O tema é muito importante, mas é apenas um mostrador que você tem ao seu alcance. Um tema sério cria um jogo sério, mas nem todos os temas interessantes são inerentemente sérios. Para temas neutros, nem inerentemente tolos nem intrinsecamente graves, ainda existem muitas maneiras pequenas de inclinar o jogo em direção à gravidade, em vez de leveza, e elas podem se somar.
Perguntas da cena
Uma ferramenta poderosa de enquadramento que você possui são as perguntas da cena. O que seu jogo pergunta sobre si mesmo? O que traz à tona nobreza e sacrifício é tragédia e horror (leve). Pense nas tragédias das histórias e da história: traições, perda, conquista, opressão. Você não precisa tornar seu jogo um desfile interminável do pior da natureza humana, mas usá-los como um tempero criterioso pode levar o jogo a momentos mais sérios. "Por que a rainha envenenou seu próprio filho, o herdeiro do reino?" é uma pergunta que não garante falta de bobagem, mas força a cena a ser, pelo menos parcialmente, sobre lutas e emoções humanas. (Ou lutas e emoções marcianas, a mesma coisa.)
Paleta
Uma das coisas mais sutis que você pode fazer é propagar a paleta com coisas que tornam o jogo "mais ousado" ou "mais realista". Nós já jogamos um jogo, A História do Queendom de Formigas de Idade do Mito ao Calçada Reno Apocalypse. Era um jogo que tinha muito potencial para bobagem, e todos, menos eu, eram novos no Microscope (e os novos jogadores costumam ficar bobos enquanto controlam como ele joga). Uma das coisas que colocamos na Paleta que tornou o jogo mais sério foi "Não: antropomorfismos". Então tínhamos uma civilização de formigas sencientes que íamos brincar, mas tínhamos que fazê-las formiga, não apenas humanos em forma de formiga. Isso nos forçou a pensar em termos de formigas reais, modificadas apenas o necessário para torná-las personagens significativas e interessantes de interpretar.
Usar a Paleta para fundamentar as sensibilidades de um jogo é mais uma arte do que uma ciência. Pense no gênero que você escolheu e no que ele geralmente incorpora como elementos fantásticos. Em seguida, coloque-os na paleta No ou coloque uma versão mais fundamentada, para pedestres ou sombria na paleta Yes. Tocando ópera espacial? "Não: Psiônicos; Estrangeiros". Fantasia? "Sim: a magia vem apenas de demônios" ou "Não: não humanos". Você não precisa banir completamente a tolice (e é difícil de qualquer maneira), mas pode usar a Paleta para modelar os ingredientes que vai usar, dando a todos eles a sensação que desejam.
Outro item tradicional em nossas paletas quando nos sentimos mais sérios é "Não: Palhaços". Não é uma medida preventiva sólida, mas mais um sinal de que vamos evitar os extremos da tolice. Você pode achar que "Não: absurdos" é mais preciso, mas o que redireciona gentilmente os pensamentos de seu grupo das coisas tolas funcionará para influenciá-lo sutilmente para um jogo mais sério.
Seja chato
Um dos botões que você pode ajustar é o que você apresenta ao jogo no seu turno.
Um dos problemas de um jogo aberto como o Microscope é que os jogadores sentem uma pressão significativa para serem criativamente interessantes a cada momento e acabam se forçando a pensar em absurdos estranhos apenas para tornar as coisas diferentes. Em vez de o rei morar em um castelo sombrio de pedra, onde ele pode ter problemas mundanos emocionantes, como assassinos e pretendentes traidores ao trono, temos uma cidade de cristal nas costas de uma tartaruga voadora governada pelo onipotente sultão dos duendes. Diferenciar por causa da diferença raramente é bom e sólido, e o grupo lutará para formar uma visão holística e integrada deste lugar como um lugar real e crível. Essa falta de capacidade de acreditar nos objetos do jogo resulta em desapego e falta de investimento, que, juntamente com o precedente de detalhes absurdos, podem facilmente precipitar um descuido que se transforma em detalhes ainda mais absurdos.
A cura para isso é chata. Ok, não é muito chato, mas "chato".
Tédio não é realmente um pecado quando você está jogando um jogo de interpretação. Um dos conselhos do livro de interpretação de Graham Walmsley Tocar inseguro é quando você está improvisando o que vem a seguir, para fazer o óbvio coisa. A coisa maravilhosa sobre uma atividade de grupo como um RPG é que o que é óbvio para uma pessoa não é óbvio para outra. Os golpes de gênio que você vê em outros jogadores raramente são cuidadosamente criados para be gênio - eles são exatamente o que eles pensavam que deveria acontecer a seguir, mas é novo e inesperado da perspectiva diferente que você habita. Com três ou quatro pessoas ao redor da mesa fazendo o que acham sensato e chato, você ouvirá constantemente coisas inesperadas e inteligentes de seus colegas jogadores. E o melhor de tudo, quando elas são "a coisa óbvia", são coisas que estão bem ligadas e fundamentadas no mundo que você está criando, dando a elas uma realidade sólida na qual todos podem investir adequadamente. A falta de tolice não é tanto o caminho para um jogo sério, mas o seu investimento nas provações e tribulações dessas pessoas.
