas exigem munição que é muito abstrata. Se você usar uma arma uma vez em um encontro, estará economizando munição e sobrando um pouco. Se você usá-lo mais de uma vez, estará no final do encontro e não poderá usar sua arma até encontrar ou comprar mais.

A armadura vem nas variedades Heavy e Light, além de Shield. A luz dá + 3 AC e permite que você adicione seu bônus de Int ou Dex à CA, Heavy dá + 7 AC, mas reduz o seu movimento com 1, e um escudo dá + 1 AC e restringe você a armas de uma mão.

Monstros: Os blocos de estatísticas de monstros no Gamma World são quase exatamente os mesmos do 4e, e eu ouvi falar de pessoas usando monstros do 4e no Gamma World sem nenhuma modificação.

Atitude: As regras o incentivam a passar por cima sempre que possível. É um jogo de coração leve, mas niilista no coração - "... seu personagem morre. Que pena, que triste." A criação de personagens é tão rápida que você ousa matar os PCs, porque eles lançam novos personagens no tempo que leva para o resto do grupo terminar o encontro. E eu mencionei que você está em uma piscina radioativa agora? Receba os danos contínuos da radiação 10, salve as extremidades.

É um sistema minimalista que convida à interpretação e improvisação de GMs e jogadores. Comparado ao 4e, o Gamma World oferece um esboço das capacidades de um personagem e desafia você a tentar quebrar as coisas.

04.08.2011 / 06:30

Mais algumas coisas a acrescentar ao que já foi dito. Você precisa ter uma boa noção do seu grupo. O Gamma World pode não ser um bom ajuste para todos.

Por exemplo, é muito mais aleatório, e não apenas para criações iniciais de personagens. As Mutações Alfa acontecem pelo menos a cada encontro, então jogadores que gostam de planejar as coisas ou gostam de ter controle sobre seu personagem podem ter menos prazer.

A morte de personagens também é muito mais frequente, pelo menos na minha experiência, portanto, se você tem jogadores que não lidam bem com isso, eles podem ter dificuldades. Por outro lado, pode ser uma boa maneira de dessensibilizá-los à morte da personagem.

Sobrecarregar traz outro fator de aleatoriedade. Quando eu desenvolvia o GM do nosso grupo regular de D&D durante a aventura de iniciantes, um PC jogou uma granada de concussão em excesso (isso é memória de forma, então posso ter o nome errado) e acabei deixando a maior parte do grupo inconsciente; o que por si só não seria grande coisa, mas um dos PJs continuava falhando ao salvar um cochilo de gato (ele era um felinoide) por quatro rodadas, perdendo metade da luta.

Já foi dito antes que o Gamma World é bom para aventuras relativamente curtas, mas não para campanhas com histórias longas e abrangentes. Concordo, principalmente porque manter a motivação do grupo quando você está alternando entre PCs pode não ser fácil.

01.08.2011 / 04:13

Mecanicamente Um pouco...

Como você disse, a criação de personagens é um pouco diferente, pois é completamente aleatória, apesar de não quebrar nada para permitir que seus jogadores escolham o que eles querem. Sugiro contra isso, pelo menos inicialmente, pois o aspecto aleatório faz parte da diversão. ("O que eu faço com um felinoide e um enxame? Enxame de gatinhos ou um gato feito de um enxame ou algo assim?) HP e similares são reservados para as duas metades respectivas de um personagem (pense no híbrido 4E regras e você está no mesmo estádio.) As armas também mudaram nesse nada pode ser usado como uma arma. Si decida se é um corpo-a-corpo de tamanho normal ou para dois jogadores, etc. Existe a Alien Tech e a Old World Tech para capturar, assim como mutações e similares. Uma coisa que me atrapalhou um pouco foi que a munição é tratada de maneira muito abstrata, ou você a tem ou não. (Use-o uma vez em uma batalha e suas lojas não serão afetadas, use-o mais do que isso e você não terá nenhum quando a batalha terminar.)

Em termos de cotão? Bastante!

Como você sabe, é essencialmente uma nova versão pós-apocalíptica do 4E com algumas pequenas mudanças mecânicas, principalmente na criação de personagens. Existem robôs e coelhos gigantes mutantes, tecnologia alienígena e nick-nacks do velho mundo. Também é completamente aberto a qualquer coisa que você queira fazer. O livro de regras até menciona que os personagens do 4E poderiam sobreviver no Gamma World, mas que suas contrapartes no Gamma World seriam um pouco mais poderosas em comparação.

Coisas que um mestre deve saber:

O Gamma World joga como sua sessão típica do 4E, em que você usa mapas de batalha, minis, os mesmos sete dados e monstros estranhos que variam desde robôs a coelhos e tudo mais. Os próprios monstros seguem a matemática dos monstros da MM3 para que sejam razoavelmente bem-feitos e equilibrados (e totalmente intercambiáveis ​​com o 4E!). O jogo é essencialmente o mesmo que o 4E, com a exceção de que, em vez de passar do nível 1 para o 30, o Gamma World leva apenas para nível 10.

Um último conselho seria lembrar as regras do 4E quando você joga (com algumas pequenas exceções como munição) e ignorar todo o resto. Trate-o como um jogo diferente, porque é isso que acontece no final!

31.07.2011 / 02:56

Fiz algumas sessões rápidas e, em termos de regras, as grandes diferenças para mim foram -

  • Sem surtos de cicatrização
  • O segundo vento restaura metade dos seus pontos de vida.
  • Um breve descanso restaura todos os seus pontos de vida.
  • Armas estão disponíveis, mas ficam sem munição se usadas mais de uma vez por encontro.
  • Os níveis de caracteres vão de 1 a 10.
  • Os bônus de habilidade e ataque usam todo o seu nível, não metade do seu nível.

A criação de personagens também é muito diferente, de modo que você acharia difícil usar personagens criados para um sistema no outro. No entanto, os conceitos gerais são os mesmos.

31.07.2011 / 23:41