Você pode fazer isso nos dois sentidos. O modo pelo qual você decide como um grupo para lidar com os aspectos da cena alterará sutilmente, mas poderosamente, a maneira como seus jogos funcionam. Considere esta passagem do Fate Core (Electronic Edition, p. 59):
In Fate, aspects do two major things: they tell you what’s important about the game, and they help you decide when to use the mechanics.
e esta passagem da próxima página:
Because aspects tell us what’s important, they also tell us when it’s most appropriate to use the mechanics to deal with a situation, rather than just letting people decide what happens just by describing what they do.
GMs, this comes up for you most often when you’re trying to figure out whether to require a player to roll dice. If a player says, “I climb this ladder and grab the idol,” and there’s nothing special about the ladder or the idol, then there’s no real reason to require an overcome action to grab it. But if the situation aspects tell you that the ladder is a Rotting Rope Ladder and the idol is Protected by the Wrath of the Gods, then you suddenly have an element of pressure and risk that makes it worth going to the dice for.
Tem tudo isso?
Ok, então o que isso significa?
Isso significa que, ao usar aspectos implícitos, seu grupo está dizendo que os detalhes mundanos são sempre importantes. Isso fará seus jogos se dobrarem um pouco mais em direção a um estilo de simulação de jogo e não enfatizará todos os outros outros aspectos (não apenas aspectos da cena) que foram explicitamente explicados.
Se você precisar de aspectos explícitos, o seu grupo está dizendo que a história está restrita aos temas e questões marcadas por aspectos explícitos. Olhe para trás para a citação sobre como os aspectos definem o que é importante sobre o jogo e como eles dizem ao GM quando envolver os mecânicos. Se você tem apenas aspectos explícitos, então os jogadores sabem que as ações que eles tomam e que não tocam nos aspectos serão muito bem dadas, porque o sucesso ou o fracasso não são importantes . A única vez que você rola, e possivelmente falhar ou ter sucesso, é quando suas ações o colocam em contato direto com os aspectos definidos - aquelas coisas que seu grupo ou GM marcaram como sendo relevantes para a história que você está jogando.
Essa diferença pode afetar profundamente (e afetar!) o seu jogo. Se a sua GM diz que o tempo está ensolarado, isso não é realmente um aspecto digno de menção no jogo comum, é? Mas se você estiver jogando um jogo sobre os bruxos insulares, então torná-lo um aspecto - Brilliantly Sunny Weather - marca como uma coisa importante e relevante que você pode Todos esperam que seja mecanicamente relevante quando você, digamos, tentar afundar um barco convocando uma repentina rajada. Por outro lado, a introdução de Brilliantly Sunny Weather no jogo "médio" mencionado acima é uma maneira de o GM enviar uma mensagem: "Isso é importante ou está prestes a se tornar importante. Preste atenção Use-o para sua vantagem, ou tome cuidado com isso sendo usado contra você ". Talvez um falcão gigante esteja prestes a mergulhar direto do sol no grupo!
Portanto, use este "switch" para dizer com que precisão o seu jogo será focado na história implícita em seus aspectos de Jogo e Personagem, e quão focadas suas cenas serão em seus aspectos explícitos de Cena. Foco menos desejado: aspectos implícitos são bons! Foco mais desejado: aspectos implícitos são apenas turvar as águas.
A configuração padrão para essa opção no Fate Core está nas passagens citadas: aspectos explícitos são os únicos aspectos. Isso serve aos objetivos dos designers, que é produzir um sistema de base strong que apóia strongmente a criação de histórias com temas e desafios strongs. O Fate Core também é deliberadamente projetado para ser um sistema base facilmente hackável, e essa é uma das maneiras mais fáceis de alterar os padrões para produzir uma experiência de jogo diferente.