Como faço para fixar o preço de um item mágico mantido sem slot com muitos poderes? [fechadas]

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Estou interpretando um personagem com uma lira chique e relevante para o enredo. Pretendo pegar o feito da Ancestral Relic e imbuir a harpa de poderes relacionados à cura, proteção e crescimento. Pretendo adicionar um lote de poderes separados para essa lira e, embora qualquer criação de item personalizado no 3.5 exija uma verificação de sanidade, eu gostaria de fazê-lo “conforme as instruções”, se possível. No mínimo, eu gostaria de ter uma estrutura sólida e objetiva para começar.

Exemplos de poderes que eu gostaria de adicionar:

  • Charme de Contra-Canção.
  • Bastão do feitiço de extensão, Menor.
  • A capacidade de cura da harpa de uma pomba.
  • Um bônus de competência para executar.
  • Um runestaff com vários feitiços de proteção e cura.
  • Talvez até inteligência de itens.

Na maior parte, esses efeitos já estão com preços, o que ajuda. Mas eu tenho algumas perguntas:

  1. A lira não ocupa um slot de item. Entretanto, ativar seus poderes exigiria o uso de ambos mãos Não é um item com fenda verdadeira nem um item verdadeiramente sem fendas (como uma pedra Ioun). Devo tratá-lo como um item com fenda para fins de preço?
  2. O DMG (282) indica que, para itens sem pontos, a segunda habilidade mais cara custa 75% e outras habilidades custam 50%. Eu presumo que isso deve ser antes de dobrar o custo de um item não marcado, portanto, os custos reais são 200% para a primeira habilidade, 150% para a segunda habilidade e 100% para o restante. Isso está correto?
  3. Para itens com fenda com habilidades que não são "semelhantes", o primeiro custa 100% e o restante 150%. Habilidades “similares” nunca custam mais? O que significa "semelhante"?
  4. No exemplo de itens inteligentes, nenhuma das habilidades custa mais por ter várias habilidades diferentes. Esta é uma regra geral? Essas habilidades são "semelhantes"?
por Thom Smith 08.08.2017 / 04:41

1 resposta

1. A lira deve ser tratada como fenda.

Como você exige que a lira seja segurada nas duas mãos para poder usar suas habilidades mágicas, você deve tratá-la como um item com fenda, pois ocupa as duas posições da arma.

The rules don't say so, but you must hold a magic weapon in one or two hands (as appropriate for the weapon) to use any of its magical properties. You cannot, for example, use a sword's spell-like abilities while you have the sword put away in its scabbard.

(citado em aqui)

Isso dá precedência de que, embora não seja declarado nas regras básicas, existem dois slots de armas. Dado que a lira requer o uso de ambas as mãos e impede que você use uma arma mágica (ou qualquer outra arma) ao mesmo tempo, faria sentido que a lira usasse os dois slots de sua arma e, portanto, é uma item com fenda.

2. Sim, seus cálculos estão corretos

Qualquer uma das habilidades semelhantes em seu próprio item comporia o custo base para esse item, portanto, ter várias delas em um item significa que todas elas contribuem para o custo base, enquanto o Sem limitação de espaço afirma que modifica o custo total da arma em dois. Assim:

\ begin {align} & 2 \ times (100 \% + 75 \% + 50 \% + \ ldots) \\ = \ & 2 \ times 100 \% + 2 \ vezes 75 \% + 2 \ vezes 50 \% + \ ldots \\ = \ & 200 \% + 150 \% + 100 \% + \ ldots \ end {align}

pelo custo final de várias habilidades semelhantes.


3. Não, semelhante nunca custa extra, e depende

Primeiro, vamos cobrir "Habilidades “similares” nunca custam mais?"

A partir de Várias habilidades similares sabemos que habilidades semelhantes custam menos em itens não-manchados. E de Múltiplas Habilidades Diferentes:

Abilities such as an attack roll bonus or saving throw bonus and a spell-like function are not similar, and their values are simply added together to determine the cost. For items that do take up a space on a character’s body each additional power not only has no discount but instead has a 50% increase in price.

podemos ver que diferentes habilidades são adicionadas apenas ao custo base em itens não-manchados. Portanto, para itens sem pontos, habilidades semelhantes nunca custarão individualmente mais do que o custo base.

No entanto, para itens com fenda, a idéia de "habilidades semelhantes" parece não existir, pois várias habilidades semelhantes são explicitamente declaradas apenas como itens "que não ocupam espaço no corpo de um personagem", e várias habilidades diferentes afirmam:

For items that do take up a space on a character’s body each additional power not only has no discount but instead has a 50% increase in price.

Juntas, essas duas entradas sugerem que os itens com fenda nunca recebem descontos em suas habilidades individuais, semelhantes ou não.

Responder ao que é uma habilidade semelhante e o que não é é uma pergunta complicada. A resposta curta é "cabe ao Mestre decidir", pois não recebemos uma definição forte.

