Quais são as vantagens e desvantagens dos mestres mostrando um mapa da cidade para os jogadores?

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Eu vou começar a DMing Túmulo da Aniquilação em breve; minha pergunta é principalmente sobre as cidades de Baldur's Gate, Nyanzaru e Omu.

Vejo duas opções sobre como apresentar a cidade a elas:

  1. Eu poderia mostrar um mapa da cidade para os jogadores uma vez que seus personagens visitassem a cidade.
  2. Eu poderia usar uma descrição apenas em texto da cidade até que os PJs encontrassem ou comprassem um mapa dela.

Quais são os prós e os contras de deixar os jogadores verem o mapa da cidade?

Não tenho certeza se seria bom apenas dar o mapa da cidade aos jogadores de graça. Mas isso tornaria a navegação na cidade muito mais fácil para eles. Quais são os efeitos positivos e negativos de fazer isso? Haverá efeitos colaterais não intencionais dessa abordagem?

por Ohar 24.04.2019 / 16:45

2 respostas

Ambas as abordagens são válidas e resolvem problemas diferentes para grupos diferentes.

Mostrando o mapa

  • Mostrar o mapa oferece aos jogadores um menu para escolher. Se eles estão tendo problemas para decidir espontaneamente para onde ir, esta é uma ferramenta realmente útil.
  • Um mapa pode realmente dar uma maravilhosa sensação visual do lugar em que você está. Ele pode definir a ideia na mente dos jogadores de que eles estão em uma cidade específica, em vez de deixá-lo abstrato.
  • O mapa não é necessariamente um mapa literal disponível para os personagens dos jogadores (algo que pode não ser realista). Pode servir como uma representação não literal de um local com o qual os jogadores possam razoavelmente explorar e se familiarizar ao longo de alguns dias.
  • O mapa pode ser usado como uma representação tática de posição ou movimento, como uma cena de perseguição ou encontro de emboscada. Isso pode ajudar a responder a perguntas como a distância entre dois personagens diferentes quando uma briga começa e quanto tempo levará para eles se apressarem em ajudar um ao outro.
  • Há um fator muito legal em ver um mapa de um local famoso, como o Portão de Baldur.
  • É uma oportunidade de fazer uma distribuição.

Não mostra o mapa

  • Os jogadores podem estar sobrecarregados com todas as opções. Em vez de ajudá-los a decidir para onde ir, isso pode prejudicá-los.
  • Alguns jogadores acharão irreal mostrar um mapa. Mapas precisos, detalhados e atualizados das cidades simplesmente não estão disponíveis para a maioria dos visitantes de uma cidade de fantasia, e os jogadores podem sentir que a exibição de um mapa implica a existência improvável de um mapa no mundo, o que dificulta a imersão .
  • O mapa pode restringir as idéias de jogador ou mestre. Por exemplo, para conveniência da trama, o Mestre pode querer afirmar que a única loja de poções na cidade foi destruída naquela última luta, mas o mapa poderia traí-lo, mostrando a localização de várias outras lojas.
  • Um mapa disponível para todos os jogadores dificulta que eles se percam na cidade, o que dificulta o Mestre se eles quiserem usá-lo como um artifício para a trama.
  • Os jogadores podem perder tempo explorando uma cidade em vez de seguir a trama ou explorar masmorras.
  • O Mestre precisa gastar tempo aprendendo o mapa para estar preparado para as perguntas dos jogadores.
  • Os jogadores podem achar que conhecem o mapa melhor que o Mestre, como por possuir o livro ou uma aparência anterior desse local em outro livro ou jogo. Isso pode minar o ar de autoridade do Mestre quando contradizer o que o jogador acha que sabe com base em sua cópia do mapa. (Você pode, é claro, apenas insistir que o mapa esteja desatualizado.)
25.04.2019 / 21:43

"... [seria] bom dar o mapa da cidade aos jogadores por nada?"

