Parece-me, meu bom amigo, que você está planejando um assalto. O saque neste caso consiste em uma caravana, mas o modo como você o fará seguirá algumas regras gerais. Você precisará fazer o seguinte:
1. Reúna uma equipe
Antes de conseguir um assalto, você precisará de uma equipe para fazer o trabalho. Quem você tem disponível ajuda bastante na determinação de qual plano você desenvolverá. Você já especificou que a força principal de sua equipe será uma entidade diabólica, em algum lugar entre CR 9 e 11 - por nenhuma razão específica, vou tratar seu chefe como um diabo com chifres de CR 11 (MM p 74). No entanto, ele não será capaz de roubar uma pequena caravana itinerante; ele precisará de ajuda, e você já está pensando em termos de mágica (existem maneiras de fazê-lo sem mágica, mas vamos nos concentrar em seu objetivo declarado de "teletransportar" sua pilhagem / caravana), então este Diabo Horned precisa de alguns servos de feitiços.
Dado que você está procurando "alguns" lacaios, vamos nos restringir arbitrariamente aos membros da tripulação 3-4. O diabo com chifres, além de executar o assalto, também pode servir como músculo; portanto, seus outros membros da tripulação precisam ser capazes de realizar o restante do assalto. Como queremos que um grupo de pessoas se teletransporte, se livre de suas coisas e não queira se preocupar com resistência, sugiro um Conjurador (Volo, p. 212), Evoker (Volo, p 214) e um Enchanter (do Volo, p. 213), com um Ilusionista (do Volo, a mesma página do Evoker) para encobrir o que você está fazendo ou um par de feitiços preparados para um dos outros lacaios fazer dupla tarefa. Um bardo (p. 211 de Volo) seria útil por sua capacidade de lançar silêncio, mas não é estritamente necessário se tudo correr bem.
Enquanto você pode ter mais lacaios para o seu diabo, eu os deixaria de volta no covil. Ao realizar um assalto, grupos menores e mais magros são melhores. Afinal, o tempo é essencial. Falando de...
2. Pesquisa, Restrições e Vantagens
Se você é o Mestre, pode tratar um monte dessa etapa como já foi resolvido. Presumivelmente, no entanto, sua tripulação "identificou" o alvo, descobriu as rotas típicas da caravana e que restrições elas precisam contornar. Você já listou um casal - o assalto deve ser discreto e relativamente difícil de detectar o acontecimento à distância. O assalto deve acontecer à noite, durante as horas em que as pessoas normalmente dormem. Todas as criaturas na caravana precisam ser teletransportadas, e o equipamento deve ser teleportado ou, de alguma outra maneira, ser feito para desaparecer. E o que quer que seja feito não deve deixar vestígios ou deixar vestígios que podem ser limpos antes que a equipe se afaste.
Sua equipe também tem várias vantagens. Alguns deles são universais - os recursos são abundantes, assim como o tempo de preparação. A maioria será específica para sua equipe - a equipe que usamos como exemplo tem como vantagens um grande número e variedade de feitiços à sua disposição, e o próprio diabo é mais do que forte o suficiente para superar qualquer criatura na caravana que não esteja ' um PC.
A essa altura, um plano deve estar reunido, com base no que sua equipe precisa fazer e nos métodos disponíveis para fazê-lo. Nossa equipe tem quatro objetivos principais: entrar no acampamento, pegar as criaturas, se livrar do equipamento e fugir sem aviso prévio. Eles têm uma questão de horas para fazer tudo isso e precisam deixar pouco para trás em termos de pistas ...
3. O plano
Seu plano será específico para sua equipe, mas o nosso dependerá fortemente de uma combinação de força bruta e desvio de direção. O diabo com chifres, tendo tempo de sobra, quer que o mágico o faça permanente círculo de teletransporte ou pode-se supor que ele já tenha um em seu covil terrestre. Se todo mundo se preparar invisibilidade e não detecção (ou usa itens mágicos que dão o equivalente, como poeira do desaparecimento), eles podem seguir com segurança para o acampamento sem serem vistos. A partir daí, dependendo do tamanho do acampamento, são necessários alguns feitiços - nuvem de nevoeiro, lançado em um nível alto o suficiente, pode obscurecer completamente o acampamento e, se necessário, terreno alucinatório pode criar uma linha de árvores ilusórias que servem como uma barreira visual. Isso deve ser suficiente para impedir que pessoas de fora vejam o que está acontecendo - a ação estará ocorrendo suficientemente longe de possíveis observadores para que a noite faça o resto por você.
