Como os testes de resistência à sanidade funcionam quando resistem a um efeito conferido por um ataque ou feitiço que causa dano psíquico?

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Estou brincando com o Sanidade opção de pontuação de habilidade (DMG, p. 265-266). Uma das sugestões sobre Jogadas de economia de sanidade afirma:

Sanity Saving Throws. You might call for a Sanity saving throw when a character runs the risk of succumbing to madness, such as in the following situations:

  • [...]
  • Resisting an effect conferred by an attack or spell that deals psychic damage.
  • [...]

A failed Sanity save might result in short-term, long-term, or indefinite madness, as described in chapter 8, "Running the Game."

Digamos que um jogador seja atingido por Estático sináptico (XGtE, p. 167) e, portanto, é forçado a fazer um teste de resistência de Sanidade.

  • Eles fazem o teste de resistência inicial com o Sanity, ou apenas quando tentam acabar com os pensamentos confusos?
  • Substituo pensamentos confusos por loucura?
  • Se a pessoa tenta e falha em resistir a pensamentos confusos a cada turno por um minuto inteiro, ela pode acabar com formas de loucura 10?
por Kent 25.09.2019 / 08:16

1 resposta

RAW: deixado a critério do DM

O livro falha em fornecer orientação ao Mestre sobre esses assuntos, com frases como:

You might call for a Sanity saving throw [..] A failed Sanity save might result ..

Então é basicamente deixado para DM fiat. No entanto, acredito que há uma maneira sensata de lidar com isso.

Conselho

Que teste de resistência joga?

Existem duas maneiras de interpretar a frase na lista, e eu recomendo que você a veja assim:

(Resisting an effect) (conferred by an attack or spell) (that deals psychic damage).

Ou seja. "that" refere-se novamente a "effect". Significando que você só pede um Sanity save quando o efeito causa dano psíquico. O efeito pode ser um ataque ou feitiço. Isso significa que apenas o salvamento inicial será feito com Sanidade e Sabedoria será usado para afastar o efeito.

Isso também significa que, se você deseja infligir loucura como parte de uma falha no salvamento de Sanidade, os alvos terão no máximo o 1. Eu acho que potencialmente causar loucuras diferentes no 10 (embora seja realista o que é o 2-3 geralmente) pode ser muito poderoso para esse feitiço. Além disso, se usado em NPC-s, é incrivelmente difícil de rastrear.

Substituindo o efeito

Se você fizer isso, deve fazê-lo de forma consistente. Feitiços de níveis variados de poder resultariam em insanidade, e os três "níveis" de insanidade fornecidos no DMG não têm tanta granularidade, o que pode resultar em efeitos muito mais fracos do que o previsto para esses feitiços. Além disso, os feitiços afetados perderiam sua individualidade. Eu geralmente recomendaria deixar os efeitos de feitiços como estão.

Se você ainda deseja substituir esses efeitos (por exemplo, por razões de sabor / definição), aconselho que você limite a duração da loucura à duração do feitiço (ou seu efeito, se isso fizer mais sentido). Além disso, a tabela de loucura em que você joga deve depender do nível de feitiço (por exemplo: cantrip-lv2> a curto prazo, lv3-6> a longo prazo, lv7 +> indefinido).

25.09.2019 / 11:51