Como incentivar os jogadores a trabalhar melhor em equipe?

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Related: What kind of rules promote good team cohesion? Unlike that question, this one is about problem players, not problem character personalities.


Há um grupo de bons amigos com quem eu jogo regularmente Pathfinder e que têm problemas para trabalhar em equipe. Eu sou um jogador neste jogo, não o GM. Há muito pouca coesão da equipe no jogo: todo mundo tende a querer fazer suas próprias coisas, tudo ao mesmo tempo, e o combate raramente tem uma estratégia coesa.

Pelas minhas observações, nossa equipe tem três grandes problemas:

  1. Falando por cima um do outro. Nunca participei de uma sessão em que as pessoas não tentassem fazer suas vozes serem ouvidas acima de todos os outros (existem jogadores do 4) com bastante regularidade. Eu me considero um bom ouvinte, mas o resto da equipe não é. Nós (inclusive eu) muitas vezes também não ouvimos o GM com atenção. Uma vez tentamos uma abordagem do tipo "stick stick", mas nem durou uma sessão inteira.
  2. Tecnologia. Das pessoas do 5, o 4 traz uma variedade de dispositivos para a mesa (inclusive eu). 2 de nós possui nossas planilhas de caracteres no Excel e nosso GM usa um tablet em conjunto com um livro. Sou culpado de olhar frequentemente para o Facebook quando não é a minha vez em combate * e outro jogador está constantemente procurando regras para contradizer o mestre. Até o GM às vezes está olhando para algo não relacionado em seu tablet. A solução óbvia aqui é livrar-se da tecnologia, mas um dos jogadores acima mencionados irá se estressar se isso for tentado, pois ele é muito inflexível ao preferir uma folha de personagem digital a uma folha de papel. Também precisamos frequentemente de um para fazer referência a uma regra no wiki.

  3. GM inexperiente. Nosso GM joga dentro e fora há alguns anos, mas ele não tem uma boa compreensão das regras. Adequado, certamente, mas significativamente menor que todos os players 4. Estamos usando um módulo oficial de aventura para o nosso jogo atual, mas tenho a impressão de que ele só dá uma rápida olhada antes de cada sessão, em vez de se preparar adequadamente. É improvável que isso mude, pois ele está menos comprometido com o jogo do que com os jogadores.

* O combate tende a ser lento porque nem todo mundo está preparado para a sua vez, ou porque não estava prestando atenção ou ainda está apenas trabalhando em uma estratégia. Geralmente o primeiro.

O único outro item digno de nota é que eu posso ser o estranho. Na verdade, não tenho certeza se algum jogador além de mim está incomodado com a falta de trabalho em equipe. O GM também é, mas ele se resignou a isso há muito tempo, em vez de tentar ser proativo.

Quais são algumas das maneiras pelas quais eu poderia incentivar o grupo a trabalhar melhor em equipe? Gostaria de receber quaisquer idéias ou sugestões que abordem os três pontos acima.

por StarDart 28.07.2016 / 02:44

4 respostas

1. Converse com o grupo.

Com questões envolvendo dinâmica de grupo; pessoas que não escutam, fazem suas próprias coisas, desconsideram outras pessoas etc., geralmente é melhor lidar com isso discutindo o assunto com o grupo. Você mencionou que tentou o "bastão de falar" - o que é uma boa ideia; mas você precisa aplicá-lo. Algumas maneiras de fazer isso podem ser:

  • Pegue um objeto físico para segurar. Algo único como uma bola pequena (pequena) - pequena o suficiente para não atrapalhar, mas grande o suficiente para ser perceptível. Não use objetos como lápis ou régua - eles provavelmente serão descartados / ignorados no caso de mais de uma pessoa ter um.

  • Lembre o grupo para usar o mecânico. Peça a uma pessoa (talvez o GM, ou você, quem mais nota esse problema) que lembre o grupo do "pau da conversa". Provavelmente, isso é algo que você deseja discutir com o grupo, porque vai se transformar em irritante. Mas se o grupo aceitar bem a idéia, ajudará a inserir o mecânico no grupo.

2. Desligue o Wi-Fi. (Ou ative o modo avião)

Isso pode ajudar duas vezes. Se alguém absolutamente precisa para checar algo, conversar com o grupo, talvez até fazer uma votação rápida e ligar a Internet para verificar as regras. Dessa forma, as pessoas não se distrairão, todos estarão envolvidos e ninguém contradiz ninguém. Isso também ajudará as pessoas a se distraírem e não prestarem atenção.

