Executando um jogo de microscópio que não é totalmente louco?

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Comprei o Microscope há algum tempo e joguei inúmeros jogos que foram realmente incríveis. Criamos coisas como super-heróis com o poder de transformar qualquer arma em peixe, pessoas se casando com o oceano, escolas de treinamento ninja disfarçadas de pré-escolas, gnomos sendo usados ​​como combustível para a magia, um urso concorrendo a presidente, mas sendo derrotado pelo zelador quem passou por perto, etc. É bobo e ótimo.

Mas continuo lendo os jogos de outras pessoas, e elas se tornam bastante profundas e significativas. As pessoas querem descobrir, não que truque maluco acontece a seguir, mas coisas pequenas e pessoais acontecem a seguir. Muito pouco como nossos jogos.

Cada jogo do Microscope que joguei foi bobo até o âmago. Todo jogo de Microscópio que eu já li não tem. Houve bobagem, mas nunca na mesma medida que ocorreu na nossa. Raramente fazemos algo significativo. Isso me faz pensar que há algo que estamos fazendo de errado.

Eu imagino que seja parcialmente por isso que a Paleta está lá. Mas não parece poderoso o suficiente para lidar com esse problema específico.

Como você garante que um jogo de microscópio seja significativo e não uma amálgama aleatória de bobagens?

por AlbeyAmakiir 18.04.2013 / 07:57

4 respostas

O tema é muito importante, mas é apenas um mostrador que você tem ao seu alcance. Um tema sério cria um jogo sério, mas nem todos os temas interessantes são inerentemente sérios. Para temas neutros, nem inerentemente tolos nem intrinsecamente graves, ainda existem muitas maneiras pequenas de inclinar o jogo em direção à gravidade, em vez de leveza, e elas podem se somar.

Perguntas da cena

Uma ferramenta poderosa de enquadramento que você possui são as perguntas da cena. O que seu jogo pergunta sobre si mesmo? O que traz à tona nobreza e sacrifício é tragédia e horror (leve). Pense nas tragédias das histórias e da história: traições, perda, conquista, opressão. Você não precisa tornar seu jogo um desfile interminável do pior da natureza humana, mas usá-los como um tempero criterioso pode levar o jogo a momentos mais sérios. "Por que a rainha envenenou seu próprio filho, o herdeiro do reino?" é uma pergunta que não garante falta de bobagem, mas força a cena a ser, pelo menos parcialmente, sobre lutas e emoções humanas. (Ou lutas e emoções marcianas, a mesma coisa.)

Paleta

Uma das coisas mais sutis que você pode fazer é propagar a paleta com coisas que tornam o jogo "mais ousado" ou "mais realista". Nós já jogamos um jogo, A História do Queendom de Formigas de Idade do Mito ao Calçada Reno Apocalypse. Era um jogo que tinha muito potencial para bobagem, e todos, menos eu, eram novos no Microscope (e os novos jogadores costumam ficar bobos enquanto controlam como ele joga). Uma das coisas que colocamos na Paleta que tornou o jogo mais sério foi "Não: antropomorfismos". Então tínhamos uma civilização de formigas sencientes que íamos brincar, mas tínhamos que fazê-las formiga, não apenas humanos em forma de formiga. Isso nos forçou a pensar em termos de formigas reais, modificadas apenas o necessário para torná-las personagens significativas e interessantes de interpretar.

Usar a Paleta para fundamentar as sensibilidades de um jogo é mais uma arte do que uma ciência. Pense no gênero que você escolheu e no que ele geralmente incorpora como elementos fantásticos. Em seguida, coloque-os na paleta No ou coloque uma versão mais fundamentada, para pedestres ou sombria na paleta Yes. Tocando ópera espacial? "Não: Psiônicos; Estrangeiros". Fantasia? "Sim: a magia vem apenas de demônios" ou "Não: não humanos". Você não precisa banir completamente a tolice (e é difícil de qualquer maneira), mas pode usar a Paleta para modelar os ingredientes que vai usar, dando a todos eles a sensação que desejam.

Outro item tradicional em nossas paletas quando nos sentimos mais sérios é "Não: Palhaços". Não é uma medida preventiva sólida, mas mais um sinal de que vamos evitar os extremos da tolice. Você pode achar que "Não: absurdos" é mais preciso, mas o que redireciona gentilmente os pensamentos de seu grupo das coisas tolas funcionará para influenciá-lo sutilmente para um jogo mais sério.

