Está usando inspiração para dar ao inimigo Desvantagem um problema?

16

Eu tenho usado o Inspiration em minha campanha para muitas coisas, especialmente para premiar os jogadores por um bom roleplay, ser criativo com o que o 5e oferece e fazer sessões divertidas.

Tudo funcionou muito bem e eu achei as regras adequadas até que um dos meus jogadores usou um feitiço que concedeu um teste de resistência. Com sucesso viria a vitória, com o fracasso grande tristeza. Para mim, essa é uma daquelas ocasiões em que gastar Inspiration faz todo o sentido, já que o personagem (além do jogador) está jogando todo o seu peso para ter sucesso.

No entanto, lendo o RAW na página 125 do PHB:

If you have inspiration, you can expend it when you make an attack roll, saving throw, or ability check. Spending your inspiration gives you advantage on that roll.

Quando o jogador anunciou que queria gastar sua inspiração, encontrei a solução de fazer com que o inimigo rolasse em desvantagem. Este foi um impulso do momento e eu sei que, como um Mestre, estou bem dentro do meu direito de fazer isso. Mas se eu fosse permitir uma vez, eu gostaria de fazer disso uma regra da casa, mas não antes de verificar o impacto de longo prazo no jogo.

Por isso, apresentei o seguinte raciocínio. Todos os testes que você tira vantagem são feitos usando d20 + Modificador de Habilidade + Proficiência + Bônus Múltiplo se abstrairmos um pouco os bônus miscelâneos de raças e itens mágicos. Visto que o seu spell save DC é apenas 8 + Proficiência + Modificador de Habilidade + Bônus Múltiplo , parece que você se beneficiaria mais de ter um inimigo rolando um save em desvantagem do que se aproveitar. No entanto, acho que tudo se resume às defesas que o seu inimigo tem e eu não estou interessado em esboçar uma população inimiga com uma distribuição gaussiana em relação ao seu bônus para salvar apenas o Math.

A minha pergunta é dupla:

  • Senti falta de alguma coisa nas regras ou de minhas considerações que pudessem invalidar ou alterar significativamente meu argumento?
  • Você acha que conceder aos jogadores a possibilidade de impor Desvantagem a um inimigo (mesmos testes que receberiam Advantage) em vez de ter o próprio Advantage é um grande problema em relação à mecânica do jogo?
por Eric 01.03.2015 / 11:40

4 respostas

Prossiga com cautela, você está entrando em um território perigoso.

Expandir a inspiração dessa maneira a tornará mais poderosa (por definição). Adicionar dramaticamente mais opções a qualquer habilidade fará isso.

Existem também algumas diferenças suaves entre conceder sucesso versus conceder falha. Todos os membros do grupo que tiverem sucesso uma vez terão uma sensação muito diferente de um monstro que falhará de quatro a seis verificações consecutivas.

Mas estas não são a maior ameaça que você vai enfrentar. Aquele pertence aos puros rodízios ...

Salvar ou chupar

Enquanto uma rolagem de ataque em uma mágica versus um teste de resistência para seu alvo frequentemente parece uma distinção arbitrária, eles nem sempre são. Existe uma categoria de feitiços, muitas vezes referida como "Save or Suck", que quase universalmente favorece lances de resistência em vez de jogadas de ataque. Magias como Hold Person, Banimento, Feeblemind, Entangle e Polymorph causam efeitos quase catastróficos em um teste de resistência que falhou .

Sob sua regra de casa proposta, uma ótima tática seria para os jogadores transferirem sua inspiração para os conjuradores completos no grupo (Mago, Clérigo, Druida, Feiticeiro), que então usa para conjurar magias repetidas de salvar ou chupar em qualquer monstro que está acima da multidão.

Isso tem duas consequências muito negativas:

  • Os jogadores agora estão sob pressão social para transferir sua inspiração para outro lugar, em vez de usá-lo para ajudar seus próprios personagens a brilhar.

  • As lutas de "Boss" tornam-se incrivelmente difíceis de encenar, já que qualquer chefe tem que lidar com vários testes contra efeitos incapacitantes com a desvantagem aplicada.

Esta não é uma falha fatal ...

Esta não é uma falha fatal para a regra da casa. Monstros escritos para serem monstros chefes normalmente têm habilidades de salvamento automático, porque mesmo sem desvantagem salvam ou sugam feitiços são bastante devastadores.