Sim. Se você acha que descobrir a cidade lentamente através da exploração não contribui para sua diversão e / ou diversão, entregar o mapa ou o menu a eles é uma maneira perfeitamente válida de lidar com as cidades. Costumo listar lugares em uma cidade quando a festa chega no estilo de menu. Não me importo com os mapas da cidade, a menos que isso se torne importante - ou seja, algo divide a cidade em duas. O esboço / menu torna a adição de lugares se a festa pedir um lugar para comprar algo que eu não esperava mais crível, pois não pretendo que meu "menu" falado seja tudo na cidade, apenas os destaques. Também mantenho algumas informações da loja para tipos comuns de lojas que posso usar em qualquer cidade, caso desejem uma forja ou uma loja de mágica. Depois de colocar essa loja em uma cidade, mudo a descrição para a cidade, para não ter acidentalmente duas lojas idênticas com ofertas de produtos idênticas em duas cidades.

"Haverá efeitos colaterais não intencionais dessa abordagem?"

Não existem efeitos colaterais indesejados, todos os efeitos colaterais são conhecidos - os jogadores sabem onde estão as coisas e não precisam descobri-las, mas também não têm a "diversão" de descobri-las.

"Qual é a abordagem usual aqui?" e "Quais são os efeitos positivos e negativos de se fazer [cada]?"

Não é uma opção binária. Existem mais do que apenas mapa e nenhuma opção de mapa.

  • Como eu disse acima, normalmente nem tenho mapas da cidade. Tenho uma breve descrição e descrição dos edifícios e lugares. Li a festa os nomes dos lugares mais proeminentes e relevantes, como lugares em potencial que eles podem querer visitar. O benefício é que é mais flexível, pois você pode adicionar lugares na cidade, se necessário. A desvantagem é que você pode perder a fisicalidade da localização dos prédios (a menos que você planeje e adicione notas sobre "descendo o rio de ..." ou "ao leste de ...").
  • Vi streamers usarem um mapa de batalha da cidade do tamanho de uma mesa (1 sq = 10ft. Em vez de 5ft.) E "fog of war" descobrem o mapa (papel de construção e / ou PostIts) à medida que a festa avança. É um pouco mais trabalhoso criar mapas maiores, e a interrupção da remoção do "nevoeiro" pode diminuir a velocidade da reprodução - mas a sensação de descoberta é mais orgânica, como ocorreria na vida real.
  • Também está usando um mapa de batalha e revelando a coisa toda quando eles chegam. Isso requer uma cidade menor e é mais trabalhoso, principalmente se os mapas de batalha não forem apenas papel, mas 2.5D ou 3D. Isso pode permitir alguns conjuntos de tampo da mesa realmente bonitos, mas você é limitado pelo tamanho da mesa (portanto, precisa ter menos lugares na cidade) e a preparação requer mais tempo para a instalação.
  • Os módulos principais de D&D geralmente têm um mapa e descrições de texto para que você possa fazer um ou ambos. Eles geralmente também fornecem um mapa de jogador e um mapa de DM (com onde os encontros são) para que você tenha um mapa seguro para entregar o jogador. Entregar um mapa é bom, pois cria a fisicalidade de onde as coisas estão, e você pode julgar melhor o "tempo de viagem" na cidade entre os locais. A desvantagem é que há um número definido de edifícios no mapa. Enquanto você pode transformar um edifício sem rótulo em algo que você precisa para solicitar uma história ou um jogador, "Claro, aquele ali é a padaria". É mais óbvio que não foi planejado (pode prejudicar a suspensão de crenças de alguns jogadores - eu já ouvi falar), e se todos os prédios no mapa forem ocupados, você será deixado para acenar com mão ou construir um novo mapa às margens.
  • Quando meus jogadores chegaram a uma cidade que eu não esperava que eles alcançassem ou queiram ir em uma sessão e ainda não havia planejado os detalhes dessa cidade, liderei com uma descrição vaga da arquitetura e / ou tipos típicos de pessoas que vêem na rua. Então eu perguntei a eles "O que você quer fazer?" Eles diziam: "Oh, é uma cidade. Existe um lugar para comprar ..." e "Existe uma taberna para perguntar sobre ..." e funcionou muito bem. Significou mais pressão imediata para eu escrever notas, então eu sei quem é a cidade se elas voltarem.

Faça o que funciona

Portanto, o que funciona melhor para o seu jogo, preparação e jogadores para tornar o jogo o mais suave e divertido possível. Se isso significa exploração e descoberta, fornecendo a eles um mapa da cidade ou algo assim, faça isso.

25.04.2019 / 18:16