Persuadir os jogadores a serem menos apegados a um conceito de personagem 0 antes da sessão

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Atualmente, estou executando uma campanha que está chegando ao fim. Tudo bem, e como planejado. No entanto, eu gostaria de começar outra campanha depois. Eu mencionei isso para (alguns) jogadores, que pareciam felizes em mudar quando a conclusão foi alcançada, incluindo o fato de eu estar considerando um tema vagamente de horror gótico. Também afirmei especificamente que haveria uma sessão 0 para discutir coisas como configuração e caracteres apropriados.

Depois de ouvir isso, alguns jogadores começaram a criar personagens, com diferentes níveis de adequação. Eu tentei sugerir sutilmente que isso pode exigir revisão, mas pelo menos um jogador já parece estar conectado.

(O personagem é um mago pacifista das ilusões, e eu estou tentando um cenário com violência inevitável (principalmente contra monstros) e magia extremamente rara e desconfiada (para que o mago seja excepcional o suficiente para causar perturbações). acho que isso é relevante.)

Minha pergunta é:
Na Sessão 0, como posso convencer os jogadores a estarem mais dispostos a abandonar os conceitos de personagem (potencialmente inadequados para a campanha), especialmente aqueles aos quais eles já parecem um pouco apegados?

Idealmente sem causar ofensa. Se seria melhor mudar meus planos, posso aceitar isso como resposta.

por MegaCrow 15.09.2019 / 16:05

6 respostas

Você perdeu um passo ...

A sessão 0 vem depois de o passo.

O arremesso é o arremesso de vendas que o mestre do jogo lança para ver se alguém (além deles) está interessado em jogar. Agora, você divulgou isso, mas não em detalhes suficientes.

Se a sua nova campanha fosse exatamente igual à sua antiga, mas com gigantes em vez de dragões (como a Wizards of the Coast o fazem), então seu argumento era bom. Da mesma forma, se você estiver lançando um Munchkincampanha de masmorra da semana para estranhos, você não precisa de muitos detalhes. No entanto, se você estiver criando uma enorme mudança de tom, precisará de mais.

As várias ligas de aventureiros Guias do Jogador são exemplos de um arremesso (e uma Sessão 0 acumulada em um). Eu usei isso como meu modelo no meu discurso de Tyranny of Dragons, que foi o primeiro jogo online que eu já joguei - ele tem muitos detalhes.

O que eu faço agora é:

  • Parágrafos 2 do discurso de vendas, o 1 mostrando o que há de especial no mundo e o segundo sendo o primeiro gancho de aventura. Você está escrevendo para os jogadores: a minoria que pode ler não gosta.

  • As regras:

    • livros permitidos
    • (sub) -races jogáveis ​​permitidas
    • classes / arquétipos jogáveis ​​permitidos
    • feitiços não permitidos

Então você joga fora a isca e vê quem morde. Nem todas as seções são necessárias.

Para sua campanha gótica de baixa mágica.

1,000 years ago all wizards and sorcerers went mad (those that weren’t already) unleashing monsters onto the world. Eventually their evil power was defeated by the mysterious Shadow Lords whose tendrils of influence and power still permeate the land.

Save for vague rumours of secret wizarding cults, no wizards exist while heartbroken parents sacrifice any children tainted by sorcery to the Shadow Lords. However, in the village of Splat, more children than normal have been showing the “taint”. Is this just chance or is there some malign influence or is someone making false accusations for their own purposes?

Rules

Books: Players' Handbook + 1 (not that I think it’s a good rule but it’s fun to watch players agonise over their choice - but then, I’m a bad, bad person)

Races: Humans, Dwarfs, Halflings only. (Just an example)

Classes: No Sorcerers or Wizards.

15.09.2019 / 23:54

É totalmente legítimo para um GM aceitar / rejeitar personagens / regras / etc em seu jogo.

Alguns jogadores podem argumentar / questionar a decisão, mas no final, isso não deve causar ofensa, a menos que você seja muito desajeitado na forma como a anuncia e / ou explica.