3. Empregue um GM Assistente do 2IC (Segundo Comando) / Assistente

O fato de outras pessoas na sala estarem contradizendo as outras mostra que os jogadores podem ter mais habilidade que o mestre (isso é uma suposição). Se for esse o caso, empregar um 2IC pode ajudar o GM a entender e aprender melhor o sistema / regras. Na minha experiência, como jogador, há momentos em que novos jogadores estão tentando aprender as regras, os jogadores mais experientes têm uma de duas abordagens:

  • Sendo franco - Quando um novo jogador faz algo (errado), alguns jogadores imediatamente batem contra eles e dizem "Não! Não é (x) não (y)! Anote!" Isso nunca é útil. Isso faz com que o novo jogador se sinta inadequado ou frustrado, porque os jogadores mais experientes não admitem sua falta de conhecimento, o que geralmente leva os jogadores a ignorarem os conselhos.
  • Assistência - Permitir a falta de conhecimento de um jogador é a melhor abordagem, pois não há conflito de interesses. O jogador quer aprender e os jogadores mais experientes podem ensinar. Se você designar uma pessoa para ensinar o novo cara, terá menos reação de todo o grupo, porque não é mais responsabilidade de todos. Além disso, o novo player aceitará mais os conselhos e terá mais chances de ouvir no futuro. Você ainda pode receber um comentário ou dois, mas somente quando o 2IC cometer algum erro, nesse caso, será apenas um lembrete.

Em suma, acredito que a questão principal é o fato de todos estarem separados da experiência - distraídos com a Internet / dispositivos que você tem.

28.07.2016 / 03:42

Todas as três partes da questão são realmente apenas partes do mesmo problema.

Há várias coisas a fazer.

Primeiro: Leia a resposta de Ben. (Admito que empreste muito disso.)

Discutir todos dessas coisas com o grupo.

  • Introduzir o assunto.

    "Guys and girls, before we start tonight, I think we need to take a few minutes to discuss how we can all work together better as a group."

(e descreva um pouco.)

  • Obtenha uma reação a isso.

    "What do you guys think about this, does anyone else feel that focusing more on the play would improve our overall enjoyment? Or do you all like the way things are now?"

Você irá provavelmente encontre algumas coisas ...

  1. Todo mundo acha que é uma boa ideia e seria ótimo melhorar o trabalho em equipe.

  2. Ninguém pensa que o que eles estão fazendo realmente está contribuindo para o problema.

  3. Isso se aplica a você também, "vendo o facebook quando não é a minha vez". Se uma pessoa está fazendo isso, isso dá a todos os outros jogadores permissão para fazê-lo também. E se nenhum dos jogadores está se concentrando, por que o Mestre também?

Com base na reação, agora você tem uma direção a seguir, como um grupo.

If o grupo realmente não se importa como um todo, apenas pare aqui. Eles estão mais ou menos satisfeitos com a maneira como as coisas são e realmente não vão se interessar em fazer um grande esforço para mudar.

Se, como sugeri, provavelmente o fará acima, o grupo concorda que melhorar as coisas nessa direção seria uma coisa boa, depois discuta como implementá-las.

Um item de "permissão para falar".
A vara mágica / rock / bola / gorro bebê / chapéu engraçado / o que quer. A pessoa que a segura tem o direito de falar com o Mestre, e todos os demais devem permanecer calados. Sim, talvez pareça um pouco infantil, mas também um grupo de adultos tentando gritar um com o outro.

Má tecnologia.
Não todos a tecnologia é ruim. Quero dizer, aqui estamos nesta internet agora, tentando ajudar um ao outro, certo? No entanto, existem horários e locais para isso, e horários e locais em que ocorre não ajudar.

Desligue a Internet durante o jogo. Se você realmente desliga o Wi-Fi ou simplesmente pede que todos ativem o "modo avião" depende do grupo e de quem mais está usando a mesma rede Wi-Fi. Mas garantir que ninguém na mesa use a Internet é importante. Nenhum facebook, imgur, vídeos bobos de gatos etc. para qualquer um à mesa. Isso inclui outros tipos de jogos também.

Algumas pessoas preferem uma ficha de personagem digital. Eu sou um deles. Esta não é uma desculpa para deixar a tecnologia perturbadora continuar atrapalhando. Uma folha de caracteres digital pode ser salva como um arquivo local, para que possa ser acessada sem internet.

