Otimizando um D&D 3.5 Monk

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Eu tenho queixas de alguém em um dos meus grupos de que o monge 3.5 não serve para nada ofensivo, apenas para defesa e desarmamento (a defenestração não foi mencionada).

Minha experiência foi apenas com um monge na festa, e ela constantemente lutou defensivamente.

Como podemos tornar esse personagem muito bom?

por Ororo 19.08.2010 / 21:35

13 respostas

A classe Monk é uma das mais fracas do jogo. Possui extremamente poucos recursos poderosos ou úteis, e aqueles que são úteis tendem a ter limites extremamente rígidos sobre a frequência com que podem ser usados. As únicas exceções importantes, como Golpes Desarmados, Bônus de CA, Flurry of Blows, Evasion e seus feitos de bônus, todos acontecem nos dois primeiros níveis. Quase não existe situação em que seja ideal tomar mais do que os níveis de Monk do 2.

E nesses poucos casos (usando os Recursos alternativos de classe), você ainda fica no Monk 6.

Visão geral dos recursos da classe Monk

Só para estarmos na mesma página, eis o que Monk tem a oferecer. A maior parte é bastante fraca.

Dano de Ataque Desarmado

O dano de ataque desarmado do Monge é sua melhor característica. Infelizmente, cresce muito lentamente, e você não pode (facilmente) aprimorá-las como faria com uma arma normal, portanto, mesmo sendo a melhor característica do Monge, ainda é não um particularmente ótimo recurso.

A melhor maneira de maximizar esse dano é aumentando seu tamanho. Comece como uma corrida com o Powerful Build, como Goliath (Raças de Pedra) ou meio gigante (Manual Psiônico Expandido), ou até mesmo optar por alguma raça ou modelo monstruoso, como o meia-minotauro (dragão vol. 313) ou Feral (Espécies Selvagens) Por esse motivo, os animais antropomórficos em Espécies Selvagens pode ser dominado o suficiente para fazer um monge valer alguma coisa. Forjado para a Guerra com Punho de Batalha (Configuração de campanha Eberron) recebe o bônus de dano, mas não os outros benefícios do Powerful Build.

Faça proezas que melhoram seu tamanho para fins de seu dano, como Ataque Natural Melhorado (Golpe Desarmado) (se o seu Mestre pensar que você não pode receber INA com Golpes Desarmados, ou houserules para que você não possa, nem considere o Monge). Obtenha maneiras de aumentar ainda mais seu tamanho, como Expansão (Manual Psiônico Expandido) ou, se necessário, Ampliar Pessoa (mas observe que Ampliar Pessoao tempo de lançamento da rodada 1 torna-o absurdamente ineficiente em combate, e não funciona em Golias ou Meios gigantes). Em um jogo de alto nível, obtenha um item mágico dessas coisas ou Tamanho do gigante (Arcano completo) para o cultivo de duas categorias de tamanho. Embora suas chances de permanecer competitivo em um jogo de alto nível sejam realmente baixas.

Se puder, obtenha um Colar de ataques naturais (Espécies Selvagens); se você não pode, é ainda mais difícil justificar Monk. O Colar de Ataques Naturais permite que você dê aos seus ataques desarmados habilidades especiais reais. Se você não conseguir o Colar de Ataques Naturais, o Escorpião Kama (Compêndio de Item Mágico) pode ter seu dano substituído pelo dano de Desarmado, por isso é decente, embora mais caro. Nunca compre um Amuleto de Punhos Poderosos. Esse item é ridiculamente caro, mesmo para um monge que precisa dele.

Se você puder pagar pela criação do personagem, o Fanged Ring (Dragon Magic) é um item obrigatório. É o 10,000 gp, mas oferece Golpe Desarmado Aprimorado e Ataque Natural Aprimorado (Golpe Desarmado), bem como um veneno gratuito que causa danos. Se você não puder pagar, provavelmente precisará tomar o Ataque Natural Melhorado por conta própria; o bônus é muito importante.

Se você ficar sem aumento de tamanho, os bônus para o seu nível efetivo de Monge também podem funcionar. Infelizmente, eles trabalham lentamente, graças ao fato de que o dano do Ataque Desarmado aumenta apenas um tamanho de dado por quatro níveis de Monge. Cinto do Monge e Golpe Desarmado Superior (Tomo da Batalha) ambos têm esse tipo de bônus (mas note que RAW, o cinto do monge e o ataque desarmado superior não se acumulam; a maioria dos mestres permite que eles pensem). Você também pode perguntar ao seu Mestre se você poderia obter Golpe Desarmado Superior como um talento bônus, se algo lhe desse um Golpe Desarmado Aprimorado (que você já possui em virtude do recurso da classe Golpe Desarmado) - o Anel Fanged se torna ainda melhor.

Flurry of Blows

Também conhecida como Flurry of Misses. Você é da classe BAB média e está tomando mais penalidades. Pode valer a pena por um ataque extra, se você tiver uma fonte de dano bônus como um Ladino. Você não, porém, e não pode se dar ao luxo de se concentrar no Ladino na Destreza.

Os monges têm muita dificuldade em acertar as coisas. Você não pode se dar ao luxo de fazer all-in no Strength, como outros personagens precisam, você precisa de muitos talentos, então dureza na arma (e você ainda não pode fazer all-in na destreza também), você tem pouco BAB, etc. Flurry piora isso.

Esse recurso de classe seria muito melhor em outra classe. Por exemplo, a classe de prestígio Shou Disciple é BAB completa e ganha Flurry, por exemplo; isso é pelo menos melhor de qualquer forma. Se você deseja otimizar o Flurry of Blows, você realmente quer duas coisas que o Monk não tem: BAB completo e dados de dano bônus. Entretanto, não existem muitas boas opções para obter todas essas coisas.

Outras armas de monge

O monge ganha proficiência em algumas armas exóticas; esse é outro recurso que você obtém no nível 1 e que não fornece motivos para permanecer na classe. Eles são quase totalmente inúteis de qualquer maneira, mas para fins de conclusão:

  • Kama: pode tropeçar, mas não alcança. Guisarme é muito superior para uma compilação de bloqueio de viagem.
  • Nunchaku: + bônus 2 em Desarmar; nem contraria o bônus + 4 por segurar uma arma nas duas mãos. De qualquer maneira, desarmar é uma perda de tempo quando as Manoplas Trancadas são tão fáceis de usar e adicionam um bônus tão grande.
  • Sai: + bônus 4 em Desarmar; na verdade, cobre o bônus de duas mãos, mas não há nada de especial nisso. Desarmar continua sendo uma tática difícil de usar.
  • Shuriken: o melhor do grupo, porque conta como munição. Só vale a pena se você estiver realmente abusando disso, para obter aprimoramentos de armas muito mais baratos. Apenas justifica um nível em Monk, e Ninja (Aventureiro Completo) é indiscutivelmente melhor, já que os lançadores realmente querem dano bônus.
  • Siangham: literalmente uma espada curta com um alcance crítico menor. O jogo seria melhorado se isso não existisse e os monges pudessem usar espadas curtas.

AC sem armadura

Na verdade, é um bônus decente, mas infelizmente você tem tantas pontuações de habilidades que precisa maximizar que não conseguirá uma Sabedoria muito alta. Além disso, na maioria das vezes, a armadura simples é melhor. E, se for necessário, o Monk's Belt replica esse recurso para um preço relativamente baixo do 13,000.

Maximizar isso é bastante óbvio: bombeie a Sabedoria. Isso é realmente difícil para um monge, no entanto, já que o monge precisa muito de força, destreza e constituição também. Este é um problema importante e abrangente para o Monk, para o qual não há realmente nenhuma boa resposta. Mesmo se você obtiver pontuações realmente altas, mantê-las todas altas se torna proibitivamente caro em níveis intermediários. Esse recurso é muito melhor para um clérigo ou druida do que para um monge.

Talentos e Evasão de Bônus

Decente, mas dificilmente incrível. Lutadores e guerreiros psíquicos obtêm melhores feitos; Os ladinos obtêm muito mais recursos de classe úteis, além do Evasion. Rings of Evasion são muito caros pelo que fazem, mas é um mau sinal quando os recursos da sua classe são facilmente replicados por itens mágicos.

Honestamente, essa é uma das melhores razões para ser um monge. Com todos os recursos alternativos de classe e talentos adicionais de Monk em suplementos, você pode obter algumas coisas boas. Normalmente, a idéia aqui é obter um monte de talentos úteis em dois níveis, e passar para outra coisa. Só vale a pena se você precisar de dois feitos que você pode obter de Monk e Ataque desarmado aprimorado, no entanto.

