Você está fazendo a geração do tesouro certo. Além de alguns detalhes, o resultado que você descreve não está muito longe de como o jogo deve funcionar.
As duas coisas que você pode ter feito de errado são:
- colocação de tesouro
- avanço no nível do personagem
Vou levar estes de cada vez.
1. Colocação do tesouro
Uma das maneiras de limitar o tesouro gerado pelas tabelas de ações é localização do tesouro. As tabelas são ajustadas (diabos, o jogo inteiro é) com base na idéia de que nem todo tesouro (ou segredo, monstro, etc.) será realmente encontrado pelos PJs durante uma aventura ou masmorra. As tabelas geram amoras riqueza e magia do que o necessário, para que, quando os PJs inevitavelmente perderem as portas secretas que levam a esconderijos de tesouros, evite o monstro que é muito desagradável para lutar agora (e que está carregando um pouco desse tesouro), ou simplesmente se vire e deixe o calabouço antes de explorar muito, eles ainda terão algo de valor.
Se você criou uma masmorra linear, ou uma com “segredos” fáceis ou garantidos de serem encontrados, ou de outra forma facilitou o acesso a todo o tesouro gerado, os PJs receberão muitos tesouros. Encontrando todos às vezes, o tesouro é bom porque os PCs têm sorte, mas a média é maior com o tempo - no entanto, se todos os locais de masmorras e aventuras forem projetado para ser "limpo" com todos os monstros lutados e todos os tesouros encontrados, você verá que os PJs estão ficando muito, muito tesouros.
Então isso é uma coisa que você poder fizeram errado, o que pode estar dando a impressão de que as tabelas devem ser limitadas de uma maneira mais óbvia. As tabelas não são limitadas - mas elas estão sintonizadas para esperar que o restante das estruturas do jogo esteja sendo usado mais ou menos como projetado, e é dessa maneira que os DMs modernos costumam fazer as masmorras de AD&D “erradas”, devido à modernidade. As expectativas das edições de D&D de que, se foram feitas, devo ser encontrado / encontrado / combatido ou então será desperdiçado.
2. Avanço no nível do personagem
Os prêmios XP são dados apenas como um montante fixo no final de uma aventura quando os PJs retornam para uma segurança distante - quando se transportam a si mesmos e a seus tesouros de volta à civilização ou ao seu reduto. Isso pode parecer um ponto sem importância, mas importa para o próximo ponto.
Os personagens não podem avançar mais de um nível por vez.
Quando todos os monstros (encontrados) são mortos, o tesouro é contado e os itens mágicos saqueados, eles ainda não recebem pontos de experiência. O Mestre calcula tudo à medida que a aventura avança, mas o Mestre ainda não o premia. Eles ainda precisam voltar para casa antes de ganhar experiência.
E quando o fazem, eles precisam lidar com o limite de aumento no nível 1. No estoque de AD&D, esse limite se baseia na capacidade de treinar apenas um nível por vez, de acordo com as regras de treinamento (DMG, p. 86). Em um jogo que não utiliza tempos de treinamento (o que, na minha experiência, não é incomum), a regra típica da casa usada é que, se um PC ganhar XP suficiente para avançar mais de um nível, eles ganharão o suficiente para aumentar um nível único, mais XP suficiente para colocá-los 1 XP aquém do próximo nível. (Essa é a regra no D&D original e é semelhante à regra no AD&D 2nd edição.) De qualquer forma, um PC não pode avançar dois níveis ao mesmo tempo.
Conclusão
Juntas, essas duas coisas fazem com que o 5,000 XP ganhe dinheiro ao encontrar um Espelho das proezas mentais improvável que estrague o jogo.
Primeiro, eles não têm garantia de encontrá-lo, por isso não deve acontecer em todas as aventuras, mesmo quando seus dados têm uma sorte incrível e você está gerando Espelhos e Anéis de desejos esquerda e direita. Ficar rico dessa maneira é algo que se pode esperar de vez em quando, mas a média é média - algumas aventuras têm pouca sorte e nunca encontram aquela sala escondida com o Anel. Alguma aventura terminará com tesouros decepcionantes. Essa é uma parte normal do fluxo e refluxo da sorte da vida de um aventureiro.
Limitar o avanço do nível a um de cada vez (por treinamento ou perda de XP "extra") é uma regra importante e garante que o grande aumento ocasional do tesouro encontrado não atrapalhe o avanço do personagem. Ele tem vários outros objetivos que estão além do escopo das perguntas e respostas, mas é uma característica importante do jogo, digamos apenas. Nesse caso, isso significaria que todos teriam avançado para o nível 2nd, e o ranger teria XP suficiente para quase no 3rd, mas todos (incluindo o ranger) teriam que passar por toda uma outra perigosa e perigosa ameaça à vida. aventura antes de poder subir ao nível 3rd.
Supondo que o jogo não seja uma campanha de Monty Haul com todo o tesouro gerado apenas óbvio para a tomada, esse teria sido um bom dia de pagamento, mas não uma tragédia de DMing. Afinal, a vida de um aventureiro de AD&D é perigoso e cada nível traz muito poucos aumentos reais de poder. Eles necessidade aqueles níveis que eles ganham e, mesmo assim, podem perder suas vidas em uma confusão aleatória uma aventura ou duas depois.
O que você faz agora?
Você não tira nada. Então, sim, o ranger é um nível um pouco mais alto do que o pretendido, mas isso não vai quebrar nada se for permitido andar dessa vez.
O que você do O que você precisa fazer é informar aos jogadores que você estragou um pouco o prêmio XP e explicar como o limite de nível existe. Se você atribuiu XP em tempo real durante a aventura, também explique que você não fará mais isso, e eles a ganharão como uma pós-aventura.
Faça essas coisas e a turbulência de fazê-lo um pouco errada, apenas desta vez, não terá nenhum impacto negativo significativo no restante da campanha.