Seja chato

Um dos botões que você pode ajustar é o que você apresenta ao jogo no seu turno.

Um dos problemas de um jogo aberto como o Microscope é que os jogadores sentem uma pressão significativa para serem criativamente interessantes a cada momento e acabam se forçando a pensar em absurdos estranhos apenas para tornar as coisas diferentes. Em vez de o rei morar em um castelo sombrio de pedra, onde ele pode ter problemas mundanos emocionantes, como assassinos e pretendentes traidores ao trono, temos uma cidade de cristal nas costas de uma tartaruga voadora governada pelo onipotente sultão dos duendes. Diferenciar por causa da diferença raramente é bom e sólido, e o grupo lutará para formar uma visão holística e integrada deste lugar como um lugar real e crível. Essa falta de capacidade de acreditar nos objetos do jogo resulta em desapego e falta de investimento, que, juntamente com o precedente de detalhes absurdos, podem facilmente precipitar um descuido que se transforma em detalhes ainda mais absurdos.

A cura para isso é chata. Ok, não é muito chato, mas "chato".

Tédio não é realmente um pecado quando você está jogando um jogo de interpretação. Um dos conselhos do livro de interpretação de Graham Walmsley Tocar inseguro é quando você está improvisando o que vem a seguir, para fazer o óbvio coisa. A coisa maravilhosa sobre uma atividade de grupo como um RPG é que o que é óbvio para uma pessoa não é óbvio para outra. Os golpes de gênio que você vê em outros jogadores raramente são cuidadosamente criados para be gênio - eles são exatamente o que eles pensavam que deveria acontecer a seguir, mas é novo e inesperado da perspectiva diferente que você habita. Com três ou quatro pessoas ao redor da mesa fazendo o que acham sensato e chato, você ouvirá constantemente coisas inesperadas e inteligentes de seus colegas jogadores. E o melhor de tudo, quando elas são "a coisa óbvia", são coisas que estão bem ligadas e fundamentadas no mundo que você está criando, dando a elas uma realidade sólida na qual todos podem investir adequadamente. A falta de tolice não é tanto o caminho para um jogo sério, mas o seu investimento nas provações e tribulações dessas pessoas.

Ser chato se aplica à criação de Períodos, Eventos e Cenas, bem como a todos os detalhes da configuração da cena e da reprodução da cena. Não se esforce para encontrar algo inteligente; basta fazer o que você acha que faz sentido. Não evitar inteligente quando isso lhe ocorre, mas não se esforce e lute por falsa esperteza. Não é necessário, porque o óbvio provavelmente será percebido como inteligente de qualquer maneira. E, além disso, muitas vezes, pressionar pela esperteza acaba saindo para os outros como se esforçando demais e cai por terra. Vá para o tédio e você terá um drama humano matizado com mais frequência.

Personagens da cena

Ao montar uma cena, pode ser tentador deixar as escolhas dos personagens em aberto, mas elas são uma oportunidade de definir o tom da cena. Uma cena em um dirigível pode envolver o arrojado fanfarrão e seu fiel companheiro de gorilas, ou pode envolver o papa e um embaixador espanhol ferido. O que colocará seus colegas jogadores em uma mentalidade menos boba quando escolherem personagens e pensamentos?

Use sua autoridade para definir personagens para colocar pessoas no jogo com problemas mundanos e fundamentados. O almirante da frota espacial e a bandeira com a qual ela está traindo o marido. O CEO envelhecido e o assassino vêm para matá-lo. Presidente Bear e o treinador cruel de seus dias de circo há muito tempo. O palhaço e seu pai distante. Quase qualquer personagem, não importa quão inerentemente tolo, pode ter um drama humano ligado a eles pelos relacionamentos implícitos no personagem com o qual eles estão emparelhados.

Pensamentos de cena

Os pensamentos de cena são formas extremamente poderosas de moldar a ficção. Você tem um Presidente Bear, um assessor presidencial, o Secretário Pássaro de Estado e o Primeiro Ladybear? Pode ser bobo. Mas assim que o jogador que interpreta o assessor pensa: "Eu vontade descobrir o traidor entre nós e relatar ao meu verdadeiro mestre ", de repente o tom e a direção da cena foram irrevogavelmente alterados. Novamente, isso por si só não é suficiente para transformar um jogo bobo em um drama dramático, mas junto com todo o outras técnicas disponíveis, isso pode se basear nelas e direcionar o tom do jogo para o drama e para longe da comédia.