Movimento rápido

Apenas ressalte que você não pode usar isso ao mesmo tempo que o Flurry of Blows. Um bom exemplo em poucas palavras do que há de tão errado com o Monk. Ter um movimento alto geralmente é quase inútil para um personagem de PC - geralmente ficar à frente da sua equipe é uma péssima escolha e ela não será capaz de acompanhar. Em combate, as distâncias raramente são tão grandes que você precisaria do impulso.

Há apenas ... não muito propósito nisso. Apenas isso.

Slow Fall

Isso é realmente um insulto. No nível 20, você obtém uma versão disso que é ainda pior do que um feitiço de nível 1st. Que humanos Silverbrow podem obter como uma característica racial, juntamente com vários outros benefícios, em troca do ponto de habilidade de bônus humano por nível.

Isso é ainda menos útil que o Movimento Rápido. Isso afeta quase nada, e nada afeta. Você não pode otimizá-lo de nenhuma maneira significativa.

Mente imóvel, Ki Strike, Pureza do corpo, Totalidade do corpo, Evasão aprimorada, Corpo de diamante, Alma de diamante, Corpo atemporal, Língua de sol e lua, Eu perfeito

Uma série de bônus pequenos e de nicho para as coisas. Quase todos esses itens são facilmente substituídos por itens.

Ser um outsider pode ser útil, mas você precisa de níveis de classe em outras coisas além de Monk, que você não pode ter como Monk 20 (antes da Epopéia). O resto ... só não faz muito. Você também não pode otimizar isso. Os que são importantes (defesa x [afetam a mente] é o grande) devem ser substituídos por imunidades definitivas. O resto pode e provavelmente deve ser ignorado.

Punho impressionante, passo abundante, palma trêmula, corpo vazio

Efeitos medíocres a OK, com limitações ridiculamente apertadas. Quivering Palm é uma piada de 1 / semana. Observe que é um efeito [Morte], ao qual toneladas de coisas são imunes e aquelas que não são geralmente tentam adquirir imunidade a ela. Punho impressionante está na mesma categoria; a imunidade ao Stun é muito comum e muito desejável, portanto você não terá muitos alvos válidos. Etapa abundante é tão porta de dimensão o que significa que você não pode fazer nada depois de usá-lo e, novamente, você não pode usá-lo muito. O Corpo Vazio é bom, mas chega tarde demais e dura muito pouco tempo.

Infelizmente, enquanto lá estão maneiras de otimizar algumas delas (maneiras de obter mais usos do Stunning Fist, efeitos novos e melhores nos ataques do Stunning Fist), não conheço nenhum que seja Perfeito. Abundant Step é muito melhorado pelo Shadowpounce (Telflammar Shadowlord de Leste inacessível ou Crinti Shadow Marauder de Brilhando para o sul), mas existem maneiras muito melhores de se teleportar para os fins dessas classes. Geralmente, esses efeitos exigem muito investimento e proporcionam pouco retorno. Infelizmente, a melhor coisa a fazer é pegar o que você está recebendo e tentar não gastar muitos recursos neles.

Falácias do monge

Existem algumas crenças sobre monges que são bastante comuns, mas são ridiculamente falsas.

Monges fazem bons tanques

Eles têm um HD baixo, não podem usar armaduras, têm bônus, mas não têm imunidade a muitas coisas, e não representam ameaça à oposição; portanto, não há razão para o inimigo perder tempo com eles.

Na melhor das hipóteses, o monge um tanto difícil de atacar, mas totalmente ineficaz pode ser ignorado até o final do combate, momento em que o inimigo está morto (não graças a ele) ou seu grupo está morto, e agora ele corre.

Monges pode fugir. Eles estão muito bom nisso ...

Monges são bons lutadores

Eles fazem horrível grapplers. Sua verificação de agarrar é muito baixo, graças ao seu BAB, falta de força e falta de acesso nativo ao tamanho aumenta. O dano causado por qualquer grappler que não tem Constrict é realmente baixo; o Monge é um pouco menos baixo, mas ainda muito baixo. Agarrar é prender um inimigo, e o Monge não pode fazer isso muito bem.

Para agarrar, é tudo uma questão de tamanho. É por isso que Grappling é realmente para monstros, não para humanóides.

Monges são bons makkers

Não, eles não. Eles têm salvamentos altos, mas os conjuradores têm maneiras de ignorar os arremessos de salvamento. Eles não têm acesso a um grande número de imunidades importantes. Eles não podem voar, ver criaturas invisíveis, afetar criaturas incorpóreas / etéreas e assim por diante: Essas são defesas que combinam muito.

Muito disso vem da crença de que os monges são bons lutadores (veja acima): liberdade de movimento e / ou porta de dimensão diz que o mago não se importa.

Por fim, as únicas pessoas com chance real de derrubar um mago de nível médio a alto com alguma competência devem ser outro mago, seja de nível superior ou mais inteligente. A ortografia no 3.5 é extremamente dominada.

O voto de pobreza é bom para os monges

Não é; Está horrível para monges. Os monges precisam desesperadamente de itens mágicos para suprir todas as suas inúmeras deficiências, e o Voto de Pobreza impede você de obtê-los.

O voto de pobreza é bom para Qualquer um

O voto de pobreza literalmente concede bônus que você pode comprar por menos dinheiro do que perde. É matematicamente ruim para você, e isso nem sequer considera os dois feitos que você queimou (voto sagrado e voto de pobreza em si).

Existem poucos se beneficia do Voto de Pobreza que o dinheiro não pode comprar; alguns bônus de pontuação de habilidade e alguns talentos exaltados. Infelizmente, existem muito poucos feitos Exaltados que valem a pena; O voto de pobreza vai te dar esses, mas você acabará pegando coisas aleatórias que não são particularmente boas, mas você já pagou por isso, por que não?

As únicas classes que podem fazer o voto de pobreza e não ser totalmente aleijado são coisas como druidas e, em menor grau, encarnados e totemistas (ambos de Magia de Incarnum) E eles ainda estão muito melhor sem ele. Vou fazer uma menção especial ao Apóstolo da Paz, uma das classes de prestígio mais inovadoras do jogo (tanto porque é dominada quanto porque literalmente quebra as expectativas do jogo e impede que outros joguem), pois exige Voto de pobreza.

Vejo aqui para uma descrição completa dos prolemen do voto da pobreza.

Opções alternativas

Maneiras de ser um "monge" sem ser um "monge"

Psiônicos e Tashalatora

Guerreiros psíquicos (Manual Psiônico Expandido) e Ardentes (Psiônicos completos) fazem ótimos "monges" diretamente da caixa. Ambos são o & frac34; BAB Classes baseadas em sabedoria, como o Monge, mas ambas têm poderes psiônicos para permitir que façam bem as coisas. Ambos podem receber Golpe Desarmado Aprimorado se quiserem dar um soco nas coisas. Ambos ficam Expansão que, em combinação com os outros itens / talentos que um monge levaria, provavelmente os tornaria melhor que um monge em socar as coisas. E muito melhor em Grappling.

E depois há Tashalatora (Segredos de Sarlona) Esse feito requer treinamento monástico (Configuração de campanha Eberron) e permite que você empilhe qualquer classe Psiônica com seus níveis de Monge para efeitos de dano por Desarmamento, Flurry of Blows, Movimento Rápido e Bônus de CA (leia-se: tudo o que era meio bom para o Monge). O Monastic Training pode ser considerado um talento bônus no Monk 1, e Tashalatora pode ser considerado um talento bônus no Monk 2. Hilariamente, nenhum feito exige realmente qualquer Níveis de monge, o que significa que, por dois feitos, seu Guerreiro Psíquico ou Ardente pode literalmente ter as mesmas coisas que um Monge do mesmo nível, sem abrir mão de nenhuma de suas manifestações.

Clérigo: Lançar feitiços enquanto soca as coisas.

Clérigos podem receber Ataque Desarmado Aprimorado. Eles podem até obter um Foco de Arma gratuito nele, se obtiverem o Domínio de Guerra de um deus com ele como sua arma favorita. Mais importante, os clérigos podem fazer ótimo Combate corpo a corpo: lustre-se com feitiços e deixe-os tê-lo. O cinto do monge pode substituir o bônus AC, se você quiser, embora não seja realmente necessário. Cleric também acrescenta Força justa como uma opção para aumentar o tamanho, e é bastante boa (embora não tão boa quanto Expansão).

Se vocês realmente quer, o punho sagrado (Divino Completo) avança os recursos das classes Monk e Cleric. Tudo bem, mas eu provavelmente tentaria entrar como um clérigo de classe única e não como um clérigo / monge.

