Mecanismo de reaparecimento para recuperação rápida e fácil da morte

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O meio padrão de recuperação da morte no 5e requer principalmente o uso de feitiços como reviver, ressuscitar morto, reencarnare ressurreição que são onerosos em graus variados em termos de tempo e gasto com recursos, além de conseqüências de curto ou longo prazo para as estatísticas dos personagens, normalmente colocando os jogadores fora de comissões por longos períodos de tempo valioso na mesa, e isso é apenas em níveis mais altos onde a mágica apropriada está disponível. Caso contrário, as missões secundárias ad hoc geralmente são empregadas para encontrar uma maneira de recuperar um aliado caído, também à custa do tempo da mesa.

Para uma certa campanha, estou executando uma premissa leve, na qual evitar a morte não é o principal motivador para os jogadores e a morte é tematicamente rápida e fácil de recuperar do universo, quero que a morte seja um inconveniente mecânico e não um custo trauma. Quero utilizar uma mecânica de reaparecimento semelhante à usada em muitos videogames modernos, que permite que os personagens se recuperem da morte de maneira rápida, barata e com apenas consequências temporárias. Especificamente, quero que os personagens dos jogadores sejam capazes de se recuperar da morte em menos de um minuto de tempo de jogo no meio do jogo, no meio de um aprofundamento em uma masmorra ou encontro de combate.

O que é uma variante de regra publicada ou uma regra doméstica exaustivamente testada para o 5e que substitui ou complementa os meios existentes de recuperação da morte por um mecânico semelhante ao ressurgimento que torna as ações tão rápidas e fáceis?

Acredito que não existem regras publicadas que forneçam essa variante, embora eu fique feliz em descobrir que estou errado. Em vez disso, estou antecipando recomendações de regras domésticas, mas apenas aquelas que foram testadas em uma mesa e confirmadas para operar como esperado, sem efeitos colaterais imprevistos.

Observe que não estou preocupado com o equilíbrio em si, já que a mecânica de reaparecimento é, por definição, desequilibrada em favor dos personagens dos jogadores, nem estou preocupada em como substituir a morte por outro motivador, pois já tenho outros motivadores de personagens do jogador nesta campanha. . Por fim, estou ciente de que reviver tem um tempo de lançamento de uma ação, mas uma solução para o meu problema não deve exigir que a parte tenha uma classe de personagem específica ou acesso a feitiços específicos. Deve ser uma solução geral que funcione para uma parte sem requisitos mínimos de nível ou classe.

por Bloodcinder 09.03.2017 / 02:24

6 respostas

O templo local pode fornecer moedas de morte aos seus PCs por um preço razoável. Essas moedas de ouro, quando colocadas na língua de um cadáver recentemente falecido, servem como uma oferenda aos deuses para devolver o espírito desse cadáver ao seu corpo. É necessária uma ação para administrar a moeda ao cadáver e um minuto inteiro para que o processo seja concluído. Cada moeda tem um uso, após o que desaparece.

Isso cumpre o requisito rápido e fácil, enquanto ainda fornece uma maneira de limitar recursos e fornecer à morte uma pequena quantidade de tensão e inconveniência mecânica. As moedas não devem ser limitadas em sua disponibilidade no templo local e devem ter preços razoáveis, mas não baratos. Eu recomendo talvez escalar o preço por nível - algo como 50gp por nível parece um pouco razoável, mas talvez você precise ajustar com base na quantidade de tesouros em sua aventura. Pode ser necessário mexer um pouco com o preço ou outros fatores para impedir que sejam comprados mais barato em níveis mais baixos e usados ​​para ressuscitar caracteres de nível mais alto, ou você pode ignorar completamente esse requisito.

Observarei que eu joguei em sistemas de RPG usando essa mecânica ou muito semelhante, tanto de mesa quanto baseada em computador (principalmente MUDs onde a interpretação de papéis veio antes da mecânica). Isso leva os personagens muitas vezes parando no templo local para fazer uma oferta e coletar algumas moedas antes de se aventurar na natureza. Ele permite uma mecânica de morte / ressurreição acreditável no universo que não restrinja os PCs tanto quanto os feitiços da família de ressurreição de D&D, ao mesmo tempo em que exige algum gasto de recursos.