Além disso, explorá-lo exige que os jogadores joguem em um nível um pouco otimizado. Eu não ficaria surpreso se um grupo individual não visse essa tática ou fosse cavalheiresco por não explorá-la.

Mas tenha cuidado. Certifique-se de que todos os envolvidos estejam cientes de que você pode reverter essa alteração cedo, se isso causar problemas.

    
01.03.2015 / 21:54

Sim, tudo bem.

Você parece ter percebido uma simetria inerente em como as magias agressivas funcionam - uma mágica também:

  • requer que uma rolagem de ataque acesse

ou

  • requer um teste de resistência para evitar o efeito

Mas nunca os dois.

Como as regras dizem que você pode usar o Inspiration para obter vantagem no primeiro tipo de feitiço, só parece equilibrado poder usar o Inspiration no segundo tipo de feitiço também, certo? Isso é o que eu vejo intuitivamente imaginando como você fez essa decisão, como você descreveu na questão.

Portanto, sim, há aquela simetria natural, e extrapolar essa simetria para permitir que os PCs imponham desvantagens nos testes de resistência para magias que o PC invoca não vai desequilibrar nada. É tematicamente consistente também, já que gastar Inspiração reflete o desempenho melhor devido a ser inspirado, e fazer com que o teste de resistência anexado à sua própria magia tenha desvantagem é fazer com que seu feitiço tenha melhor desempenho, assim como obter vantagem em um feitiço com um teste para acertar está fazendo com que seu feitiço tenha um melhor desempenho.

Eu faria uma sugestão, no entanto: apenas permita que o Inspiration imponha desvantagem neste caso, não em todas as situações em que um inimigo esteja fazendo uma jogada. Embora faça sentido que o Inspiration possa ser usado "no meu próprio feitiço" sem quebrar nada, permitir que os PCs usem o Inspiration para impor desvantagens nas jogadas de ataque do inimigo, ou testes de resistência inimigos para evitar efeitos não causados pelo PC, seria contrário ao Inspirations. tema do desempenho pessoal e massivamente expandindo o poder da Inspiração. Isso provavelmente se tornaria desequilibrante, e eu não abriria a caixa de Pandora.

    
01.03.2015 / 20:40

Eu diria que a desvantagem do seu oponente se compara razoavelmente a uma vantagem. (Se não me engano) vantagem / desvantagem resulta em +5 / -5 bónus / penalidade em média. Se você está dando +5 para acertar, salvar ou habilidade, dar a um adversário um -5 para acertar, economizar ou habilidade seria igualmente influente.

Dito isto, acho que a única questão é, se a sua inspiração puder influenciar alguém além de você. Nos outros casos, sua inspiração está fazendo com que seu personagem aja melhor, por ser inspirado. Uma maneira de contornar isso, eu diria (casa governada, é claro) para adicionar um flat +5 ao DC. A única questão aqui é, isso é um feitiço multi-alvo? Nesse caso, eu permitiria que (o aumento na CD) afetasse apenas um oponente. Ele é tão inspirado, ele foi capaz de concentrar o feitiço mais strongmente em um oponente, tornando mais difícil para ele salvar, e torná-lo uma salvação normal para todos os outros.

    
01.03.2015 / 20:29

No começo eu diria que esse uso de Inspiração é ok, mas com mais pensamento eu acho que Inspiração é algo que você pode fazer para alterar suas próprias ações, por isso eu sou inspirado Eu tenho um melhor desempenho

Talvez se você tomar a inspiração como um tipo de karma que afeta o modo de coisas que poderiam fazer sentido, mas acho que você deveria pedir uma boa interpretação para este efeito, para ser usado, fazendo com que um inimigo venha perturbado ou distraído com o seu desempenho de uma forma que altera como está lidando com a situação.

Eu entendo que em um teste de um feitiço você está ativamente lançando você poderia argumentar que você coloca esforço extra ou poder nele, então o salvamento deve ser mais difícil, mas, como AceCalhoon disse antes, isso poderia terminar em efeitos indesejáveis mais tarde em campanha, então você deve pedir um pouco mais do que dizer "Eu uso uma inspiração para dar a esse cara uma desvantagem" procurando por algum esforço extra de interpretação de seus jogadores para afetar seu NPC desta maneira.

Então, no final, não dê um NÃO como sua resposta habitual para esse tipo de ação que possa desencorajar os jogadores a tentar coisas novas, mas veja como uma chance de um jogador brilhar em uma cena, com um " Talvez , se você tiver uma boa explicação para que isso aconteça ..."

    
02.03.2015 / 07:55