Ser chato se aplica à criação de Períodos, Eventos e Cenas, bem como a todos os detalhes da configuração da cena e da reprodução da cena. Não se esforce para encontrar algo inteligente; basta fazer o que você acha que faz sentido. Não evitar inteligente quando isso lhe ocorre, mas não se esforce e lute por falsa esperteza. Não é necessário, porque o óbvio provavelmente será percebido como inteligente de qualquer maneira. E, além disso, muitas vezes, pressionar pela esperteza acaba saindo para os outros como se esforçando demais e cai por terra. Vá para o tédio e você terá um drama humano matizado com mais frequência.
Personagens da cena
Ao montar uma cena, pode ser tentador deixar as escolhas dos personagens em aberto, mas elas são uma oportunidade de definir o tom da cena. Uma cena em um dirigível pode envolver o arrojado fanfarrão e seu fiel companheiro de gorilas, ou pode envolver o papa e um embaixador espanhol ferido. O que colocará seus colegas jogadores em uma mentalidade menos boba quando escolherem personagens e pensamentos?
Use sua autoridade para definir personagens para colocar pessoas no jogo com problemas mundanos e fundamentados. O almirante da frota espacial e a bandeira com a qual ela está traindo o marido. O CEO envelhecido e o assassino vêm para matá-lo. Presidente Bear e o treinador cruel de seus dias de circo há muito tempo. O palhaço e seu pai distante. Quase qualquer personagem, não importa quão inerentemente tolo, pode ter um drama humano ligado a eles pelos relacionamentos implícitos no personagem com o qual eles estão emparelhados.
Pensamentos de cena
Os pensamentos de cena são formas extremamente poderosas de moldar a ficção. Você tem um Presidente Bear, um assessor presidencial, o Secretário Pássaro de Estado e o Primeiro Ladybear? Pode ser bobo. Mas assim que o jogador que interpreta o assessor pensa: "Eu vontade descobrir o traidor entre nós e relatar ao meu verdadeiro mestre ", de repente o tom e a direção da cena foram irrevogavelmente alterados. Novamente, isso por si só não é suficiente para transformar um jogo bobo em um drama dramático, mas junto com todo o outras técnicas disponíveis, isso pode se basear nelas e direcionar o tom do jogo para o drama e para longe da comédia.
O foco
O Focus é uma maneira muito poderosa de definir o tom do jogo. O foco será torta, ou será nobreza não reconhecida? O foco é o objetivo da rodada, portanto dê gravidade e drama implícitos.
A primeira lente
A primeira lente de uma rodada tem o poder de criar duas cartas, portanto, há mais capacidade de moldar o tom da rodada. A primeira lente de todo o jogo tem ainda mais influência sobre o tom! O conselho para ensinar o jogo (p. 60, "Seja o primeiro jogador") é tão valioso ao tentar definir o tom quanto ao ensinar novos jogadores. Faça o que ele recomenda: comece de maneira bem específica, com um estrondo que dará início ao jogo e tente criar uma cena.
Se houver um evento bom e promissor que alguém fez que possa ser repleto de drama e seriedade, escolha aquele para desenvolver. Isso lhes dará um pouco de impulso no ego associado a um tom mais sério, o que lhes dará uma sensação positiva sobre a dramatização. Se não houver um evento adequado, use sua capacidade de fazer dois de uma vez quando você for a lente para criar um evento que implica drama e definir sua primeira cena lá.
Use todos os conselhos anteriores (mas cuidado! Não acabe tentando demais! Use apenas o que faz sentido e é "chato"!) Para fazer com que a cena comece o jogo com um tom de emoção e drama em escala humana. Nesse jogo de formigas que mencionei, comecei o jogo com o Evento A primeira formiga atravessa o oceano e então uma cena com a primeira rainha montada nas costas de Crow, tendo uma discussão profunda sobre a natureza do mundo e a magia. Ele definiu significativamente o tom do jogo. Mesmo quando alguém introduziu Ant Magic no jogo, ele foi ambientado no período da Era do Mito e assumiu o tom solene e de outro mundo que eu estabeleci com a primeira cena.
A opção nuclear (Sorta): um grupo diferente (às vezes)
Microscópio é um jogo fascinante, do ponto de vista da sociologia. Eu joguei muitos jogos, cada um com uma mistura diferente de jogadores, e todos os jogos foram sutil, mas poderosamente influenciados pelas diferentes personalidades ao redor da mesa.
