Esta é uma explicação básica de como o Combate em massa sistema para o Pathfinder funciona. O sistema é uma abstração do combate em massa, e não deveria ser uma simulação de batalhas em larga escala, mas você verá que, depois de definir certos aspectos dos exércitos, as batalhas fluem de maneira rápida e fácil (observe que o sistema é simples o suficiente para usado em qualquer clone D&D).
exércitos
A primeira coisa que você precisa definir é a Classificação do Desafio do Exército (ACR), que define o quão forte é um exército, geralmente definido pelo número de soldados (unidades) e Classificação do Desafio de indivíduos. Vejo Tamanhos do exército tabela para referência:
Agora que você conhece o ACR da sua unidade, pode definir praticamente todas as outras estatísticas:
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Pontos de Vida (hp): Exército ACR * hp médio de um único dado de vida (HD) de uma única criatura naquele exército. Exemplo: Um exército de soldados de infantaria 100 (combatentes) são ACR 1, e seu HD por serem combatentes são d10s (em média 5.5), portanto, eles têm pontos de vida de 5.
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Valor defensivo (DV): Isso é sempre igual ao do exército ACR + 10 além de modificadores, assim como a Armor Class. Ele define o quão difícil é causar dano de hp em seu exército.
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Modificador ofensivo (OM): Este é o bônus de ataque do seu exército, ele será usado contra o DV do seu inimigo ao atacá-lo. Esta estatística é igual à sua ACR mais modificadores.
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Consumo: Define quantos recursos, em Pontos de construção (BP) este exército consome todos os meses ou semanas no campo (semanalmente) ou estacionado (mensalmente). É sempre igual ao seu ACR dividido por 2 (mínimo 1), mas você só precisa acompanhar isso se estiver interessado em usar o Edifício do Reino regras. Se não for pago, seu moral é reduzido em 2 para cada pagamento que falta. Suponha que cada custo da BP 500 gp se você não estiver usando as regras do reino.
Agora, existem também algumas outras estatísticas não baseadas no ACR do exército:
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Nome: É assim que seu exército é chamado, ajuda a identificar o grupo em campo e quando você precisa emitir ordens.
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Tipo: Este é o tipo de um único indivíduo nesse grupo, como Humanos (lutadores) or Elfos (guardas florestais). Isso simplesmente ajuda a identificar o exército também.
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Velocidade: Define quantos hexágonos de viagem terrestre o exército pode mover em um único dia. Este valor pode ser encontrado na tabela para Exploração e Movimento, normalmente dois hexágonos de milha 12 por dia para um humano médio livre, ou um hexadecimal para exércitos blindados médios / pesados.
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Recursos: O que recursos além das funções básicas que este exército possui, como armaduras mais pesadas, armas de obras-primas, equipamentos mágicos etc. Isso tem um custo listado na BP e aumentará diretamente a eficácia do seu exército em combate.
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Ética: É assim que o exército está confiante; isso pode ser aumentado ao vencer batalhas, ter um comandante forte e usar certas táticas. Verificações morais são necessárias para impedir o exército de roteamento, escapar / dissolver durante a batalha (veja abaixo).
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Fazer Pedido: Define o NPC ou PC que comanda este exército. o comandante concede vários bônus ao exército (boons e moral) e pode fazer a diferença entre uma vitória ou uma perda em combate. Cada exército pode ter apenas um único comandante, mas você pode atribuir um capitão (geralmente um npc) que não concederá nenhum bônus, mas evitará penalidades caso o exército não tenha ninguém para comandá-lo.
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Táticas: Define o tática que esse exército possa usar, o comandante pode conceder ao seu exército algumas táticas como bônus. São coisas como lançamentos de flechas, paredes de escudos ou táticas de acertar e correr.
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Especial: Esta lista habilidades especiais que o exército tem, como um exército de trolls tem regeneração, um exército de orcs pode ver no escuro, druidas podem ignorar terrenos difíceis ao se mover, etc.