Pessoalmente, recomendo que você discuta por que você não deseja permitir isso e seus jogadores devem respeitar isso. Como GM, você tem a palavra final em tudo, mas, na minha experiência, um GM que simplesmente põe o pé no chão sem nenhuma explicação tem uma boa chance de simplesmente antagonizar seus jogadores que podem sair para encontrar outra mesa.

Se o (s) seu (s) jogador (es) argumentam que isso pode dificultar o seu trabalho, mas você deve se armar com paciência, pelo menos até o ponto em que ele acaba sendo teimoso e incapaz de se comprometer.


Como seu objetivo é garantir que você não antagonize seus jogadores, acho que você precisará explicar como e por que não deseja aceitar esse personagem em particular.

É difícil dar exemplos / argumentos para responder a essa pergunta, pois você não expõe nenhuma das razões pelas quais você não deseja aceitar esse personagem em seu jogo.

É por causa do estilo do jogo que você sente que um desses personagens não se encaixa no tipo de jogo de Horror Gótico?

É porque não é apropriado, sendo uma classe de homebrew que você não gosta?

É porque o tema do personagem não se encaixa no seu jogo? Como exemplo disso, uma vez eu quis interpretar um clérigo com um GM com quem nunca havia jogado, sem saber até a sessão 0 que seu mundo de cervejas caseiras não tinha nenhum tipo de mágica divina, pois os deuses deixaram esse mundo por muito tempo. tempo atrás ... o GM e eu tivemos que ter essa discussão onde ele me explicou isso, onde tentei ver se ele permitiria um 'tipo diferente' de conjurador divino que obteria seus feitiços de uma fonte diferente neste mundo homebrew. No final, eu não tinha permissão para fazê-lo, mas como as explicações dadas faziam sentido sobre o tipo de jogo que o mestre queria executar, não tive problemas em tornar outro personagem mais adequado ao jogo. Mais do que isso, meu personagem mais tarde foi autorizado a fazer multiclasses até o nível 3 em uma aula de feitiço divino por causa do que ele fez durante o jogo ... desde que acabou sendo revelado que a história da campanha era exatamente sobre os deuses tentando fazer um retorno a este mundo, então eu simplesmente não poderia começar como um lançador de feitiços divino (e, no final, eu não fiz multiclasses em clérigo, já que o que os deuses fizeram para retornar a esse mundo meio que 'me excitou 'OOC e IC, lol).

A pergunta foi editada para especificar que a magia será rara e a violência será comum, enquanto o jogador quer interpretar um ilusionista pacifista.

Agora vejo que você está em uma situação extrema. Não apenas o conceito por trás do personagem não se encaixa à primeira vista mas também a classe escolhida é aquela que você deseja restringir um pouco nessa configuração.

Não sei se você concordou com um assistente do seu grupo ou se o jogo permite apenas NPCs de assistente e estou realmente em dúvida com a minha resposta. Pessoalmente, eu estaria disposto a ir nos dois sentidos, tanto como mestre quanto como jogador.

Não existe uma boa resposta e, na minha opinião, tudo se resume a um compromisso.

Da sua parte como GM você ainda está disposto a permitir um personagem que possa ser "contrário" ao seu cenário? Permitir um pacifista em um mundo violento ou um bruxo em um mundo onde a magia é estigmatizada pode ser muito divertido e gratificante se feito corretamente e isso depende do jogador, do GM e do resto do grupo. Ou talvez você tenha algo em mente e prefere não se importar em lidar com isso?

Por parte do jogador uma vez que ele percebe isso sobre o seu cenário, ele ainda quer interpretar esse conceito de personagem? Ele está confortável com as consequências de usar a magia publicamente neste mundo? Ele está confortável vendo seu personagem pacifista sendo abusado por bandidos violentos? Ou ele prefere interpretar um personagem mais simples?