Também prefiro livros de regras digitais sempre que possível. Um laptop é muito mais leve que dezenas de livros de regras. Além disso, os livros físicos não têm uma função de pesquisa para facilitar a pesquisa de regras.

Não ligue a Internet novamente para obter uma pergunta sobre regras. Se você não conseguir encontrá-lo nos livros em questão, em cerca de minutos do 5 (muitos grupos acham que isso é muito longo) então peça ao Mestre que tome uma decisão imediatamente. Faça entender que esta é uma decisão única e quando a regra apropriada é encontrada depois de a sessão que será usada daqui para frente. Mais importante agora mesmo é manter a sessão em movimento. Se a regra é tão obscura que não pode ser encontrada em alguns minutos, provavelmente não é significativa o suficiente para realmente afetar a cena geral. Muito disso também é "preparação do jogador". Se você vai usar regras obscuras como parte da ideia de seu personagem, depende de você saber onde essas regras são encontradas.

Aprendendo as regras.
Isso é importante. O Mestre precisa entender que eles têm um trabalho maior do que apenas "aparecer e brincar". Até os jogadores precisam fazer um pouco de lição de casa, como atualizar seus personagens entre as sessões, se eles subirem de nível. O Mestre precisa gastar tempo planejando com antecedência para entender o que virá e, possivelmente, lendo as regras para possíveis ocorrências, se ainda não estiverem familiarizadas com essas regras. Mesmo quando eles estão realizando uma aventura pré-fabricada, precisam ler com antecedência e verificar as regras relevantes para se prepararem.

Planejando com antecedência durante o jogo.
Se todos usarem o tempo entre as suas voltas para parar e pensar no que desejam fazer na próxima oportunidade, e acompanharem o que está acontecendo atualmente, as curvas naturalmente irão acelerar. Prestar atenção segue como uma progressão natural de não se distrair.


Se o seu grupo estiver disposto e pronto para dar passos em direção a uma experiência de jogo mais coesa, todos poderão trabalhar juntos para que isso aconteça.

E, tendo iniciado uma tendência de discutir um problema para resolvê-lo, você pode continuar esse comportamento quando / se outros problemas surgirem no futuro.

28.07.2016 / 07:39

Embora eu basicamente concorde com outras respostas, vou sugerir outras abordagens:

Parar de tocar o pathfinder

A maioria dos seus problemas (2 e 3) parece vir da complexidade das regras, ou porque o Mestre não os conhece bem o suficiente para manter o ritmo interessante ou porque os jogadores sempre têm coisas para verificar. As regras do Pathfinder estão entre as mais complexas que conheço. Simplesmente escolha um sistema mais simples, ou um que seu GM conheça melhor.

Girar GMs

Um jogador que nunca fez GM antes pode não ter empatia com o GM. Com um pouco de experiência como GM, é mais fácil saber quando o GM está esperando os jogadores falarem e quando ele tem um discurso para fazer e não quer ser interrompido. Claro que pode não resolver completamente o problema, mas não pode prejudicar a tentativa.

28.07.2016 / 10:52
  1. As habilidades das pessoas não podem ser ensinadas, apenas aprendidas através da experiência.

Não existe uma bala mágica para aprender toda a miríade de pistas sociais e convenções de comunicação em grupo para evitar conversas entre si. Você simplesmente terá que aprender da maneira mais difícil, terá que jogar o jogo e todos terão que manter sua inteligência a respeito deles, com dicas sutis de quando interromper, se é que alguma vez. Jogar jogos de mesa redonda, onde você tem a complexidade de tantas interações e encenações, é como você desenvolve essas habilidades de comunicação.

As pessoas na vida real não precisam de uma bengala, elas aprendem a colaborar. Mas parte disso é aprender hierarquia, uma hierarquia aceita é que, quando o GM fala, todo mundo se cala e ouve. Mas, além disso, as pessoas precisam olhar para cima e aprender a ler seus amigos, são as pequenas coisas como dizer quando eles têm uma breve interjeição engraçada ou querem que um momento seja durão sem serem interrompidos no meio.

É aqui que o mestre pode ser o condutor ou a sessão; um mestre deve aprender a alavancar sua autoridade para controlar tensões e desordem. Mas sempre de uma maneira benigna. Se um GM abusar de sua posição de poder para repreendê-lo e falar com ele, ele terminará com uma mesa vazia. Quando quero dizer guiar a conversa, quero dizer usar poderes de interrupção para convidar alguém a falar.