Swordsage

O Swordsage (Tomo da Batalha) é tudo o que o monge deveria ter sido para começar. Eles recebem o mesmo bônus de CA, exceto que eles também podem usar armadura leve. Suas manobras permitem que eles sejam um real artista marcial, em vez de apenas agitar (e perder) todas as chances que tiverem. Existe até uma manobra ou duas que replicam Flurry.

A adaptação desarmada do Swordsage também recebe o dano Unarmed Strike do Monk, em troca de sua arma marcial e proficiência em armaduras leves. O Shadow Sun Ninja também aprimora os recursos da classe Monk, se você os tiver, mas como o nome pode sugerir, não é realmente a sua classe típica do tipo monge.

24.11.2012 / 20:46

Essencialmente, o sexto nível é o fim de Monk como uma classe independente.

O maior e mais difundido problema de Monk é que ele não pode jogar bem consigo mesmo. Mais do que qualquer outra classe no jogo, os recursos de um monge demanda exclusividade de uso, até o ponto em que você não pode usar outros recursos do Monk se desejar usar determinados. Olhando para o Entrada SRD para Monk, podemos ver que eles recebem três feitos de bônus (de uma lista restrita), movimento rápido, um bônus de classe de armadura, rajada de golpes, mente quieta, evasão, pureza de corpo e o início de seu Ki Strike. Esse mesmo monge tem um bônus de ataque básico de + 4, uma base de + 5 em todas as suas defesas, pontos de habilidade 24 + (6 x Int Mod) e, claro, riqueza padrão por nível para um personagem do sexto nível. Onde isso começa a desmoronar?

  • Falta de foco. Monk já está encarando alguns recursos ativos mutuamente exclusivos em uma lista cheia de habilidades passivas. Se ele se aproveita do seu Movimento Rápido, ele não pode Flurry, e para Flurry ele precisa de um inimigo ao alcance dele. Por outro lado, um Warblade ou Swordsage do mesmo nível pode se mover para um alcance corpo a corpo como uma ação rápida (Sudden Leap) e fazer um ataque completo, or, melhor ainda, basta usar a ação de movimento normal e usar um ataque como o Mountain Hammer. Os conjuradores podem se mover e conjurar, e se beneficiam muito com isso (especialmente em níveis tão baixos quando o alcance importa), e algumas classes já estão adquirindo habilidades que se auto-sinergizam dentro da própria classe (como a montaria de um paladino, permitindo feitos de carga que fazem Smite Melhor). Esse é o nível em que Shock Trooper fica online para os lutadores, Shards of Granite se manifesta para iniciantes e quando os conjuradores começam a brincar com a metamagia, concedendo às classes não-monge um número crescente de opções que só continuam a aumentar. Vantagem: não-monges.

  • Muito Pouco (Muito Tarde). Muitos dos recursos de Monk são, numericamente, muito ruins. Desviar flechas, por exemplo, funciona apenas uma vez por rodada e não funciona contra feitiços de longo alcance, habilidades sobrenaturais ou habilidades extraordinárias. Queda lenta é pior que o feitiço de primeiro nível Queda de penas e tem limitações; A Pureza do Corpo fornece ao Monge imunidade a doenças às quais eles já estavam praticamente imunes graças aos CDs com baixas defesas, mas não fornece imunidade às doenças verdadeiramente perigosas nos mundos dos jogos do 3.5, como Mummy Rot. O Ki Strike mostra-se redundante neste nível, onde é eficiente manter em torno de um Colar de Ataques Naturais + 1 ou uma arma de monge especial, e o dano de ataque desarmado do Monk fica atrás das armas escolhidas por outros conceitos orientados a combate. Vantagem: não-monges.

  • Este feat é impressionante (para qualquer um mais) A razão pela qual qualquer build inclui níveis de Monk envolve inevitavelmente esses três talentos bônus mencionados acima. O problema é que, enquanto existem excelente escolhas nos três pontos (primeiro, segundo e sexto), essas escolhas não fazem quase nada pelo próprio Monge. Números baixos impedem o uso eficaz da Garra Aprimorada e a baixa precisão dificulta o Punho Impressionante; Cruzados, lutadores e bárbaros tiram mais proveito dos reflexos de combate (as flechas de desvio, com suas limitações acentuadas, não valem a pena discutir), pois podem usá-lo para aumentar seu dano ou bloquear o campo de batalha, e Monk não tem os recursos para usar Viagem aprimorada (aumento de tamanho, aumento de força, fontes de ataques de bônus confiáveis, alcance) ou Desarme aprimorado (veja acima). Uma compilação que inclui alguns níveis de monge em outro chassi usa muito mais esses talentos, e às vezes a presença de níveis de monge nessa compilação é suficientemente dolorosa por si só para justificá-los apenas pela compra da maneira mais difícil, em vez de lutar com um esqueleto ruim. Vantagem: não-monges

  • Dependência de vários atributos. Os monges precisam de suas pontuações de habilidades, assim como precisam de novos pulmões e não há recursos suficientes para circular no nível seis (ou em qualquer nível) para mantê-los todos onde precisam. Como os monges não usam armadura, os monges de baixo nível precisam de Destreza e Sabedoria para aumentar sua classe de armaduras (e a Destreza também ajuda sua Iniciativa, uma consideração muito importante em níveis baixos). Como uma classe corpo-a-corpo, eles precisam de Força para precisão e dano, e como Desarmados são considerados armas leves (veja a descrição Desarmado) no SRD) eles realmente precisam da Força bruta, pois não podem aplicar seu modificador completo ou tirar vantagem. de ataque de poder. Como todos os personagens, o Monge quer uma pontuação sólida na Constituição para sobreviver a combates e armadilhas, e gostaria que uma pontuação sólida na Inteligência aumentasse seu número relativamente baixo de pontos de habilidade. Somente o carisma não é diretamente desejado ou necessário pela classe. Os itens podem ajudar com isso até certo ponto, mas aumentar o número de pontos de habilidade necessários é caro e consome o orçamento que você precisa para adquirir itens de utilidade - mesmo a opção de menor custo (o Cinturão da Magnificência) é uma despesa hedionda e, em níveis baixos como o sexto, você só pode realmente aumentar a pontuação de uma habilidade. Enquanto isso, bruxos, clérigos, druidas, lutadores, bárbaros, malandros, bardos, lâminas de guerra, cruzados e até factotums têm um foco claro que lhes permite canalizar recursos em uma ou duas pontuações de habilidades que depois aumentam tudo o que fazem. Vantagem: não-monges.

As boas partes

  • Mergulho. Como mencionei acima, há estão alguns conceitos e construções de personagens que se beneficiam grandemente de um, dois ou seis níveis de Monk. Dependendo do conceito (mecânico ou saboroso) que você está tentando trazer à vida, um par de níveis de Monge é usado para obter talentos extras, evasão e, em alguns casos, sabedoria para a classe de armadura. As classes de prestígio do Punho Sagrado e do Punho Iluminado são conseqüências naturais de quedas de monge / conjurador que levam a alguns estilos de jogo alternativos interessantes e representam escolhas mecanicamente viáveis. Os mergulhos com monge também veem algum uso interessante na alimentação baixa classes enquanto aprimora uma faceta específica - por exemplo, um druida legal que mergulha alguns níveis de Monge para tonificar seu elenco enquanto aprimora a classe de armadura (e ganha proezas bônus) por suas formas Wild Shape.

  • Evasion. Este é um grande problema. Monk é uma das duas classes a ganhar Evasão em níveis baixos (a outra é Vampira) e para algumas (muitas) construções que se preocupam em ter Evasion Monk podem ser uma escolha altamente superior. Juntamente com o aumento imediato dos reflexos proporcionados pelos níveis de Monge, um par de níveis de Monge pode levar um lançador de feitiços ou outro personagem interessado, passando por ataques de área de efeito, passando por eles com facilidade, e os consistentes bons salvamentos (e grande incentivo). manter a Destreza alta) manter até o monge de classe alta protegido de tais ataques por toda a sua carreira.

  • Três boas defesas. Um Monge nativo não se beneficia muito de todas as suas três defesas serem boas porque suas pontuações de habilidades são muito pequenas, mas ainda vale a pena falar sobre os bônus base, especialmente contra habilidades extraordinárias ou sobrenaturais como veneno. Embora isso, mais uma vez, seja mais um privilégio para os mergulhos de Monk, ainda é uma boa vantagem em jogos que veem muitas dessas habilidades. É menos útil contra conjuradores, que têm uma grande variedade de feitiços que não se importam com o seu modificador de salvamento, mas Maravilhoso contra muitos monstros de estoque.

Existe um bom momento para interpretar um monge?