Verifique se é possível comprometer um de vocês, e depois de ter uma idéia melhor do ponto de vista um do outro, o assunto pode ser resolvido ou você pode precisar conversar sobre isso com seu grupo ... por exemplo, se você decidir para permitir um caráter tão perturbador, convém discutir isso com o resto do grupo, pois eles também terão que lidar com os impactos desse personagem!

Boa sorte com o seu grupo!

15.09.2019 / 17:23

"Gente? Eu quero criar personagens durante ou após a Sessão Zero."

"... Então vamos adiar a criação de personagens por enquanto. Não, sério, eu quero dizer isso."

É realmente assim tão simples. Eu também tive jogadores que querem criar personagens antes de terem alguma idéia de que tipo de mundo estão criando e sem saber o que todo mundo está fazendo.

Obviamente, não há como impedir que os jogadores pensem em novos personagens, e não há como forçá-los a abandonar qualquer conceito que lhes apetecer. Isso simplesmente não pode ser feito.

Mas você pode jogar um balde de água fria sobre eles, pelo menos, contando a todos, educadamente, mas com firmeza:

  1. Você tem algumas coisas específicas em mente para o próximo jogo
  2. Você quer trazer isso para todos ao mesmo tempo em uma Sessão Zero criada para criação de personagem
  3. Você se reserva o direito de rejeitar caracteres que não se encaixam (e isso inclui personagens que você acha que não serão divertidos neste mundo de jogos.)
  4. Você encoraja as pessoas a parar de criar personagens antes que isso aconteça, para evitar desperdiçar seu tempo. (E, francamente, o seu, mas você não precisa incluir essa parte ....)

Vou apontar que isso absolutamente não é infalível, a menos que você seja realmente draconiano - eu tive jogadores que acabaram rejeitando todos os meus conselhos de GM durante a sessão zero e interpretaram personagens que estavam fadados à miséria e sofrimento. Não é totalmente diferente do seu pacifista, que é um tipo de personagem que eu acho que desafia todo o mundo do jogo com sua existência. (E eu não corro jogos em que os personagens iniciantes sobrevivem a isso. Todos e cada um deles deveriam ter sido rejeitados.)

Mas chega até a maioria dos jogadores.

15.09.2019 / 20:27

Tente explicar os impactos práticos de avançar com um caráter inadequado da campanha.

As outras respostas são excelentes, mas se os jogadores permanecerem apegados às suas escolhas inadequadas, mesmo após a discussão na Sessão 0, o seguinte poderá ser útil.

Na minha experiência, os jogadores de mesa tendem a se concentrar principalmente em uma das duas áreas em relação aos seus personagens: quão impressionantes eles são ou como lidam com desafios e limitações. Ambos estão bem, mas neste caso parece que você pode enfatizar o último enquanto seus jogadores estão pensando no primeiro.

Eu corri um jogo de longo prazo de Vampire: The Masquerade por um tempo e um dos meus jogadores estava interessado em um personagem que seria um ajuste estranho para o cenário. Conversamos sobre isso e expliquei que, embora fosse um personagem legal, haveria muitos obstáculos e limitações nas atividades deles no jogo como resultado. Isso incluiu uma visão geral, além de exemplos específicos.

No final, o jogador ficou empolgado com as limitações. Eles queriam avançar com o personagem porque achavam que essas restrições pareciam desafios interessantes, e essa dinâmica acabou me deixando realmente enfatizar os temas e o tom do cenário. A má adaptação do personagem ao cenário acabou produzindo alguns desenvolvimentos de enredo realmente interessantes, e porque o jogador entrou na situação com os olhos abertos, nunca se sentiu injusto quando encontrou esses obstáculos extras.