Batalha
O combate funciona revezando-se, que não possui um período de tempo real definido para eles (eu pessoalmente uso períodos de hora 1 para manter as coisas interessantes), enquanto as ações acontecem simultaneamente. Significando que ambos os exércitos poderiam se derrotar ao mesmo tempo.
Cada batalha é separada por vários Fase de Batalha (turnos), que são divididos em fases menores do 3:
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Táticas: Cada exército precisa definir uma única tática para usar um contra o outro. Isso é definido no primeiro turno de combate e só pode ser alterado com uma verificação de moral (DC 15).
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Variado: Cada exército faz ataques à distância antes de se envolverem em confrontos corpo a corpo. Se um exército não está envolvido com outro corpo a corpo, eles podem permanecer à distância para lançar ataques à distância.
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Refrega: Isso significa que os dois exércitos estão envolvidos e tentando se matar. Na primeira fase corpo a corpo, o comandante define o Estratégia de seu exército (veja abaixo). Após cada turno após o primeiro, você pode simplesmente repetir a fase corpo a corpo se ninguém quiser mudar de tática ou se não houver outro exército ajudando com armas à distância.
Resolução de ataques
Para resolver ataques, basta rolar o seu Modificador ofensivo (OM) contra o alvo Valor da Defesa (DV) e, para cada ponto acima do DV, eles sofrem o 1 Hit Point os danos, até atingirem o 0 hp, são derrotados e as unidades sobreviventes são roteadas automaticamente. Isso significa que você precisa rolar mais alto que o DV do defensor para causar dano (ao contrário dos ataques contra CA).
Exemplo: Seu exército de ACR 3 possui + 3 OM (ataque) e 13 DV (defesa) e está atacando um exército inimigo que possui + 2 OM (ataque) e 15 DV (defesa). Ambos lançam o 1d20 + OM um contra o outro DV. Você lançará 1d20 + 3 contra o DV 15 e o inimigo lançará 1d20 + 2 contra o DV 13.
Um 20 natural ainda causa um dano mínimo de 1, mesmo que o resultado seja inferior ao DV do defensor.
Roteamento
Exércitos que sofrem dano suficiente para ter hp restante igual ao seu ACR ou menos devem fazer uma verificação moral do DC 15 no final da fase corpo a corpo, ou eles irão derrotar. Isso significa que seu exército de caça típico da 100 tentará derrotar quando atingirem a 1 hp.
Quando um exército rouba, qualquer exército inimigo engajado pode fazer um último ataque de graça, como um Ataque de oportunidade.
Estratégia
O Estratégia escolhido define o quão bem o exército luta durante o combate corpo a corpo, e para mudar sua estratégia após o início da batalha, é necessário que o comandante verifique o moral do DC 20.
Observe que o modificador OM e o modificador de dano causado não são cumulativos, Cauteloso significa -1 e Defensivo -2. Enquanto Agressivo concede + dano 1 e concessões imprudentes + dano 2. A tabela não é clara o suficiente sobre isso e foi esclarecida pelo autor.
Vitória!
Bem, esse era o objetivo da luta e, portanto, deve ter algumas recompensas. O primeiro é o direito de se gabar, você ganhou. A segunda é que o último exército no campo de batalha ganha uma nova tática e seu moral aumenta permanentemente em 1, para um máximo de moral de + 4 obtido com as vitórias e o comandante também pode ganhar uma benção grátis. Finalmente, assim que os sobreviventes se reagrupam, o exército também recupera um pouco de hp até o ACR e está pronto para enfrentar outro exército, se necessário.
Expandindo as regras
O autor deste sistema, originalmente para Influenciador e posteriormente revisado para Campanha final, Jason Nelson, também expandiu o sistema em alguns livros de terceiros, Guerra final e Ultimate Battle. Junto com Ultimate Ruleship (que expande as regras de construção do reino), esses três livros expandirão bastante sua experiência de descobridor em escala em massa.