Estou morto de definir a idéia de um "bastão de fala" que não é como você aprende a se comunicar como adultos funcionais.

  1. As pessoas não vão ignorar um jogo envolvente.

Isso depende inteiramente do mestre, se o mestre mantiver todos os membros do grupo envolvidos com o jogo, eles não irão procurar outra distração. Isso é difícil, mas é parte integrante do jogo. Tirar suas distrações e prendê-las a serem obrigadas a prestar atenção será um mau compromisso.

Esta é uma resposta que pode durar para sempre, pois é essencialmente toda a arte da Gamesmastering. É como se as pessoas em uma sala de cinema estivessem olhando para o telefone e não para o filme ... o diretor deveria apenas fazer filmes melhores. Mais fácil falar do que fazer. Você pode ser capaz de fazer isso como GM; pode ser necessário dar um chute metafórico no GM para tornar as coisas mais emocionantes.

Mas não se trata apenas das apostas mais altas, mas também das mais amplas, o tempo todo que cada personagem tem algo a fazer.

Se o GM estiver atrasado, assuma o controle e comece a fazer sua própria história e, em caráter, ser o entretenimento. Faça sua melhor impressão e riff de Zapp Brannigan em seu personagem, convidando outras pessoas a entrar no riff. Se o GM não tiver certeza de onde levar o enredo, faça com que seu personagem interfira em voz alta com um esquema de cabelos com cérebros e humor. Comece especulando sobre o que realmente é o enredo da história do mestre, para tornar relevante o que está acontecendo no jogo.

Obviamente, é óbvio que isso é irônico. De maneira alguma um PC especulando histericamente de uma maneira tola (apenas para trazer alguma leviandade à mesa) deve na verdade significar que o GM deve seguir tal história como a compreensão literal do jogador. Especialmente não é o caso de o GM fazer a história seguir assim, porque ele pensa erroneamente que o jogador acha que é assim. Está apenas ganhando algum tempo para o GM agir juntos enquanto os PJs batem o pé e o GM pode ter um cenário bem-humorado.

  1. A única maneira de os inexperientes se tornarem experientes é através da ... experiência.

A única maneira de melhorar como GM é realmente rodar jogos. O progresso será lento apenas se eles não aprenderem com seus erros e esse parece ser o problema. Se eles não aprenderam as regras e não prepararam o suficiente (ou prepararam demais e ferrovias), precisam aprender com isso.

Eu tinha um mestre que raramente podia receber críticas; eles não costumavam ver os erros como mestre como experiência de aprendizado, mas um truque pessoal contra seu caráter. Esta é uma idéia totalmente venenosa e nunca deve ser permitida a tomada de posse, todo GM deve estar disposto a ver suas inadequações e sempre se esforçar para melhorar.

Não é como se eles batessem em um avião ou algo assim, uma divertida sessão de jogo simplesmente não foi tão incrível quanto poderia ter sido. Não é um desastre. Lembre-se de que o feedback não está dizendo ao GM como ser um GM, mas são os jogadores dizendo o que eles fizeram e não gostaram. É parte de enquadrar isso da maneira certa.

Por exemplo, não é um "advogado de regras", exceto a consistência no entendimento. Os jogadores têm todo o direito de se sentir frustrados se o GM não seguir as regras, pois literalmente todas as decisões tomadas pelos personagens são filtradas pelo que as regras permitem. Se as regras estão sendo essencialmente criadas no local, não é mais um jogo, mas uma bagunça. Portanto, é uma reclamação legítima que os jogadores são limitados pelo entendimento das regras pelo GM, sendo tão diferentes do entendimento do Jogador.

Por exemplo, se o GM de repente declara "levantar-se não provoca um ataque de oportunidade", está minando totalmente a decisão deles de se moverem duas vezes ao lado do grande mal. Eles poderiam muito bem ter ficado bem longe deles nesse caso.

Se o GM não estiver disposto a se comprometer com isso, ele ou ela não deve ser o GM. Alguém mais deveria ser o GM. Mas qualquer um que dê um passo à frente deve estar disposto a cometer, aprender com os erros, ouvir seus jogadores, esforçar-se para gerenciar o jogo e as interações sociais. Isso não vai ser fácil. Mas isso faz parte da diversão.

02.08.2016 / 15:16