O foco

O Focus é uma maneira muito poderosa de definir o tom do jogo. O foco será torta, ou será nobreza não reconhecida? O foco é o objetivo da rodada, portanto dê gravidade e drama implícitos.

A primeira lente

A primeira lente de uma rodada tem o poder de criar duas cartas, portanto, há mais capacidade de moldar o tom da rodada. A primeira lente de todo o jogo tem ainda mais influência sobre o tom! O conselho para ensinar o jogo (p. 60, "Seja o primeiro jogador") é tão valioso ao tentar definir o tom quanto ao ensinar novos jogadores. Faça o que ele recomenda: comece de maneira bem específica, com um estrondo que dará início ao jogo e tente criar uma cena.

Se houver um evento bom e promissor que alguém fez que possa ser repleto de drama e seriedade, escolha aquele para desenvolver. Isso lhes dará um pouco de impulso no ego associado a um tom mais sério, o que lhes dará uma sensação positiva sobre a dramatização. Se não houver um evento adequado, use sua capacidade de fazer dois de uma vez quando você for a lente para criar um evento que implica drama e definir sua primeira cena lá.

Use todos os conselhos anteriores (mas cuidado! Não acabe tentando demais! Use apenas o que faz sentido e é "chato"!) Para fazer com que a cena comece o jogo com um tom de emoção e drama em escala humana. Nesse jogo de formigas que mencionei, comecei o jogo com o Evento A primeira formiga atravessa o oceano e então uma cena com a primeira rainha montada nas costas de Crow, tendo uma discussão profunda sobre a natureza do mundo e a magia. Ele definiu significativamente o tom do jogo. Mesmo quando alguém introduziu Ant Magic no jogo, ele foi ambientado no período da Era do Mito e assumiu o tom solene e de outro mundo que eu estabeleci com a primeira cena.

A opção nuclear (Sorta): um grupo diferente (às vezes)

Microscópio é um jogo fascinante, do ponto de vista da sociologia. Eu joguei muitos jogos, cada um com uma mistura diferente de jogadores, e todos os jogos foram sutil, mas poderosamente influenciados pelas diferentes personalidades ao redor da mesa.

Eu joguei em um jogo que era sobre soldados escravos manipulados pelo genoma, por causa da contribuição de um jogador que pensa muito em questões de direitos humanos. Eu joguei um jogo onde Juggalos se tornou a cultura dominante no espaço no Império Galáctico, porque um jogador tolo os colocou na paleta. Houve um jogo sobre vikings míticos cheio de guerra e machados sangrentos, porque eu havia visitado recentemente a Suécia e a Islândia. No mesmo fim de semana que joguei em um jogo sobre super-heróis no Renascimento, onde o papa podia virar um raio e Arthur Pendragon era um dragão de verdade, enquanto Leonardo podia separar clones de si mesmo para construir melhor suas aeronaves e outras invenções, porque alguém queria supers e outro queriam uma reviravolta incomum no gênero. Um jogo com o autor estava cheio de rebeliões, atentados terroristas ... e, na última cena, um cientista comum que tomou a droga letal da Divindade para calcular supercomo como acabar com a guerra, mas quando viu que o insight ganho também destruiria a memória de sua esposa do amor deles, escolheria levar o segredo ao seu túmulo. Um jogo com alguns dos meus jogadores regulares era sobre formigas reais e a guerra da Formiga Negra quando eu brincava com eles, enquanto um jogo que eles estavam ausentes era tudo sobre desenhos animados ganhando vida e combatendo nazistas. Depois, houve o jogo de naves da geração com Brian, que era mortalmente sério e absurdo, mas os absurdos sempre foram do tipo que você encontra na ficção científica em que as pessoas estão fazendo coisas ridículas (na opinião da platéia) apenas porque elas ' esqueci a própria história.

