Gamma World é um subconjunto despojado do D&D 4e com alguns ajustes e alguns novos complementos. Peguei o livro de regras básico e criei esta lista. Existem mais opções nas duas expansões, principalmente sociedades secretas e vocações, e você pode encontrar outras regras da casa geradas por fãs on-line.
Ambiente: É pós-apocalíptico, não fantasia. Qualquer coisa serve. O Grande Erro misturou todas as realidades alternativas em uma bagunça quebrada do mundo, para que você possa encontrar qualquer coisa que sonhe em algum lugar nos destroços. Pessoas feitas de rocha, enxames de ratos sencientes e poderes psíquicos são comuns aqui em Gamma Terra.
Geração de Personagem: Role aleatoriamente para origens 2 que preenchem a função de raça e classe. Amasse-os juntos como achar melhor. Você recebe estatísticas principais, poderes, habilidades e bônus especiais de cada um. Preencha um 18 e um 16 para suas estatísticas principais ou um 20, se tiverem a mesma estatística, em seguida, role 3d6 para cada estatística não primária. Você também recebe treinamento em uma habilidade aleatória adicional.
Os caracteres podem progredir do nível 1 para o nível 10, não o 30 como no 4e. Não há camadas, caminhos de Paragon, nem destinos épicos.
Poderes: Não existem poderes diários no Gamma World. Todo poder é à vontade ou no encontro. Toda origem tem poderes Iniciante, Utilitário e Especialista. Você começa com os poderes Iniciantes de ambas as suas origens, fornecendo poderes 2 At-Will. (EDIT: Alguns poderes iniciantes são poderes de encontro, mas geralmente são à vontade.) Você ganha outros poderes (quase sempre poderes de encontro) à medida que sobe de nível: poderes de utilidade nos níveis 3 e 7; Poderes especialistas nos níveis 5 e 9. Você escolhe qual o poder de origem que você toma no nível mais baixo e depois o outro no nível mais alto. Cada origem também possui um benefício Crítico, que causa dano ou efeitos extras em um acerto crítico. Você ganha benefícios críticos nos níveis 2 e 6. Ambos os efeitos são acionados em um acerto crítico depois que você recebe o segundo no nível 6.
As cartas: O Gamma World possui tipos de cartões 2, que dão ao seu personagem poderes adicionais de Encontro durante o jogo: Mutações Alfa e Tecnologia Omega. São apresentados como cartões porque mudam com frequência e são aleatoriamente premiados. As regras sugerem que cada jogador faça seus próprios decks de Mutação e Tecnologia para usar durante o jogo, mas usar decks controlados por GM funciona muito bem. Mutações e Tecnologia concedem ao seu personagem poderes adicionais de Encontro, mas um é intrínseco e o outro é um item de algum tipo.
Você começa com um cartão Alpha Mutation no nível 1, mas recebe um cartão adicional nos níveis 4 e 8. Sempre que você rola um 1 em qualquer jogada, você descarta uma carta de Mutação e compra uma nova. Após cada encontro, você descarta todas as suas cartas de Mutação e compra novas. Você também pode sobrecarregar os poderes para aumentar sua eficácia, mas precisa fazer um teste de resistência: falhar o teste gera uma penalidade.
Os cartões Omega Tech são o equivalente a itens mágicos. Eles persistem, mas depois que você usa um item, você salva para ver se ele é redefinido para o próximo encontro ou se queima. Quando um item da Omega Tech se esgotar, você poderá recuperá-lo para obter um equipamento bastante poderoso. Itens de salvamento têm uma classificação de nível - se seu personagem não for pelo menos esse nível, você não poderá salvá-lo e ele será descartado.
Habilidades: Existem apenas habilidades 10. Eles são mais amplos que as habilidades 4e e convidam à interpretação do GM e do Jogador. Por exemplo, a Science cobre todo o conhecimento, desde meteorologia, física de partículas, geologia, até testes de primeiros socorros para estabilizar personagens moribundos.
Combate: As regras de combate são simplificadas no 4e e abordadas em cerca de páginas do 12. Você ainda tem surpresa, iniciativa, mods de ataque do d20 + vs. defesas Fort / Ref / Will / AC e ações Standard / Move / Minor do 4e. As regras cobrem ataques básicos, ataques de oportunidade, vantagem de combate, flanqueamento, cobertura, ocultação, ações de movimento, movimento forçado, terreno difícil e condições. As regras não cobrem cobrança, desarmamento, tropeço ou luta, então há muito espaço para um mestre improvisar ou adicionar regras diretamente do 4e.
Também existem novos tipos de dano, principalmente Psíquico e Radiação. Certas origens resistem a certos tipos de danos, mas parece que todos os tipos de danos são tão comuns no ambiente que você nunca estará suficientemente protegido.
Pontos de vida e descanso: O Gamma World ainda tem uma pontuação de Bloodied e quando você fica negativo por tanto, está morto. Ainda tem uma morte salva. Ele não possui ondas de cura: você recebe um único Segundo Vento por encontro que restaura sua pontuação de Sangramento em pontos de vida. Um descanso breve restaura todos os pontos de vida e poderes, então não há razão para optar por um descanso prolongado, exceto se necessário antes de subir de nível.
Armas e armaduras: O Gamma World oferece categorias muito amplas de armas e armaduras, e permite que você preencha os detalhes. As armas vêm nas categorias 6: Variedades Pesadas e Leves de Arma Corpo a Corpo (taco de beisebol, poste de luz, placa de rua afiada), Arma de Longo Alcance (rocha, besta repetida, vergalhão afiado) e Arma (espingarda, minigun, rifle de plasma). As armas brancas causam um pouco mais de dano se você as usar com as mãos do 2. As armas causam mais dano que as armas de longo alcance, mas exigem munição que é muito abstrata. Se você usar uma arma uma vez em um encontro, estará economizando munição e sobrando um pouco. Se você usá-lo mais de uma vez, estará no final do encontro e não poderá usar sua arma até encontrar ou comprar mais.
A armadura vem nas variedades Heavy e Light, além de Shield. A luz dá + 3 AC e permite que você adicione seu bônus de Int ou Dex à CA, Heavy dá + 7 AC, mas reduz o seu movimento com 1, e um escudo dá + 1 AC e restringe você a armas de uma mão.
Monstros: Os blocos de estatísticas de monstros no Gamma World são quase exatamente os mesmos do 4e, e eu ouvi falar de pessoas usando monstros do 4e no Gamma World sem nenhuma modificação.
Atitude: As regras o incentivam a passar por cima sempre que possível. É um jogo de coração leve, mas niilista no coração - "... seu personagem morre. Que pena, que triste." A criação de personagens é tão rápida que você ousa matar os PCs, porque eles lançam novos personagens no tempo que leva para o resto do grupo terminar o encontro. E eu mencionei que você está em uma piscina radioativa agora? Receba os danos contínuos da radiação 10, salve as extremidades.
É um sistema minimalista que convida à interpretação e improvisação de GMs e jogadores. Comparado ao 4e, o Gamma World oferece um esboço das capacidades de um personagem e desafia você a tentar quebrar as coisas.