Uma vez que o acampamento é preparado, a próxima etapa é o assalto. O objetivo da sua equipe é subjugar todas as criaturas do acampamento, o que pode ser feito de várias maneiras - algumas idéias que vêm imediatamente à mente são moldes de dormir para garantir que pessoas não acordem enquanto são movidas ou que acordem cuidadosamente criaturas solteiras e que usem sugestão para convencê-los a vir pacificamente - e sempre há a opção do diabo simplesmente pegar uma criatura adormecida e colocar a mão na boca. De qualquer forma, a criatura subjugada é retirada completamente do campo, porque a melhor maneira de garantir que nenhum vestígio seja deixado no campo é não fazer nada aberto no campo. Em vez disso, uma área preparada próxima serve como sua zona de preparação para a próxima etapa. Por um exemplo inteligente, diremos que o diabo com chifres planejou o tempo suficiente para ter uma cabine tranquila a alguns minutos de distância, com um porão especialmente preparado que consiste em uma cela de tamanho adequado, uma rampa de madeira e um pé 10 seção quadrada do piso.
A essa altura, o papel dos membros da tripulação está se tornando claro - o feiticeiro obscurece a área, o encantador prepara silenciosamente e remove criaturas para o porão da cabine, o diabo corporal leva aqueles que não virão silenciosamente. E o evocador? Ele e o diabo são responsáveis por destruir as evidências. Fireball no acampamento não é uma opção, mas um grande incêndio em um buraco recém-escavado na cabine, sua fumaça dispersa por rajada de vento ou algo parecido, é. Se essa é uma caravana, ela foi projetada para se mover, e o diabo é mais do que forte o suficiente para mover tudo sozinho, mesmo que em partes, e deve ser possível mover todo o acampamento dentro de algumas horas (provavelmente muito menos ) Uma vez que tudo foi queimado a ponto de os restos serem cobertos, pás ou feitiços podem fazer o resto. Fundições de prestidigitação pode limpar evidências pequenas, mas facilmente perceptíveis. Quando terminarem, será difícil dizer que algo aconteceu no acampamento, além de uma possível pegada perdida ou duas.
O último passo, embora o objetivo principal, seja o teletransporte das criaturas. Uma vez na gaiola preparada, você não precisa se preocupar com vontade ou economia. O conjurador lança círculo de teletransporte na praça vazia da 10, com a chave do covil do diabo. Uma alavanca é puxada, a gaiola se inclina e se abre, e todas as criaturas, voluntariamente ou não, deslizam pela rampa. Da descrição do feitiço:
Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied.
Não há teste de resistência ou vontade necessária. Criaturas forçadas a entrar no portal passam instantaneamente, mesmo que não haja espaço imediatamente do outro lado.
4. Complicações
Qualquer assalto bom tem alguma complicação, e mesmo se você estiver tentando descobrir, como Mestre, como seus vilões do NPC poderiam fazer esse assalto, é uma boa ideia incluir uma complicação. Afinal, há pouca honra entre os ladrões e, para os propósitos desse cenário, seu diabo e seus servos são realmente ladrões. As possibilidades incluem os servos serem forçados a ajudar o diabo a pegar essas almas em troca de manter as suas, tornando-as quase tão pouco dispostas quanto as vítimas, ou os magos que planejam cruzar o diabo com chifres - e o diabo, bem acostumados à duplicidade. , planejando uma cruzada própria.
5. Alternativas
Embora as etapas principais sejam bastante padrão, a aparência do plano está aberta a uma grande quantidade de interpretação. Por exemplo, em vez de um evocador limpar a cena do crime e o acampamento, alguns itens mágicos podem ser usados - um esfera da aniquilação fará o truque ordenadamente, ou o evocador pode ser imitado com uma conta de um colar de bolas de fogo jogado em um buraco portátil cheio de evidências. UMA portão cúbico poderia ser usado em vez de um círculo de teletransporte, e um dos outros lados do portão poderia ser o destino final do equipamento. Você poderia lançar imagem principal para tornar o portão cúbico parece uma abertura de túnel. Se você tiver tempo para destruir fisicamente os itens, eles poderão ser alimentados a um saco de devorar. Peças fundidas suficientes de escuridão ou algo semelhante poderia ser usado para esconder o que está acontecendo. Seu diabo pode fazer parte do elenco, dependendo de qual você escolher, ou empregar uma pequena legião de demônios menores para pegar o corpo inteiro sob a escuridão. Embora não sejam infinitas, as possibilidades são muitas e variadas.