O ponto é que essa mistura de jogadores em um jogo é basicamente o alfa e o ômega do tom, e a maneira como o jogo distribui autoridade significa que todos colocam no jogo algumas de suas preferências de estilo e tom. Si, através do uso inteligente dos mostradores que o jogo oferece, você pode maximizar sua influência sobre o tom, mas nunca será sua a única a determinar. Você pode dobrar e distorcer as bobagens em serias (como eu fiz com o jogo sobre Juggalos no espaço), mas por que tornar esse trabalho tão difícil?

Uma das maneiras mais fáceis de apreciar o Microscope com tons diferentes é jogar com grupos diferentes. Encontre alguns jogadores que gostam mais de drama em escala humana e veja como é o Microscope com eles. O maravilhoso deste jogo é que é tão indolor correr com um novo grupo com o qual você pode brincar com um grupo diferente de pessoas a cada vez, ao contrário dos RPGs que precisam de configuração considerável. E você pode jogar de uma só vez, para atrair jogadores que, de outra forma, se recusariam a se comprometer com uma campanha prolongada usando um jogo novo e estranho. Eu também tive muito sucesso jogando Microscope com outros jogadores, já que ele não possui a bagagem dos RPGs tradicionais que podem facilmente confundir novos jogadores e que é tão difícil para nós ensinar, porque tomamos tudo como garantido.

Construir sobre coisas tolas

Isso é mais uma diretiva geral - as técnicas específicas acima são úteis para isso. Desenvolva o que os jogadores tolos acrescentam. Se eles adicionarem algo implausível, pergunte-se "Como isso realmente funciona?" Faça a si mesmo perguntas sobre o que essas coisas tolas implicariam em um universo sério e explore suas conseqüências dramáticas.

Há dragões cor-de-rosa soprando bolhas futilmente ameaçando o reino? Ok, isso é meio ridículo. Mas pergunte a si mesmo: como a biologia deles funciona? Que força os leva a ataques suicidas contra os cavaleiros e os trabuco que eles morrem? Que figura trágica, esquecida na história, trabalhou sua magia para criar essas coisas? Quando o raro cavaleiro morre em uma luta bizarra com bolhas cor de rosa, como são os ritos funerários? Em um reino sem ameaças externas credíveis, em que tipo de briga e traição os nobres se sentem seguros em se envolver? Para cada coisa boba que outro jogador acrescenta, você pode se perguntar como é realmente perfeitamente sensato em um mundo sério e crível. Faça essas perguntas e, de repente, você encontrará os vôos altos de fantasia sendo amarrados ao chão de maneiras bem integradas que se baseiam e honra as contribuições dos outros jogadores em vez de ignorá-las ou contorná-las.

Um Exemplo Trabalhado

O Juggalos no espaço O jogo é um bom exemplo prático de alguns desses princípios. Ficou bobo desde o início quando um jogador adicionou Juggalos à Yes Palette, mas eu sendo um jogador que gosta dele algum drama sério conseguiu colocar muito drama naquele jogo de que todos gostávamos, e sem proibir a bobagem. Apesar de monstros tentáculos, escândalos sexuais de robôs e um planeta chamado Faygo, conseguimos um drama de sucessão imperial, um sinistro robô imortal que destrói a rede de buracos de minhoca por razões secretas nobres, mas trágicas, uma república comercial espacial lentamente se tornando má ou decadente (nós não aprenda quais) e perguntas sobre os direitos dos robôs sencientes e sua relação com seus criadores humanos. Ele não entra em detalhes sobre todas as técnicas possíveis, mas serve como um exemplo de como bobagem e seriedade podem coexistir no mesmo jogo com algumas escolhas e técnicas deliberadas.

18.04.2013 / 19:27

Escolha seus jogadores, escolha sua paleta e escolha o tema certo.

Jogadores

O tom da mesa é, no final do dia, a escolha dos jogadores. Os jogadores devem optar por investir no tema do jogo e no tom do tema. Ao convidar jogadores para jogar, obtenha consenso sobre que tipo de jogo eles querem jogar.

Paleta

Algumas pessoas na mesa têm gatilhos de piada? Bani-los. Por falar nisso, coloque "bobo" no lado oposto da paleta, ou qualquer termo que operacionalize a abordagem do seu grupo ao engraçado. Certifique-se de que todos estejam legal com isso e o que isso significa. Coloque alguns tópicos sérios no lado sim da paleta. Soletre o tom do jogo aqui. É incrivelmente poderoso, porque qualquer coisa do lado não é vetada automaticamente.

tema

Certifique-se de que seu tema tenha um contexto sério, um tom sério de exploração e uma maneira de as pessoas na mesa compra em. No final do dia, se o grupo adotar o tema, as pessoas não vão querer contradizer a sensação do jogo. Mas isso é meta. Você deve fazer com que o grupo opte por participar, e definir o tema certo fornece isso.

