As características óbvias de uma situação devem ser explicitamente transformadas em aspectos?

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Eu nunca joguei o Fate antes e estou aprendendo com o Fate Accelerated Edition com referências ocasionais ao Fate Core. Na maior parte, foi simples. Por outro lado, não estou certo de como explicitamente Aspectos da Situação devem ser declarados.

Por exemplo, Criminal Charlie é perseguido em um mercado movimentado e gasta alguns turnos tentando superar as autoridades. Finalmente, ele decide tentar se esconder à vista de todos e seu jogador diz: "Vou gastar um ponto de destino para invocar o aspecto Crowded do mercado para facilitar a sua ocultação na multidão."

Ninguém, neste momento, colocou "Crowded" em um cartão de índice sobre a mesa, mas claramente o mercado é um lugar lotado. Não é um aspecto que deve ser criado alterando a situação. Não é um aspecto que está oculto e deve ser descoberto. Parece que a maneira mais fácil de lidar com isso é imaginar que, em uma dada situação, há um vasto mar de aspectos implícitos, apenas esperando para ser invocado. O mestre pode dizer se alguém está lá. Forçar o GM a escrever todos os aspectos óbvios no início de cada cena parece irrealista.

Não encontrei nada na FAE para confirmar ou rejeitar essa ideia, então voltei ao Fate Core. Há um pequeno texto na página 136 que pode rejeitar a noção de que esses aspectos são "livres":

[Create an Advantage] could also mean that you’re discovering new information that helps you (like learning the weakness of a monster through research), or taking advantage of something you’ve previously observed (like your opponent’s predisposition to a bad temper). [and following ¶]

Eu entendo que Criar uma Vantagem não é apenas criar aspectos, mas também obter um uso livre . Alguém tem que criar uma vantagem para aproveitar aspectos que parecem implícitos, mas que ainda não foram declarados?

    
por rjbs 08.07.2013 / 00:47

4 respostas

Os aspectos determinam o que é importante na cena. Os aspectos da cena definidos quando a cena é enquadrada são aqueles que o GM considerou importantes na cena; os que adicionam sabor à narrativa.

No entanto, jogos narrativos como o destino compartilham a direção narrativa com os jogadores. Neste caso em particular, embora o GM não tenha considerado o fato de que o mercado estava lotado, uma das coisas que adicionariam sabor à interação dos personagens com a cena, um dos jogadores fez. E por causa disso, e porque ele se sentia strong o suficiente sobre isso, ele tomou uma ação ou gastou parte de seu capital narrativo (pontos de destino) para colocá-lo em prática.

Como um GM, nunca sinta que você tem que definir tudo - apenas as coisas que são importantes devem ser definidas antes da mão. E como jogador, nunca pense que você está confinado pelas coisas que o GM declarou - Pontos de Fate e suas habilidades lhe dão as ferramentas que você precisa para ajudar a expandir e conduzir a narrativa.

Para responder diretamente a sua pergunta final, ou seja, "Entendo que Criar uma Vantagem não é apenas criar aspectos, mas também obter um uso gratuito. Será necessário criar uma Vantagem para aproveitar aspectos que parecem implícitos, mas ainda não foram declarados? "

Criar um aspecto é uma maneira de obter o uso de um aspecto implícito. Dessa maneira, você recebe uma invocação gratuita. No entanto, se você não estiver procurando por uma invocação gratuita, ou seja, você acha que é importante notar que o mercado está lotado, pode sugerir isso livremente e, se todos concordarem, o aspecto Lotado é adicionado. Isto é declarado no livro de regras do Fate Core na pág. 78. Ele também pode ser encontrado no Fate Core SRD- Criando e descobrindo novos aspectos no jogo .

Depois, se você, ou outra pessoa, quiser usá-lo, um ponto de destino pode ser gasto normalmente para invocá-lo.

    
08.07.2013 / 02:42

Você pode fazer isso nos dois sentidos. O modo pelo qual você decide como um grupo para lidar com os aspectos da cena alterará sutilmente, mas poderosamente, a maneira como seus jogos funcionam. Considere esta passagem do Fate Core (Electronic Edition, p. 59):

In Fate, aspects do two major things: they tell you what’s important about the game, and they help you decide when to use the mechanics.

e esta passagem da próxima página:

Because aspects tell us what’s important, they also tell us when it’s most appropriate to use the mechanics to deal with a situation, rather than just letting people decide what happens just by describing what they do.

GMs, this comes up for you most often when you’re trying to figure out whether to require a player to roll dice. If a player says, “I climb this ladder and grab the idol,” and there’s nothing special about the ladder or the idol, then there’s no real reason to require an overcome action to grab it. But if the situation aspects tell you that the ladder is a Rotting Rope Ladder and the idol is Protected by the Wrath of the Gods, then you suddenly have an element of pressure and risk that makes it worth going to the dice for.

Tem tudo isso?

Ok, então o que isso significa?

Isso significa que, ao usar aspectos implícitos, seu grupo está dizendo que os detalhes mundanos são sempre importantes. Isso fará seus jogos se dobrarem um pouco mais em direção a um estilo de simulação de jogo e não enfatizará todos os outros outros aspectos (não apenas aspectos da cena) que foram explicitamente explicados.