Na minha opinião pessoal, não, mas há estão algumas circunstâncias em que tudo dá certo, e eu seria negligente se não as mencionasse. Aqui estão algumas coisas para procurar ou observar que indicam que um Monge pode ser viável.

  • Generous Point Buy. Dependência de Atributos Múltiplos (MAD) é um dos maiores problemas de Monk e o atormenta por toda a sua carreira. Se o seu Mestre tem uma compra generosa de pontos ou outro sistema vantajoso de geração de pontuação de habilidades, Monk (e outras classes MAD, como Paladin) se torna instantaneamente mais viável. Eu recomendaria fortemente contra a tentativa de um monge de classe simples sem esse sistema, pelo fato de que o MAD é uma eternidade, não apenas por alguns níveis, e é o problema mais difícil de resolver do lado do jogador.

  • Lançadores de Magia de Baixa Op or Nenhum conjurador. Se você sabe que não vai lutar contra muitos conjuradores, ou se os conjuradores que você combate são de otimização suficientemente baixa, um subconjunto dos problemas de Monk desaparece junto com os inimigos. Monk carece de muitas maneiras de combater táticas comuns de conjurador de feitiços (corpo a corpo em geral tem esse problema), mas se os lançadores estão "se fazendo de bobo" por algum motivo (variando de convenção de gênero a escolha deliberada de otimização a simples falta de domínio do sistema), esses problemas vá embora em grande parte. É revelador que, mesmo que seja esse o caso, monstros e inimigos de feitiços serão os mais difíceis que você já enfrentou e nunca serão levados a sério.

  • Falta de inimigos "especiais". Abberações, forasteiros, mortos-vivos, plantas e construções são muito ruins para os monges, sendo repletos de habilidades especiais como vôo, incorpórea, drenagem de habilidades, imunidade a efeitos de status, mobilidade, conjuração e alguns hediondo efeitos de bloqueio, como agarrar ou explosões mentais. Em contraste, os monges podem pelo menos função ao combater inimigos como guerreiros humanóides, vermes gigantescos, escorrer (na medida em que brigas em geral se espalham, de qualquer forma), gigantes e outros "brutos" dispostos a permanecer no chão e trocar golpes. Inimigos "burros" (aqueles sem habilidades de conhecimento, familiaridade com conjuradores ou que são deliberadamente ou acidentalmente jogados com uma tendência 'aggro' que os leva a atingir o monge) são um ótimo indicador de que um monge de classe direta pode ser possível.

  • Riqueza superior à média. O dinheiro é o grande solucionador de problemas em D&D; acesso a quantias acima do normal de dinheiro vivo frio pode ajudar o Monge a simplesmente comprar a capacidade de reforçar suas fraquezas, permitindo que ele contribua mais. Outras classes se beneficiariam mais dessa riqueza? Bem, sim, mas a alta concentração de recompensas generosas pelo menos tornaria Monk menos agressivamente ruim.

Os Níveis Mais Elevados

Monk é quase único, pois seu nível de poder em relação aos monstros / desafios publicados realmente consegue degradar em vez de permanecer estável ou melhorar, e isso ocorre porque os desafios se tornam mais complexos, enquanto Monk não. Começando no nível sete e oito, monstros como Gadacro, Erinyes, Shadow, Wraith, Harpy e Gargoyle começam a se tornar comuns, modos de movimento esportivos como vôo que os tornam difíceis de atingir, incorpóreaidade que os torna impossíveis de danificar e redução de danos isso é difícil de superar. Demônios como Hezrou ou Solaminths podem se dar ao luxo de spam suas habilidades de feitiço a cada rodada até que o Monge falhe em suas defesas, algo que ele tem problemas em troca, e a mobilidade superior zomba de seu movimento rápido com ataques aéreos. À medida que os níveis e as classificações de desafio aumentam, o Monge é forçado a decidir entre ganhar utilidade (como colocar Ghost Touch em seu Colar de ataques naturais ou comprar um enxerto de asas emplumadas) para atender a essa crescente demanda por complexidade ou colocar seus recursos em risco. danos para que ele possa tentar contribuir. No final, não há dinheiro suficiente para circular, e os recursos de sua classe não oferecem nenhuma ajuda adicional para esse objetivo. Alguns apontam para salvamentos consistentemente altos e o feito Stunning Fist sugere que o Monge pode ser capaz de lidar com monstros que lançam feitiços nesse estágio, mas o problema é que, à medida que os níveis aumentam, esse tipo de tática se torna cada vez menos viável - os monstros e os conjuradores param de usar habilidades que permitem salvamentos e obtêm acesso à habilidade de deixar corpo a corpo essencialmente à vontade, bem como defesas não-CA que têm uma grande chance de simplesmente negar completamente a tentativa de Punho Impressionante. É verdade que alguns desses problemas afligem corpo a corpo em geral, mas no caso do Monk, seu já baixo número de ataques e falta de opções tornam o assunto muito mais pronunciado.

Armadilhas e Obstáculos

A imagem aqui não é muito melhor; Monk recebe um número tecnicamente decente de pontos de habilidade (modificador 4 + Intelligence por nível), mas não tem o incentivo para aumentar o modificador de inteligência o suficiente para torná-lo significativo. A lista de habilidades de Monk combina bem com quedas de conjuração, mas falta muita utilidade, com as únicas habilidades de destaque sendo Ocultar, Mover-se Silenciosamente e Diplomacia. Um investimento nessas habilidades pode fornecer um tipo de benefício para o Monge, mas, na maioria das vezes, as fileiras da Diplomacia serão usadas para ações de Aid Another, e o ladino ou o espadachim do partido se sairá muito melhor com o Hide and Move Silently.

Os monges se saem bem contra armadilhas (muitas das quais têm como alvo armaduras ou reflexos) e raramente recebem danos significativos; no entanto, o monge não é realmente capaz de resolvendo armadilhas. Eles se movem ilesos, deixando um risco que aflige o resto do grupo, e são na maior parte incapazes de encontrar essas armadilhas e apontá-las sem acioná-las. Se a velocidade é essencial, no entanto, é o Monge que dispara pelo corredor desconhecido com os melhores desejos e uma pequena piscina de apostas.

10.02.2013 / 08:30

Você não

Os monges sofrem de muitas coisas (coisas que também estão presentes em outras classes em maior ou menor grau que também são péssimas).

Dependência de capacidade múltipla (Str, Wis, Dex, Con).

Falta de um bônus de ataque completo (como um lutador).

Incapacidade de mover e executar sua rotina de ataque (esse é um problema para mais ou menos todas as classes corpo a corpo do 3.x).

Existem outras coisas exigentes (algumas habilidades muito questionáveis ​​úteis, algumas limitações muito questionáveis ​​em suas habilidades questionáveis ​​úteis).

A melhor maneira de min / max monk é entrar no assistente o mais rápido possível (especialmente se você puder convencer seu mestre a deixar manter o misterioso vodu do monge e repassar seu material mágico como mantras de monge e efeitos de iluminação ou algo assim)

29.08.2010 / 03:36

Grappling. Grappling é um conjunto de regras terrivelmente quebrado, portanto, aproveite o Grapple aprimorado (+ 4). Jogue uma poção de Enlarge Person ou algo parecido para aumentar o alcance e mais + 4 de tamanho, e um + 1 de força, tenha uma pontuação de força decente e, quando considerar a alta taxa de movimento do monge, e você dá ao seu monge um bônus ridículo + 9 para agarrar. Acrescente ao fato de que o monge está causando dano normal (não subdividido) na garra, e você pode efetivamente impedir o oponente de lançar feitiços com componentes somáticos ou usar qualquer arma maior que a luz, e isso se torna um personagem de combate assimétrico muito assustador. .

28.08.2010 / 23:25

Aqui estão algumas pequenas maneiras de melhorar bastante o seu monge.

  • A força é o seu #1. Mais força! Você está socando coisas para ganhar a vida. Não importa o que as imagens engraçadas nos livros digam que você deseja se parecer mais com Bob Sapp do que com Bruce Lee. (GIS esses dois se não estiver familiarizado com nomes.)
  • Presa Mágica Maior Permanenciada. Os custos para a compra de feitiços estão no PHB
  • Você quer ser muito, muito grande. Como ridiculamente grande. Mas você não quer desperdiçar progresso nisso. Se você obtiver algo com + EL ou HD, certifique-se de obter + 2 str por EL mínimo e suponha que sua raça-base obteria + 2 str com EL 0.
  • Cinto do Monge. É seu melhor amigo.
  • Faça com que o Mestre aprove uma vestimenta de ampliar pessoa ou similar. As regras para fazer um estão no DMG. O efeito permanente de um feitiço de primeiro nível deve fazer você voltar ao 2500 Gp. Você o terá no nível 3.