Se voltarmos para várias habilidades diferentes:

Abilities such as an attack roll bonus or saving throw bonus and a spell-like function are not similar

Um pouco de lógica básica nos permite determinar que os bônus de rolagem de ataque claramente e os efeitos de feitiço não são habilidades similares, nem os bônus de teste de resistência e os efeitos de feitiço. Não podemos, no entanto, determinar conclusivamente a partir deste texto se os bônus de rolagem de ataque e bônus de teste de resistência são habilidades similares ou diferentes. Embora possa ser considerado como implícito para ser semelhante, eles são contrastados como diferentes dos recursos semelhantes a feitiços juntos.

Além disso, ele não indica se todos os recursos semelhantes a feitiços são considerados semelhantes ou se todos são considerados diferentes entre si ou se depende do feitiço usado nos próprios recursos.

Então, finalmente, a similaridade é definida pela interpretação do Mestre (ou pelo jogador com a aprovação do Mestre) ao criar itens mágicos.

4. Esta é uma regra geral

Depois de pesquisar meu DMG para descobrir a quais exemplos você estava se referindo e executar os números para esses exemplos, parece ser uma regra geral que os valores em ouro para as habilidades de Itens Inteligentes são apenas um aumento fixo no custo em ouro, eles não Não contam como habilidades semelhantes.

Isso foi determinado calculando o custo de vários itens de exemplo e sempre chegando perto ou atingindo exatamente o preço listado para os itens. Por outro lado, se cada uma das habilidades Inteligentes fosse adicionada ao preço, mas também usando a regra Múltiplas Habilidades Diferentes (conforme discutido para itens com fenda na seção 3), os resultados seriam muito maiores do que os preços listados no livro.

5. Eu não posso falar sobre um consesus, mas ...

Posso dizer o que acredito que o raciocínio está por trás do desconto na minha (muito limitada) experiência de design de jogos.

O motivo pelo qual o requisito de habilidade é um desconto de% 10 é porque é um requisito fácil de superar. Inicialmente, um requisito de habilidade significa que o item é útil apenas para aqueles que ocupariam posições na habilidade requerida, independentemente, no entanto, qualquer pessoa que quisesse usá-lo o suficiente poderia queimar alguns pontos de habilidade na habilidade necessária para usá-lo.

Embora um requisito de classe / alinhamento a preço mais baixo possa parecer queijo para a construção de armas mais poderosas pelo mesmo preço (ou armas igualmente poderosas por menos), é porque o requisito é um pouco mais limitador do que apenas uma habilidade.

Um requisito de alinhamento significa que, se você não estiver no alinhamento correspondente, precisará alterá-lo, seja por mágica ou por atos. Você tem que mudar seus personagens, crenças / atitudes / comportamentos fundamentais / etc. apenas para usar o item se você ainda não o estiver combinando. Um requisito de classe significa que, se você quiser usar o item, precisará mergulhar em várias classes em uma classe que talvez você não queira.

Embora, sim, um requisito de classe / alinhamento seja uma maneira de reduzir o custo do item ao fazer um item para si mesmo, é uma restrição genuína ao fazer itens mágicos sem um grupo ou jogador em mente.

Pergunta final: Sim, você pode tornar um item mais durável

Embora eu não conheça nenhum método exagerado para tornar uma lira mais durável no jogo, acho que é bom fazê-lo como parte de sua criação. Todos os itens têm um CA, dureza e HP. Tudo isso pode ser definido com o valor que você desejar para torná-los mais duráveis, mas você precisará aprová-lo com o DM. É muito provável que você precise apresentar alguma justificativa, como se ela fosse feita de um material especial ou que fosse ambiguamente reforçada magicamente, e isso pode resultar em custos maiores.

A CA de um item funciona exatamente como a CA de um personagem, mas geralmente é baixa, pois os itens têm Dex 0 (-5 mod) e, em seguida, apenas um bônus -2 novamente por ser um item. Também não há precedentes para aumentar a CA com materiais especiais nas regras básicas, portanto, o aumento da CA provavelmente seria algo difícil de justificar.

A HP para um item também funciona como o personagem HP. Qualquer coisa além de 0, e o objeto está pronto. Assim, quanto mais pontos de vida um objeto tiver, mais batida poderá levar. No entanto, a restauração desses pontos de vida é feita por meio de uma habilidade de Ofício apropriada; portanto, se você não deseja ou não possui pontos de habilidade sobressalentes para investir, provavelmente será mais fácil justificar isso, mas durará apenas o seu tempo. objeto tem HP.

A dureza de um item funciona como DR / - para um personagem. É apenas uma redução plana de dano causado ao objeto sem contorná-lo. Essa provavelmente será a melhor opção, pois será mais fácil justificar e fará um trabalho tão bom, se não melhor, do que um AC ou HP de polimento.

08.08.2017 / 12:47