Se você precisar de aspectos explícitos, o seu grupo está dizendo que a história está restrita aos temas e questões marcadas por aspectos explícitos. Olhe para trás para a citação sobre como os aspectos definem o que é importante sobre o jogo e como eles dizem ao GM quando envolver os mecânicos. Se você tem apenas aspectos explícitos, então os jogadores sabem que as ações que eles tomam e que não tocam nos aspectos serão muito bem dadas, porque o sucesso ou o fracasso não são importantes . A única vez que você rola, e possivelmente falhar ou ter sucesso, é quando suas ações o colocam em contato direto com os aspectos definidos - aquelas coisas que seu grupo ou GM marcaram como sendo relevantes para a história que você está jogando.

Essa diferença pode afetar profundamente (e afetar!) o seu jogo. Se a sua GM diz que o tempo está ensolarado, isso não é realmente um aspecto digno de menção no jogo comum, é? Mas se você estiver jogando um jogo sobre os bruxos insulares, então torná-lo um aspecto - Brilliantly Sunny Weather - marca como uma coisa importante e relevante que você pode Todos esperam que seja mecanicamente relevante quando você, digamos, tentar afundar um barco convocando uma repentina rajada. Por outro lado, a introdução de Brilliantly Sunny Weather no jogo "médio" mencionado acima é uma maneira de o GM enviar uma mensagem: "Isso é importante ou está prestes a se tornar importante. Preste atenção Use-o para sua vantagem, ou tome cuidado com isso sendo usado contra você ". Talvez um falcão gigante esteja prestes a mergulhar direto do sol no grupo!

Portanto, use este "switch" para dizer com que precisão o seu jogo será focado na história implícita em seus aspectos de Jogo e Personagem, e quão focadas suas cenas serão em seus aspectos explícitos de Cena. Foco menos desejado: aspectos implícitos são bons! Foco mais desejado: aspectos implícitos são apenas turvar as águas.

A configuração padrão para essa opção no Fate Core está nas passagens citadas: aspectos explícitos são os únicos aspectos. Isso serve aos objetivos dos designers, que é produzir um sistema de base strong que apóia strongmente a criação de histórias com temas e desafios strongs. O Fate Core também é deliberadamente projetado para ser um sistema base facilmente hackável, e essa é uma das maneiras mais fáceis de alterar os padrões para produzir uma experiência de jogo diferente.

    
08.07.2013 / 02:36

Você está correto, há um vasto mar de aspectos esperando para ser invocado. Você não precisa soletrar todos os aspectos antecipadamente. Eles se tornam explícitos quando o GM ou os jogadores os estabelecem durante o jogo. Além do GM estabelecer novos aspectos, os jogadores têm duas maneiras de fazer novos aspectos da cena.

  1. Jogue para descobrir / criar o aspecto: um jogador pode jogar dados com uma habilidade apropriada para descobrir / criar o aspecto e obter uma invocação gratuita. Este é um rolo, não dois. Se o teste for bem sucedido, ele estabelece o novo aspecto e recebe uma chamada gratuita. Usando o seu exemplo, se o teste falhar, talvez ele não consiga encontrar uma multidão adequada. Ou você pode dizer que ele de fato encontrou uma multidão (estabelecendo o aspecto), mas a multidão fica no seu caminho ou de alguma outra forma ajuda seus perseguidores (o teste fracassado dá aos perseguidores uma invocação livre!)

  2. Sugira um aspecto: Você pode deixar o nome do jogador de Charlie Criminal um novo aspecto sem uma rolagem. Os jogadores sempre podem sugerir algo que acham que seria apropriado, legal ou interessante. Se todos concordarem, faça disso um novo aspecto de cena. Isso não muda e pode ser especialmente útil após um lançamento baixo. Depois de um teste furtivo, o jogador de Charlie pode notar que você disse que era um mercado movimentado e sugerir que há uma multidão aqui, tornando-se um "Mercado Lotado". Como GM você provavelmente consideraria isso razoável e colocará esse aspecto em jogo. Nesse caso, o jogador não recebe uma chamada gratuita, mas pode pagar imediatamente um ponto de destino para invocar o novo aspecto e melhorar seu resultado.

08.07.2013 / 08:36

Você afirmou em seu exemplo que o mercado é "movimentado". Assim, Charlie é apenas "aproveitando algo que ele já observou". Ele observou que é um mercado movimentado. Portanto, ele está tirando proveito de algo que de fato foi declarado.

Agora, se na descrição do mercado você não tivesse dito se estava cheio de pessoas ou não, então é quando Charlie poderia adicionar o Aspecto Lotado afirmando que, embora ninguém tenha mencionado isso no entanto, o mercado é realmente movimentado e cheio de gente.

O GM não deveria ter que anotar todos os Aspectos possíveis que uma situação possa ter, e é por isso que os jogadores podem 'criá-los', assim como você está fazendo em seu exemplo.

    
08.07.2013 / 02:26