Agora, para embelezar: Esqueça Dex, esqueça Wis. Esqueça AC todos juntos. Você tem alguns bônus tanto para reflexos quanto para salvamentos, para que você não precise disso, e como muitas pessoas já se concentraram em você, você não é o principal alvo de ninguém e, portanto, não precisa de CA. Níveis mais altos você obtém SR. SR não fantástico, mas muito melhor que SR não SR. Direito?

Sua capacidade de manobra é fantástica, então aproveite isso da maneira que puder, mas concentre-se quase exclusivamente na força. A constituição é, tanto para Monk quanto para todas as classes do jogo, seu estatuto secundário.

Mas aumente essa força. Obtenha todos os tamanhos possíveis e lute com os adversários. Contra bárbaros, paladinos, guardas florestais e lutadores, isso geralmente é muito ruim. Contanto que você não permita que a sabedoria e a destreza o distraiam, você tem tanta força quanto eles, menos BAB, mas provavelmente mais feitos e melhores armas pequenas à sua disposição. Se eles têm armas pequenas, suas armas pequenas causam mais dano. Suas armas pequenas causam dano de força 4d6 +.

Desonestos também. Eles conseguem apunhalá-lo com suas armas pequenas, mesmo que se agarrem, mas sem Sneak Attack. Você tem mais hp e causa mais dano, portanto, não há razão para não iniciar uma garra. Para diversão extra, desarme-os também.

Desarmar é impressionante. Quer realmente confundir um clérigo? Pegue o símbolo sagrado e use-o como uma arma lançada para atingir a lua. Então lute com ele até a morte.

Desarmar é divertido. Desarmar é tão divertido. Então alguém aparece com uma luva trancada. De longe, não é tão comum em jogos como alguns querem que eles sejam, ainda são algo que arruinará o dia do monge desarmante. É aqui que o melhor ataque de viagem e primavera se torna seu amigo. Claro, eles podem se levantar e preparar uma ação, mas pelas regras da iniciativa RAW, isso custará a eles a cada duas rodadas. Além disso, eles estão caídos no chão quando seus amigos tentam atacá-los.

Quer matar o mago? Agarrar é seu amigo, mas você precisará de itens ou amigos para lançar alvos invisíveis e voar. Você realmente não precisa se teleportar se puder voar, pois sua velocidade é muito alta. Você não é o perfeito matador de magos, mas muito bom. Os assistentes têm, posteriormente, duplicados feitiços memorizados para sair de uma garra; portanto, quando usado, faça outro ataque de agarrar. Não é como se você acabasse com eles. Feiticeiros raramente têm esse tipo de defesa. Se eles apenas correrem para iniciar a luta ainda é uma boa maneira de tirar o feiticeiro de combate.

Lutar com os druidas não necessariamente funciona de maneira fantástica. Quando moldam a mudança para um urso grande, são fortes e têm ataques que podem ser usados ​​em uma garra. Então você está lá. Mas você também é grande, certo (ou melhor, dependendo de quão bom é o seu jogo), e ele é forte. Mas você também. Afinal, você é um orc, Golias, meio-ogro. Você é muito forte. E você tomou as proezas para fazer backup de suas proezas de luta. Tudo o que ele fez foi usar o feitiço Natural e algumas coisas para criar anéis. Hah! Abraçador de árvore insignificante. Além disso, os druidas hp não melhoram mudando para um urso polar. Ele apenas passou uma ação padrão se transformando em um urso polar. Você está liderando por uma rodada. Não há tempo a perder, a cada rodada de ataque completo com esse incrível golpe de glória de combate com monge. Alguém que eu perdi?

Bardo!

sim .... bardo.

12.08.2013 / 14:53

Uma Varinha de Armadura de Mago que o mago do grupo (se houver) poderia usar, ajudaria na defesa, pois com o bônus + Wis, o CA ainda será bastante alto. Todo monge de agarrar precisa de algumas poções de Balor Nimbus (compêndio de feitiço: feiticeiro de nível XIX ou feitiço de clérigo, + 2d6 de dano de fogo a qualquer coisa que você esteja lutando pelo round / nível de 6), se permitido. Monk / wizards também são razoavelmente bons por esse motivo (embora até uma perda no nível de conjurador 1 ou 1 doa).

No que diz respeito à ofensa, você também pode tentar o feito Improved Natural Attack para aumentar o dano. Se Dex for maior que Força, a Arma Finesse também pode ajudar a acertar - há uma variante de monge em Unearthed Arcana (estilo Sleeping Tiger) que pega a Arma Finesse no nível 1st como seu talento adicional, e há outras opções lá. poderia ser útil também.

Se você quiser dar a eles algum equipamento de monge e você for DM, sempre poderá aparecer um monge do NPC para mostrar a eles como é feito ... os sobreviventes podem saqueá-lo :)

21.08.2010 / 02:57

Meu monge recentemente pegou a Arma Finesse (Desarmada) e um Amuleto de Punhos Chocantes (o golpe + 1 foi alterado para um dano de choque + 1d6), os quais fizeram dele um lutador ofensivo decente. O bárbaro do partido ainda é o grande rebatedor, mas o monge fornece um sólido apoio à linha de frente.

O mago da festa Força do touro, Ampliar Pessoa e Armadura de Mago em modo de espera para aumentar ainda mais as habilidades do monge, se necessário, embora o bárbaro usualmente pegue os dois primeiros.

Isto é para Descobridor, mas uma tática semelhante pode se aplicar ao seu jogo.

28.08.2010 / 12:35

Suposição: Todo o material de terceiros 3.0 / 3.5 e 3 autorizado por assistentes está disponível e o DM está indo pelo DMG CR contra a parte de 4. Quando falo de um monge, quero dizer um personagem que utiliza seus recursos de classe principal como base para o personagem. Sem otimização, apenas não sendo tolo.

Objetivo:

  • Explore a percepção abrangente
  • Examine as habilidades da classe
  • FAQ / Equívocos
  • A próxima discussão será o desenvolvimento de estratégias e a construção de monges

A classe será julgada por suas habilidades, adaptabilidade, comprometimento, força e potencial, com uma curva de regularidade.

  • Adaptabilidade: Em quantas situações você pode usá-lo e adaptá-lo com classes de prestígio?
  • Compromisso: Quantos níveis você precisa para alcançá-lo?
  • Força: Quão poderosa é essa habilidade?
  • Curva da regularidade: Como você pode aumentá-lo com itens mágicos, feitos ou outras habilidades?

Adaptabilidade e curva de regularidade estão interligadas.

Monge

A princípio, os jogadores ficam empolgados porque podem causar dano com suas próprias mãos. Eles se lembram de filmes de kung fu, quebra de tábuas, misticismo e outras artes marciais. Em seguida, eles analisam o nível de progressão do dano para garantir que estão de pé com as contrapartes corpo a corpo, mas esse é o primeiro erro. Supõe-se que um monge não se importe com os golpes de negociação, cause grandes quantidades de dano ou sofra dano.

Monk é frequentemente a classe mais mal interpretada de várias maneiras diferentes. O monge é uma classe base muito não tradicional. A maioria das aulas se baseia no que recebem. Um monge constrói com base no que eles não precisam, para entender o que recebem. Por exemplo, monges não precisam gastar tanto dinheiro em armas ou armaduras. Os monges recebem duas mãos livres porque não precisam necessariamente usá-las em combate. Os monges podem carregar algemas, cordas, redes, fumaça em pó, caltrops, poções, outras ferramentas diversas e ainda estão armados. Ao fazer um ataque de punho impressionante, eles podem neutralizar lançadores ou oponentes mortais, embora sacrificando uma rodada própria. Não me diga que os magos têm feitiços que não têm salvamentos ou resistência a feitiços, porque esses feitiços são poucos e distantes entre si. Os magos que possuem aquelas magias prontas exigem várias magias para causar algum dano real a um personagem. Enquanto o resto da festa mata o personagem. Os monges naturalmente se especializam em neutralizar potentes inimigos, onde o grupo vence o adversário ou em duelos.

Estatísticas principais:

  1. Sabedoria
  2. Str / Dex
  3. Com
  4. int

Essas estatísticas são gerais e podem variar dependendo da sua compilação.

Habilidades de classe primária

As habilidades de classe serão julgadas em adaptabilidade, força, comprometimento, curva de regularidade.

Onda de Golpes / Maior Onda de Golpes

Vou me referir a eles como FoB.

A enxurrada de golpes é muito semelhante à luta com duas armas, com duas exceções. Um deve ser usado como uma ação de rodada completa. Em segundo lugar, os personagens que usam luta com duas armas geralmente têm BAB completo. Para ajudar a entender o impacto dos combates com duas armas e dos golpes, fiz os seguintes exemplos no nível 20.