Eu joguei em um jogo que era sobre soldados escravos manipulados pelo genoma, por causa da contribuição de um jogador que pensa muito em questões de direitos humanos. Eu joguei um jogo onde Juggalos se tornou a cultura dominante no espaço no Império Galáctico, porque um jogador tolo os colocou na paleta. Houve um jogo sobre vikings míticos cheio de guerra e machados sangrentos, porque eu havia visitado recentemente a Suécia e a Islândia. No mesmo fim de semana que joguei em um jogo sobre super-heróis no Renascimento, onde o papa podia virar um raio e Arthur Pendragon era um dragão de verdade, enquanto Leonardo podia separar clones de si mesmo para construir melhor suas aeronaves e outras invenções, porque alguém queria supers e outro queriam uma reviravolta incomum no gênero. Um jogo com o autor estava cheio de rebeliões, atentados terroristas ... e, na última cena, um cientista comum que tomou a droga letal da Divindade para calcular supercomo como acabar com a guerra, mas quando viu que o insight ganho também destruiria a memória de sua esposa do amor deles, escolheria levar o segredo ao seu túmulo. Um jogo com alguns dos meus jogadores regulares era sobre formigas reais e a guerra da Formiga Negra quando eu brincava com eles, enquanto um jogo que eles estavam ausentes era tudo sobre desenhos animados ganhando vida e combatendo nazistas. Depois, houve o jogo de naves da geração com Brian, que era mortalmente sério e absurdo, mas os absurdos sempre foram do tipo que você encontra na ficção científica em que as pessoas estão fazendo coisas ridículas (na opinião da platéia) apenas porque elas ' esqueci a própria história.
O ponto é que essa mistura de jogadores em um jogo é basicamente o alfa e o ômega do tom, e a maneira como o jogo distribui autoridade significa que todos colocam no jogo algumas de suas preferências de estilo e tom. Si, através do uso inteligente dos mostradores que o jogo oferece, você pode maximizar sua influência sobre o tom, mas nunca será sua a única a determinar. Você pode dobrar e distorcer as bobagens em serias (como eu fiz com o jogo sobre Juggalos no espaço), mas por que tornar esse trabalho tão difícil?
Uma das maneiras mais fáceis de apreciar o Microscope com tons diferentes é jogar com grupos diferentes. Encontre alguns jogadores que gostam mais de drama em escala humana e veja como é o Microscope com eles. O maravilhoso deste jogo é que é tão indolor correr com um novo grupo com o qual você pode brincar com um grupo diferente de pessoas a cada vez, ao contrário dos RPGs que precisam de configuração considerável. E você pode jogar de uma só vez, para atrair jogadores que, de outra forma, se recusariam a se comprometer com uma campanha prolongada usando um jogo novo e estranho. Eu também tive muito sucesso jogando Microscope com outros jogadores, já que ele não possui a bagagem dos RPGs tradicionais que podem facilmente confundir novos jogadores e que é tão difícil para nós ensinar, porque tomamos tudo como garantido.
Construir sobre coisas tolas
Isso é mais uma diretiva geral - as técnicas específicas acima são úteis para isso. Desenvolva o que os jogadores tolos acrescentam. Se eles adicionarem algo implausível, pergunte-se "Como isso realmente funciona?" Faça a si mesmo perguntas sobre o que essas coisas tolas implicariam em um universo sério e explore suas conseqüências dramáticas.
Há dragões cor-de-rosa soprando bolhas futilmente ameaçando o reino? Ok, isso é meio ridículo. Mas pergunte a si mesmo: como a biologia deles funciona? Que força os leva a ataques suicidas contra os cavaleiros e os trabuco que eles morrem? Que figura trágica, esquecida na história, trabalhou sua magia para criar essas coisas? Quando o raro cavaleiro morre em uma luta bizarra com bolhas cor de rosa, como são os ritos funerários? Em um reino sem ameaças externas credíveis, em que tipo de briga e traição os nobres se sentem seguros em se envolver? Para cada coisa boba que outro jogador acrescenta, você pode se perguntar como é realmente perfeitamente sensato em um mundo sério e crível. Faça essas perguntas e, de repente, você encontrará os vôos altos de fantasia sendo amarrados ao chão de maneiras bem integradas que se baseiam e honra as contribuições dos outros jogadores em vez de ignorá-las ou contorná-las.
Um Exemplo Trabalhado
O Juggalos no espaço O jogo é um bom exemplo prático de alguns desses princípios. Ficou bobo desde o início quando um jogador adicionou Juggalos à Yes Palette, mas eu sendo um jogador que gosta dele algum drama sério conseguiu colocar muito drama naquele jogo de que todos gostávamos, e sem proibir a bobagem. Apesar de monstros tentáculos, escândalos sexuais de robôs e um planeta chamado Faygo, conseguimos um drama de sucessão imperial, um sinistro robô imortal que destrói a rede de buracos de minhoca por razões secretas nobres, mas trágicas, uma república comercial espacial lentamente se tornando má ou decadente (nós não aprenda quais) e perguntas sobre os direitos dos robôs sencientes e sua relação com seus criadores humanos. Ele não entra em detalhes sobre todas as técnicas possíveis, mas serve como um exemplo de como bobagem e seriedade podem coexistir no mesmo jogo com algumas escolhas e técnicas deliberadas.