18.04.2013 / 08:33

Minha experiência com jogos relativamente desestruturados e ricos em criatividade, como Microscope (embora essa tendência dificilmente se limite), é que as pessoas se sentem mais confortáveis ​​exibindo sua criatividade de uma maneira tola. Se você criar uma raça de pessoas toupeiras, ninguém vai se sentir mal quando alguém rir e chamar isso de estúpido. Então, para isso, aqui estão algumas coisas do jogo de história que se aplicam igualmente à Microscope como Fiasco ou Monsterhearts.

Esteja ciente do véu

Eu acho que é uma prática muito, muito boa antes de um jogo começar a anunciar que, a qualquer momento alguém do grupo decide que algum elemento do jogo os deixa desconfortáveis, eles podem pedir para "desenhar o véu" nessa coisa e ninguém pergunta por que. Isso pode ser qualquer coisa, desde estupro até Ewoks, não importa. A única regra é que você pode dizer isso a qualquer momento e ninguém pode nem perguntar o porquê. Agora você pode peça esclarecimentos ("Você está dizendo que deseja desenhar o véu sobre a escravidão como um todo, ou apenas as experiências particulares desse personagem?") e você pode perguntar se deve ou não "desvanecer-se" no assunto (ou seja, ignore, aceite que está por aí, mas não faça disso um tema da história em que você está colaborando) ou diga ativamente "não, isso não aconteceu".

Você pode pensar que isso sufocaria ainda mais a criatividade, mas, na verdade, faz exatamente o oposto. Quando as pessoas aceitam que estão em um ambiente confortável, elas começam a correr mais riscos.

Lidere pelo exemplo

Eu brinquei com meu quinhão de jogadores de história que reclamam que os jogos estão ficando muito engraçados. Eu gosto de pateta, mas também gosto muito de sério. E quando estou jogando um jogo que quero levar a sério, bem, eu levo a sério. Em geral, eu gastava menos tempo admoestando as pessoas por não levar as coisas a sério e passava mais tempo se aprofundando em seus próprios personagens e temas, descobrindo maneiras diabólicas e diabólicas de avançar na história (mantendo as coisas próximas ao colete, como discutido no livro de regras) , é uma ótima idéia!) e, mesmo quando outras pessoas fazem coisas tolas, encontram uma maneira de tornar a bobagem realista e talvez até sombria. Às vezes, você acaba rindo durante uma sessão que, ao olhar para trás, era realmente extremamente escura. O riso se torna "oh meu deus, não acredito que acabamos de fazer isso!" em vez de "ahahahaha elfos r fune".

Use o sistema de regras para garantir que você não saia em determinadas direções

O microscópio tem um ótimo mecanismo sobre o assunto, onde, antes mesmo de começar a jogar, você circula pela mesa introduzindo o que deseja ou não na linha do tempo. Cabe a você usar isso, principalmente se estiver tocando com um grupo regular de pessoas. Se você está jogando no mundo da ficção científica e seu amigo Bob tem a tendência de apresentar os Ewoks, bane-os. Proibir alienígenas fofinhos em geral. Se Bob quiser introduzir uma raça de insetos 'fofinho' em retaliação, bem, eu poderia ver um jogo sério sobre isso, na verdade. Eu acho que uma grande parte de ficar longe de bobo é despejar alguns dos clichês mais óbvios e ser forçado a jogar um pouco fora da sua zona. Por outro lado, se Bob faz tente trazer Ewoks, você tem essa lista inicial para usar contra ele como um cacete, se for necessário.

Por outro lado, se você realmente deseja explorar algum aspecto particular da vida através da sua linha do tempo, por todos os meios, traga-a com antecedência. Às vezes, suas idéias não voam, mas outras vezes alguém ouve algo que deseja incluir e pensa "ooh sim, isso seria incrível!" e querem crescer sozinhos ... de uma maneira completamente diferente do que você está procurando.