BAB completo TWF / ITWF FoB W / TWF / ITWF + 18 / + 18 / + 13 / + 13 / + 8 / + 3 + 13 / + 13 / + 13 / + 13 / + 8 / + 8 / + 3 BAB médio TWF / ITWF FoB + 13 / + 13 + 8 / + 8 / + 3 + 15 / + 15 / + 15 / + 10 / + 5

Obviamente, a enxurrada de golpes é superior a duas armas. No entanto, não é superior a um personagem com BAB mais alto. Flurry sinergiza contra oponentes com baixa CA, aumentando os bônus de ataque, bônus de força (Str. Total é usado para dano), aumento de dano e luta se o personagem tiver o talento de agarrar melhorado. Os monges também podem geralmente usar suas armas enquanto lutam sem penalidade. Pode-se também usar vários punhos impressionantes para neutralizar um alvo.

Ex.) Um monge com pressa e níveis de 4 na classe de prestígio kensai pode potencialmente aumentar a força para + 32. No turno seguinte, ele pode se mover para o oponente e, em seguida, fazer um ataque completo com FoB. Um monge sinergiza com pressa (seu movimento superior) e força (dano total ao Str) mais do que qualquer outro lutador. De fato, FOB é TWF com dano total, exceto que você está sacrificando pelo menos um ponto de BAB até o nível cinco, dois pontos até o nível nove e três pontos até o nível 12. Um monge que deseja priorizar corpo a corpo nunca deve ir além do sacrifício de três pontos de BAB.

Quando um monge está fazendo um ataque especial, como agarrar ou tropeçar, ele tende a atingir criaturas com BAB médio ou inferior.

Fraquezas: Ir contra caracteres CA altos e altos BAB.

Considerações adicionais: É importante observar que essas considerações variam em diferentes níveis de jogo. Além disso, o combate com duas armas depende da destreza, com exceção do ranger. Os Rangers são a única classe capaz de NÃO colocar pontos extremamente altos em destreza e ainda receber os feitos. O FOB pode ser útil se você se esconder atrás de indivíduos solitários, um personagem tiver modos de movimento extras, como a pressa ou o Guerreiro das Trevas, se estiver encurralado em um canto ou trocar golpes. É utilizável por qualquer classe com uma queda de um nível, com pouco apoio ou prestígio. É uma forma extremamente forte de ataque, mas coloca o monge em perigo, sem formas regulares de armadura e poucos pontos de vida.

BAB completo TWF / ITWF LVL 6 Monk FoB LVL6 + 4 / + 4 / -1 / -2 + 3 / + 3 BAB completo TWF / ITWF LVL 11 Monge FoB LVL11 + 9 / + 9 / + 6 / + 4 / + 1 / + 8 / + 8 + 8 / + 3 / + 11 + 6 Monk FoB W / TWF / ITWF LVL6 + 6 / + 6 / + 2 / + 1 / + XNUMX / + XNUMX
  • Adaptabilidade: 3
  • Força: 9
  • Compromisso: 6
  • Curva: 6
  • Classificação de recursos: 6 / 10

PS: TWF em um personagem BAB médio, carisma, yah !!

Bônus de Velocidade Desarmado

Aumenta a manobrabilidade do personagem, tornando-o mais ágil no campo de batalha. Isso sinergiza bem com correr, pular, carregar, tombar, ocultar, mover-se silenciosamente, chegar a um destino e feitiços / enxertos ou outros recursos que dependem da velocidade terrestre de um personagem. Permite táticas de acertar e correr. Além disso, ele pode ser aumentado com classes de prestígio, como Darkness Warrior, Wild Runner, Bárbaro, punho da floresta, cinto de monge, enxertos e alguns outros.

Fraquezas: Jogadores montados podem atingir velocidades semelhantes e ter a vantagem de “terrenos mais altos”. No entanto, apenas o paladino ou uma classe de prestígio que oferece montaria especial sobreviverão à batalha.

  • Adaptabilidade: 6
  • Força: 8
  • Compromisso: 8 (quatro níveis por trinta pés com um cinto de monge)
  • Curva: 8
  • Classificação de recursos: 7.5 / 10

Bônus AC

Este é o pão e a manteiga de um monge. Monk é uma das poucas classes que podem facilmente obter uma CA incrivelmente alta com suporte a classes de prestígio, desde que dediquem pontos de habilidade suficientes em sabedoria. Esse bônus é escalado, pois os itens mágicos estão mais disponíveis. Nas primeiras partes de um cenário, a armadura pesada é muito melhor e mais fácil de manter. No entanto, aumenta a sabedoria e a destreza, juntamente com a armadura mágica, excederão a capacidade do lutador de se defender das formas tradicionais de ataque. Além disso, um monge é mais fácil de suportar com feitiços, o que o torna um bom economizador de dinheiro.

  • Adaptabilidade: 7
  • Força: 9
  • Compromisso: 6
  • Curva: 8
  • Classificação de recursos: 7.5 / 10

Ataque Desarmado

A melhor parte do ataque desarmado é que suas mãos estão livres e suas armas não podem ser tiradas de você sem cortar seus membros. Danos desarmados não escalam bem contra armas brancas até muito tarde e até então existem classes de prestígio muito melhores que se poderia ter escolhido para aumentar o dano, embora sacrificar o punho deslumbrante pela variante dracônica permita que você multiplique seu dano várias dobras.

  • Adaptabilidade: 10
  • Força: 5
  • Compromisso: 3
  • Curva: 5
  • Classificação de recursos: 5.75
  • Três talentos bônus

Habilidades de classe secundária

Evasão / evasão melhorada

Útil contra armadilhas ou feitiços com reflexos salvos. Nada como atirar uma bola de fogo em uma multidão de orcs que um monge distraiu e levou ao local da matança. Os monges se destacam por serem a “isca”, apenas para que o monge use os corpos dos orcs como escudos, evitando todos os danos.

Ainda mente

O 2 salva contra encantamentos. Considerando que os encantamentos da mente costumam virar batalha, essa habilidade ajuda a reforçar a defesa dos monges.

Ki-strike

Útil para superar a redução de danos, a redução de danos é um problema, mas pode ser superada.

Queda lenta, pureza do corpo, totalidade do corpo:

Essas são todas as habilidades pequenas que podem ser úteis de vez em quando, mas raramente fazem a diferença.

Corpo de diamante

Monges tornam-se imunes ao veneno. Pensar fora da caixa. Talvez você seja um monge que estuda os estilos de luta da víbora, cobra ou cascavel. Use veneno, sempre que possível. Colha e venda quando possível. Essa é uma ótima habilidade secundária, embora seja um pouco tarde.

A maioria dos monges fica melhor entre os níveis de 4 - 11, então não vou mencionar outras habilidades.

Poucas pessoas se mantêm com qualquer classe básica e monges não devem ser uma exceção.

Pensamentos gerais

O monge depende das estatísticas. Isso é positivo e negativo. No início do jogo, isso cria muita dificuldade para o monge. No entanto, no final do jogo, quando todas as estatísticas podem ser aumentadas, o monge realmente se beneficia mais do que qualquer outro personagem.

  • BAB médio para um personagem corpo a corpo (Ruim)
  • Grandes salvamentos (bom)
  • Conjunto de habilidades furtivas (bom)
  • HP médio (MAU para corpo a corpo)
  • Um monge é capaz de lidar com conflitos sem matar (bom) ex. Discrição, paralisando com feitos, fugindo ou ultrapassando o problema.

Isso faz do monge uma classe muito frágil, com excelentes habilidades que precisam ser acentuadas com feitos ou usando talentos e classes múltiplas para reforçar suas fraquezas.

FAQ / Equívocos

Q: Então você está dizendo que eu não posso tanque?

R: Não, estou dizendo que um monge nunca deve ser seu tanque principal, exceto em circunstâncias específicas. Em muitas situações, um monge terá CA melhor do que qualquer outro membro do grupo, com grandes defesas, mas não terá os pontos de vida ou causará tanto dano. Existem boas construções de tanques de monge, mas você não é mais um monge se ignorar sua capacidade de manobra.

P: Devo agarrar, desarmar ou separar?

R: Essas são habilidades muito situacionais que podem ser selecionadas como talentos extras com diferentes variantes de monge. Os monges são melhores em causar dano em uma garra do que na maioria dos outros, mas os personagens completos do BAB são melhores em obter uma garra favorável. De fato, monges que têm dificuldade em acertar costumam fazer um trabalho muito melhor ao causar dano em uma garra, porque não é mais uma verificação de armadura, mas uma verificação de agarrar. Transformando esses sopros agitados em hits agitados. Imagine o UFC quando alguém está sendo machucado nas costelas por um monge, a garra + 4 ajuda com os negativos da enxurrada de golpes e baixo BAB.