Algo semelhante pode ser útil em um caso como o seu. Definitivamente, é da sua competência como DM proibir o Wizard como uma classe que os seus PCs podem ter. Se um jogador é especialmente apegado à idéia de um assistente para seu personagem, você pode expressar o que sua configuração significa para ele:

  • Um segredo que causará enormes dificuldades (talvez intransponíveis, em algumas dimensões) se alguém souber disso. Isso envolve ganchos na trama, como chantagem, mas também restrições do dia-a-dia, como ter que ser muito seletivo quando lançam feitiços ou se esforçam para esconder um livro de feitiços.
  • Uma pobreza de feitiços disponíveis. Se a magia é tão rara e proibida, um personagem mago será muito limitado em sua capacidade de expandir seu livro de feitiços.
  • Menos utilidade geral. Os obstáculos ao lançamento de feitiços, por si só, realmente limitarão um Mago de obter o que as regras pretendem fora de sua classe. Algumas outras habilidades, como Arcana, também podem ser inúteis.

Esses fatores também podem produzir algumas oportunidades nas quais um mago pacifista pode ser extra eficaz, se viver perigosamente:

  • A magia ser extremamente rara também pode significar que as pessoas comuns são muito menos capazes de reconhecê-la do que é típico para D&D. Embora seja um risco lançar um feitiço no cenário, ele pode ser menos perceptível do que seria típico.
  • Com qualquer tipo de mágica sendo rara, as pessoas podem estar muito mais dispostas a aceitar uma ilusão como real. Um ilusionista inteligente pode confundir e distrair os inimigos, na medida em que uma luta é totalmente evitada sem que eles sejam os mais sábios.
  • A violência amplamente inevitável é uma ótimo maneira de explorar o pacifismo como tema. Esse personagem pode manter suas perspectivas e ter sucesso? Ou serão forçados a comprometer seus ideais para atingir seus objetivos maiores?

Finalmente, nem todo personagem "vence" todas as campanhas. Se o final normal dos usuários de mágica em seu ambiente for violento e arbitrário, isso pode acontecer com o seu jogador também. Nem todos os jogadores estão dispostos a esse tipo de coisa, mas isso pode tornar a história pungente de uma maneira que seria difícil ou impossível de alcançar.

tl; dr:

Um personagem que é fundamentalmente incompatível com uma configuração pode não ser utilizável (ou seja, uma configuração onde Sorcerers não existe inerentemente não funcionará com um PC Sorcerer). Mas um personagem que é um ajuste temático ruim pois uma configuração pode oferecer contrastes e novos ângulos para explorar esses temas.

Só que um personagem focado em recursos que se encaixam mal em um cenário terá um jogo mais focado em limitações, luta e adversidade do que o normal. Um jogador ainda pode apreciar seu personagem e o jogo, desde que esteja ciente de que ele está no jogo experiência de Museu pode ser particularmente desafiador ou desconfortável.

16.09.2019 / 20:56

Tente dizer a eles que eles podem usá-lo para uma campanha diferente, mas não esta.

Diga a eles como "Ei, eu entendo que você gosta do (s) seu (s) personagem (s), entendo que você dedica tempo e esforço para criá-lo, mas não acho que esse (ou aquele) personagem seja adequado para esse mundo em particular Talvez você possa usá-los em outra campanha ".

Isso pode ajudar, dizendo-lhes que você entende de onde eles vêm e que você não está desvalorizando o (s) personagem (s) dele, enquanto garante que eles entendam de onde você é o Mestre.

17.09.2019 / 01:50

Dê corda suficiente

Diga aos jogadores o que é a sua campanha.
Se você vir um PC que se encaixa mal, informe ao player o que está vendo.
Se eles quiserem jogar de qualquer maneira, deixe-os ter sucesso ou fracassar por seus próprios méritos.

  1. Se eles tiverem sucesso: Ótimo! Seu jogador fez bem.

  2. Se eles falharem: Ótimo!

    Peça a eles que substituam (ou crie um novo personagem) e pressione.

Isso não é cirurgia de foguete. ;) É um jogo. Aborde toda essa situação com a seguinte atitude: "Vamos nos divertir com isso".

Se eles ainda se ofenderem, talvez não sejam uma boa opção para a sua mesa. É bom descobrir isso também, já que jogos ruins não são melhores do que jogos sem.

17.09.2019 / 06:42