Sinta-se livre para ser um pouco esotérico no que você traz para a mesa

No último jogo que jogamos, começamos com um diplomata de uma terra estrangeira entrando em um reino para negociar um acordo. Meio que do nada, lembrei-me dessa cena na Roma antiga, onde um diplomata romano traçou uma linha em torno de um rei e disse-lhe para tomar sua decisão antes que ele saísse dessa linha, e decidi colocar isso em cena. O pessoal estava tipo "whaaaaa?" e imediatamente estabelecemos essa terra estrangeira como um monte de buracos arrogantes.

Talvez você não conheça história. Talvez a química seja sua coisa. Introduzir alguma reação estranha que tenha algum efeito interessante. De certa forma, Microscope é a sua maneira de se exibir ... e se você estiver um pouco errado, não importa, porque você está apenas contando uma história.

Mesmo que seja um jogo sem GM, se você já jogou antes, sinta-se à vontade para aconselhar outras pessoas sobre como fazê-lo "certo"

Uma boa metade do livro fala sobre estratégias sobre como jogar e como apresentar outras pessoas ao jogo. Esse é um bom design para um jogo como este. Leia esses bits e tente chamá-los quando puder. Por exemplo, a regra contra instigar outras pessoas a responder é fantástica neste jogo; na minha experiência, às vezes uma pessoa que está demorando uma eternidade para inventar uma época ou uma cena acaba criando algo que faz todo mundo ficar sentado sem palavras por cinco minutos. Manter suas idéias próximas ao colete é outra boa, e acho que está relacionada à primeira: se você tem uma boa ideia, faça não desperdice em aconselhar alguém o que eles querem fazer. Em vez disso, guarde para si e pule da próxima vez que puder.

De fato, se você estiver fazendo isso, aponte para o jogo! Se as pessoas dizem "oh maaan, isso é incrível, como você chegou a isso?", Sinta-se à vontade para admitir que estava pensando na idéia nas últimas horas do 2. Não há maneira melhor para as pessoas entenderem como o jogo pode se tornar ótimo do que por um exemplo como esse.

Deixe as pessoas fazerem suas coisas

O importante dos jogos de história é que eles são, por definição, não indo na direção que você antecipou. Você pode trabalhar para orientar uma seção que está se tornando um pouco boba na escuridão, mas o que você absolutamente não pode fazer neste jogo é parar as pessoas e dizer que não, elas não podem fazer isso (com a exceção de Bob / Ewoks mencionada acima) . Deixe as pessoas fazerem o que quiserem, dê os socos e veja o que acontece. Você ficaria surpreso com a frequência com que um começo que parece bobo se transforma em algo nem tão bobo.

As primeiras cenas são geralmente as mais difíceis

Eu queria apenas acrescentar isso como um rápido aparte: não se preocupe se as primeiras cenas ficarem bobas. O microscópio é um pouco único, já que as duas primeiras pessoas não têm muito o que fazer, geralmente, então elas estão puxando algo de fora do jogo ou estão apenas cuspindo. Permita que isso aconteça.

Errando

Fui abençoado por morar na área de Seattle, que tem uma vibrante comunidade de jogos de histórias repleta de pessoas que não têm problemas para jogar a sério o Microscope. Isso é, para muitas pessoas, algo que eles aprenderam a fazer ao longo de muitos anos. A própria comunidade é calorosa e receptiva, e muitas vezes as pessoas mais novas passam rapidamente pela fase boba e constrangedora. O problema é que você não pode esperar que todos os jogos do Microscope sejam assim desde o início. A comunidade teve que crescer para chegar onde está agora, e você, por sua vez, precisará aprender a contar histórias com seus amigos.

Por enquanto, você pode nem querer se preocupar tanto com a maneira como os jogos são bobos demais ou o que seja, desde que todos se divirtam e se sintam mais à vontade com a criatividade um do outro.

06.02.2014 / 05:58

Experimente um sistema mundial sensato estabelecido

As restrições de paleta e tema são suas ferramentas mais poderosas aqui. Mas se os jogadores continuam vagando pelas tangentes, tente tomar uma decisão bem conhecida. sensível sistema mundial e defina o tema para isso. Você pode se divertir muito construindo um mundo que todos conhecem (Dune, Terra Média, Highlander) e as pessoas sabem o que é esperado nisso e como os personagens reagiriam.

18.04.2013 / 12:16