Desarmar ou separar uma arma inimiga é difícil porque um ataque desarmado conta como uma arma leve, o que significa que eles recebem um -4 em seu teste. No entanto, um monge só precisa desarmar ou separar a arma de um guerreiro uma ou duas vezes para deixar o usuário ineficaz pelo resto do encontro (lembre-se de que as mãos dos monges estão livres para que ele possa segurá-las) Um monge não precisa ter sucesso a primeira, a segunda ou a terceira tentativa de tirar poderosos portadores de armas de uma luta. No entanto, essas habilidades geralmente não são úteis ao combater monstros.

P: Sou especialista em matar magos?

R: Não, um monge tem manobrabilidade e habilidade furtiva para atingir magos e neutralizá-los temporariamente. Embora existam alguns monge que são “matadores de magos” e o fazem com uma alta taxa de sucesso, segundo a minha experiência. Um monge que pretenda neutralizar um mago deve ser capaz de fazê-lo em uma rodada. Além disso, essa comparação não é PVP, seu PVE é baseado em CR. Em níveis altos, um monge deve ter itens mágicos suficientes para compensar a maioria de suas deficiências e você tem mais capacidade de sobrevivência do que qualquer outra classe corpo a corpo que enfrente um lançador, com a possível exceção das classes ToB.

Q: Sword Sage é melhor?

R: Para a maioria dos propósitos, sim, mas há algumas limitações que os monges não têm.

P: Sou furtivo, tenho velocidade, então sou um olheiro.

R: Sim, mas não se houver armadilhas ou alas, você não será capaz de lidar sozinho com a situação, a menos que seja um monge esfaqueado na garganta. Felizmente, com altas defesas e resistência possível, você salvará os erros iniciais. Além disso, se o seu mestre é bom em dividir a festa ou em cenários cronometrados, os monges geralmente se beneficiam devido à sua velocidade.

P: Sem itens mágicos ou mágicos, os monges são péssimos.

R: O jogo é feito e escrito com grande consideração para itens mágicos e polimento amigável. Monges sem itens mágicos ou polimento são como magos que nunca conseguem encontrar o pergaminho que desejam.

P: Um lutador não faz um grappler melhor?

A: Não exatamente, há muitos problemas com esse argumento. Os primeiros lutadores não são melhores lutadores no início do jogo. O diferencial do BAB não é tão diferente, um lutador terá apenas + 1 a + 2 em força sobre um monge e, na defensiva, um lutador não tem artistas de escape. No entanto, um monge pode agitar-se na garra, dando-lhe jogadas consecutivas. Mesmo em níveis mais altos, os lutadores não fazem necessariamente melhores garras, são diferentes. Os lutadores serão capazes de segurar uma garra com sucesso, mas os monges causarão muito mais danos na garra. Em essência, não faz sentido que um lutador se torne um lutador se houver um monge fazendo isso na festa. O lutador tem que sacrificar dois feitos. Um monge sacrifica um feito por escolhas limitadas. Um monge sacrifica muito menos e um lutador se sai melhor com uma arma. No nível 11, um monge variante dracônico com o cinto de monge tem ataques 4 com seu furry de golpes que causam 2d8 + 3d6 por soco, sacrificando o punho deslumbrante. Isso nem é otimização. É uma simples questão de estratégia e de funcionamento na festa. Se eu tiver um mago agarrado, vou preparar uma ação para prejudicar sua concentração? Vou fixá-lo, tornando-o incapaz de lançar feitiços com componentes verbais? Um monge furtivo com melhor velocidade de movimento pode fazer isso muito melhor do que um lutador. É mais provável que um lutador dê um ou dois tiros ao mago se ele atacar com uma arma. Mas como eu disse anteriormente, o dano nunca deve ser a principal preocupação de um monge.

P: Os druidas e os lançadores de feitiços são melhores para agarrar?

A: Sim, mas apenas por um curto período. Uma vez que o campo e a dissipação anti-mágica se tornam comuns com os itens, isso não é mais um problema.

P: O ataque natural aprimorado aumenta meu dano de ataque desarmado?

A: Por RAW sim, na entrada para o Ataque Desarmado do Monge no SRD diz:

A monk’s unarmed strike is treated both as a manufactured weapon and a natural weapon for the purpose of spells and effects that enhance or improve either manufactured weapons or natural weapons.

P: O greve desarmado aprimorado se empilha com o cinto de monge?

A: Por RAW no.

P: Se eu for maior, causarei mais danos?

A: Sim, mas também outros personagens corpo a corpo

08.01.2013 / 04:17

Aqui está uma alteração simples para tornar os monges divertidos de tocar:

O feito Ascetic Rogue originalmente (na tabela) permitiu que os níveis de Rogue / Monk se acumulassem para ataques furtivos. Antes de você chorar que um monge pode pegar o nível 1 de Rogue e obter 10d6 SA por nível 20, considere que os clérigos (bônus médio de atenuação) já possuem um feito que faz isso, e um ladino pode obter dmg de monge (2d10) e outros bônus a partir de um único nível de monge, ao mesmo tempo em que ganha alguns bons feitos gratuitos.

Como o monge AC falha em alto nível, recomendo um ataque cármico (façanha) com alto Con e o punho do faraó e façanhas impressionantes. Você atordoa os inimigos no turno deles, limita o dano deles a você e recebe um ataque completo a um oponente atordoado.

Essa compilação causa um dano muito bom, mas, para o equilíbrio, há problemas em obter alguns dos feitos épicos mais desagradáveis ​​(ataque debilitante e oportunista) que um trapaceiro épico pode receber. Com muito trabalho, você pode criar uma SA épica de oportunidade, ou apenas se contentar com a oportunidade 1 SA com a versão não épica da façanha.

Se alguma coisa dessa mudança fizer com que o monge seja dominado (dependendo do seu grupo), considere um compromisso de + 1 SA dados para todos os níveis do 4 no monk para uma abordagem mais equilibrada.

29.06.2013 / 02:05

Então, eu tenho uma experiência muito limitada com a classe monge como Mestre. No entanto, eu joguei um jogo com um Min-Maxer louco que acabou fazendo do monge a pessoa mais poderosa da festa. Eu posso explicar brevemente algumas das coisas que ela fez e espero que isso ajude.

Seja uma baleia antropomórfica

Agora, nossa festa começou no nível 5. Ela optou por jogar como uma baleia antropomórfica. Então deixe-me passar pelos altos e baixos de jogar como um:

Prós:

Boas estatísticas excelentes (que são totalmente apropriadas)

As baleias antropomórficas de Baleen são quase adaptadas especificamente para monges. Eles possuem + 8 STR, + 4 DEX, + 4 CON, + 0 INT, + 4 WIS e + 0 CHA. Essas são literalmente todas as estatísticas necessárias ao monge. Com uma compra de ponto 24, você pode ter suas estatísticas:

12 STR, 14 DEX, 14 CON, 10 INT, 14 WIS, 08 CHA

Em seguida, adicione os modificadores e transforme-os em

20 STR, 18 DEX, 18 CON, 10 INT, 18 WIS, 08 CHA

Não muito gasto.

+ Armadura Natural 9

Isso é incrível. Com as estatísticas acima, isso daria ao Monge um AC de 27. Cite uma coisa com um CR do 5 que poderia acertar isso? É um substituto decente o suficiente para nenhuma armadura.

Tamanho Grande

Esta é uma obrigação com monges. Dá bônus à sua garra e ao dano desarmado, como dito para praticamente todo mundo acima.

+ 0 LA

Isso é tão bom que estou convencido de que é um erro de digitação. O Sharakim, uma corrida que eu realmente gosto, não tem metade das coisas boas que essa corrida faz, e possui uma + 1 LA. O Diaboli, uma raça cuja única característica definidora é um ataque de veneno fraco e ruim, tem um + 1 LA. Aqui é + 0. Concedido, ele possui uma ECL inicial do 3, o que significa que eles estarão no nível da classe 3 atrás do resto da festa, mas progredirão na mesma velocidade. Eles ainda têm 3d8 iniciando pontos de Habilidade HD e (2 + Int) x6, então acho que ele se equilibra.

Contras:

Níveis de classe 3 atrás do resto da festa

Esta é realmente a única desvantagem. Mas lembre-se de que você ainda possui pontos de habilidade x2 (6 + Int), juntamente com o 3d8 Racial HD, o que significa que você ainda terá a mesma quantidade de HP que um monge da mesma ECL.

Então, como você pode ver, a baleia antropomórfica é praticamente o monge ideal.

Equipamento recomendado

Agora, quando você inicia como um nível 5 (nível 2 com ECL 5 se você é um ABW), você começa com 9,000gp. A primeira coisa que você deve comprar é uma Punho Ectoplasmico (Estilhaço de Quoiri) (3,000gp), que aumenta o dano do seu ataque desarmado em um tamanho. Convide um amigo seu para lançar Ampliar Pessoa em você e parabéns! Agora você é um monge de segundo nível, causando dano por 3d6 + 6 por golpe.

Em seguida, você quer um Cinto do Monge (13,000gp) e um Anel Presas (10,000gp). Esses dois itens serão provavelmente as coisas mais úteis no seu arsenal.

O Tatuagem Monge é útil, mas terrivelmente caro no 80,000gp e, na maior parte, NÃO vale a pena. Se você tiver montes de dinheiro para queimar, faça-o, pois não ocupa nenhum espaço que possa ser alocado para itens mágicos mais úteis.

Não se preocupe com um Amuleto dos Punhos Poderosos como conseguir um Presa Mágica Maior + Permanência combo é muito mais barato e produz o mesmo resultado.

Obtenha qualquer item com Aumento Natural de Armas (Toque Fantasma). Monstros incorpóreos são irritantes e comuns. Você precisa de defesas contra eles.

No segundo, obtenha qualquer item com Aumento de armas naturais. É um feitiço realmente útil que não deve ser ignorado.

Se você estiver montando um grappler, pegue alguns Luvas do Punho de Titã (14,000gp), uma vez que fornece + 8 às verificações de grappling para as rodadas 7 3 vezes / dia

Também pegue um Pedra verde pálida de Ioun (30,000gp). a + 1 para praticamente tudo é útil e a grama é verde, a água está molhada e os aquecedores são quentes.

Talentos e falhas

Os monges são bastante famintos. Não há como negar isso. Para consertar isso, recomendo tomar duas falhas para colher os benefícios dos talentos extras. As únicas duas falhas oficiais que você pode levar sem culpa como monge são os Olhos de Murkey (que podem ser retificados com um item que contraria a ocultação) e Shaky (porque você não fará nenhum ataque à distância tão cedo )

Quanto aos feitos recomendados, há alguns que vêm à mente

Ataque natural aprimorado é uma obrigação, pois aumenta o dano de ataque desarmado. Combinado com o tamanho grande, como dito acima, definitivamente ajudará.

esquivar e Mobilidade são armadilhas. Não compre a menos que sejam pré-requisitos para um feito realmente útil.

Grappling Block é incrivelmente útil, mas requer um INT do 13, o que é problemático porque o INT geralmente é um Stat de despejo para monges. Você pode obter a maioria dos talentos pré-requisito (Golpe Desarmado Aprimorado, Setas de Desvio, Especialização em Combate, Desarme Aprimorado) nos níveis de classe. Se você tem uma capacidade generosa de comprar, vá em frente.

Ataque defensivo é divertido se você jogar defensivamente. Ajuda com seu baixo BAB e permite abusar do seu alto AC em níveis mais baixos. No entanto, é afetado pelo mesmo problema do Grappling Block, pois requer um INT do 13.

Pain Touch é um grande feito se você tiver o Punho Impressionante como um bônus para sua classe de monge, mas se você não se incomodar com isso.

Ataque Poderoso é altamente recomendado como em qualquer classe de combate corpo a corpo, mas lembre-se de que é doloroso sacrificar o BAB como uma classe média de BAB

Habilidades e truques de habilidades

Sempre tenha pelo menos a classificação 5 em Equilibrar. É óbvio

Desonestos estarão usando sua Esconder e Mover-se silenciosamente habilidades melhores, mas ainda é uma habilidade furtiva útil

Se você vai estar lutando, vai querer manter Escape Artist elevado.

Listen / Spot são boas habilidades para ter. Juntamente com o seu modificador de alta sabedoria, se você mantiver essas habilidades altas, não será reprovado nessas verificações tão cedo.

Sempre tem Queda estourado. É muito útil para não.

Motivo do Sentido é uma habilidade útil de ter também. É usado com mais frequência do que você imagina e sinergiza bem com seu modificador de alta sabedoria.

Subir, Saltare Natação todos podem ser substituídos por feitiços de baixo nível; portanto, não se preocupe, a menos que sejam pré-requisitos para truques de habilidades. Concentração é inútil para você, então não se preocupe. Craft, Profissãoe realizar também são inúteis, pois você estará ganhando mais dinheiro se aventurando. E, finalmente, apesar de serem ótimas habilidades, seu Conhecimento (Religião), Conhecimento (Arcana)e Diplomacia todas as habilidades são baseadas em suas estatísticas de despejo, então você não poderá otimizá-las da maneira que desejar.

Quanto aos truques de habilidade:

Se o seu Mestre permitir que você conte seus ataques desarmados como "armas leves" e estiver indo para uma construção de Grappler, então pegue Escape Attack. Essa é realmente a única situação em que é útil. Se você também estiver jogando como meio-orc ou humano (praticamente as únicas duas classes no PHB que podem tirar um monge), então pegue Fuga fácil, Também.

Colocar isso em evidência é útil e já que você já tem uma boa quantidade de classificações local, não deve ser problema para buscá-lo.

Descubra o ponto fraco é bom porque permite que você ataque ataques por toque, o que é bom para seu baixo BAB e ruim para seus pontos de vida.

E, por último, Costas acrobáticas sinergiza bem com suas fileiras em Queda e permite que você trate seus inimigos como pés chatos.

Esse é realmente todo o conselho que tenho para otimizar o Monk. Isso é realmente tudo o que posso dizer sem repetir o que as outras pessoas têm dito, então deixarei assim. Se eu entendi algo errado, aponte para mim. Eu recebi esse conselho de um amigo.

29.09.2014 / 08:40

Se você não se importa em voltar ao 3.0, ou deixar o jogador usar as aulas do 3.0, o monk era um pouco melhor. Em vez de uma série de golpes, os monges BAB caíram aos 3s: 10,7,4,1 e tal. Além disso, o punho iluminado da Sword and Fist era uma ótima classe. Houve erratas para isso, então não é a classe que era antes, mas ajudaria seu monge.

18.08.2013 / 16:16

My Monk essencialmente abandonou todos os benefícios de ser um monge e tem se concentrado em aumentar seus níveis na classe de prestígio dos ancestrais dracônicos no suplemento Dragon Magic. Depois de obter todos os níveis do 10 (o que torna o monge muito mais versátil e, portanto, muito mais divertido de interpretar), meu mestre foi bom o suficiente para criar uma classe de prestígio para mim que me permite continuar recebendo habilidades dracônicas especiais para o meu monge. Escusado será dizer que eu acho que ele é um personagem interessante, divertido de interpretar e que pode se adaptar facilmente a quase qualquer situação, a fim de realizar o trabalho durante praticamente qualquer encontro.

05.01.2013 / 05:54

Tudo bem, um monge pode ser uma boa classe. A única ressalva é que você deve esperar até o nível 26. A maneira de fazer isso é jogar com o monge até que você receba 2d10 de dano, ou até obter tudo o que deseja da classe. Depois mude para Kensai. O kensai permite que seu personagem invista alguma experiência em transformar seu corpo inteiro em uma arma mágica. Como um lv 10 kensai, você teria um + 5 em todos os seus ataques, além de poder receber fogo e choque nos punhos, cada um adicionando seu dano ao seu 2d10. Portanto, no lv 26, usando monk till lvl 16, você teria danos no 2d8 + 2d6, com um ataque + 17, + 17, + 17, + 12, + 7 com uma enxurrada de golpes e isso é uma força do 10.

CA pode ser ajudada com Amuleto de armadura natural, Anel de proteção e Braçadeiras de Armadura. Um máximo de tudo isso coloca você no 28 ac, além do seu monge e da armadura natural que, no lv 16, é um + 3 e seus modificadores de dex e sabedoria.

Se você tiver o dinheiro, o qual, como monge, você pode acarretar toda a parte sem armas, poderá receber alguns feitiços lançados sobre você e permanecer permanentes. Por exemplo, aumentar a permanência, agora você causa mais danos. E existem alguns feitiços no Livro da Escuridão Vil que vinculam uma essência de demônios a você e aumentam estatísticas relevantes.

Depois, há os livros de atributos. Se você puder encontrar um wis + 5, esse é outro bônus ac + 2 ou + 3 dependendo da sua pontuação wis antes da mão. E quase ninguém mais precisa de sabedoria, a menos que você tenha um conjurador que a use.

06.01.2013 / 10:29