Como Mestre, se o jogador irritou seu deus de alguma forma, você também tem a opção de impedir que a moeda funcione, mas eu não faria isso de ânimo leve, e isso pode não se encaixar na sua ideia para sua aventura alegre.

Acrescentarei também que, do ponto de vista dos personagens, isso pode se encaixar muito bem em sua campanha alegre. Costumávamos fazer piadas com os personagens sobre a facilidade com que a pessoa volta à vida após a morte, com a morte sendo uma experiência supostamente angustiante e final, e a solução para isso é empurrar uma moeda mágica comprada e provavelmente suja para a moeda do falecido recentemente. boca.

09.03.2017 / 16:01

Tire uma folha do livro de regras da Paranoia

Paranoia é um RPG construído em torno de mortes patetas, absurdas e mal justificadas. O livro de regras aconselha "Mate seus jogadores se você acha que eles realmente o merecem. Também mate seus jogadores se você não achar que eles merecem, mas você acha que seria engraçado". Por fim, é brilhante, mas mecanicamente não há muito:

You're all part of a batch of six clones. If any of you die, then a replacement will just turn up somehow - I'll figure out the details as we go. Run out of clones and you're dead for good.

Quando um clone morreu, eu, como GM, fui responsável por escrever apressadamente e desleixadamente sua substituição de volta à história. A paranóia tem um cenário de ficção científica e, na minha campanha, eu teria clones frescos caindo de um armário conveniente em algum lugar ou sendo demitidos de um canhão de calibre 2,000mm na vaga área em que estavam trabalhando. Eu precisava estabelecer desde cedo que mortes estúpidas aconteceriam regularmente, e o livro de regras aconselha a matar alguns personagens desde o início para mostrar que você realmente trará as pessoas de volta rapidamente. No final, a festa estava entrando em situações completamente ridículas, sabendo que o resultado provavelmente seria um TPK e rindo junto quando todos inevitavelmente se transformaram em uma pasta fina.

Embora seja necessário repelir o D&D, acho que a Paranoia é criada para criar o tipo de jogo que você procura. O 5e já possui os bits necessários para você:

Clone

Components V, S, M (a diamond worth at least 1000 GP and at least 1 cubic inch of flesh of the creature that is to be cloned, which the spell consumes. A vessel worth at least 2000 GP that has a sealable lid and is large enough to hold a Medium creature)

This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. ... It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed.

At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, [which] has the same personality, memories, and abilities.

Regenerate

The target's severed body members ... are restored after 2 minutes.

(ambos os esforços são muito editados, mas o significado permanece)

Como parte de se juntar à sua guilda de aventureiros (completamente louca), o necromante habilidoso residente corta uma perna de cada um de seus aventureiros e o regrows. Cada perna é então usada para fazer um lote gigantesco de clones - você provavelmente pode obter um bom 50 ou mais centímetros de carne de uma perna - e, vários meses depois, os aventureiros estão prontos para implantar!

Como bônus, os clones são completamente inertes e embalados em vários contêineres até que sejam necessários, para que você possa entregá-los um monte de cópias em uma carroça gigante para andar com eles, enterrá-los em locais convenientes, carregá-los em um trebuchet e deixá-los pousar em outro jogador quando eles forem reimplantados ...

09.03.2017 / 10:05

A Subrace Revenant é o que você está procurando.

A Wizards lançou um Arcana Desenterrado para Heróis Góticos em abril de 2016. Nele, você encontrará o fantasma Subrace, que substitui a subrace de qualquer personagem. O Revenant possui um recurso chamado Relentless Nature, que diz:

Relentless Nature

  • If you die, you return to life 24 hours after death. If your body is destroyed, you reform within 1 mile of the place of your death at a spot determined by the DM. If your equipment was also destroyed, you do not regain it.

A opção subrace tem muitos outros recursos, incluindo regeneração se você estiver abaixo da metade do HP e o constante sentimento de vingança pelo que o matou. O último, você pode omitir, se quiser.

Prós: - Fácil ressurreição e totalmente controlável pelo Mestre

Contras:

  • Hora de ressurreição da hora 24.
  • Não pode ser usado em raças que não têm sub-raças. A última vez que verifiquei, apenas Meio Orcs não têm mais sub-races, Half elves e Tieflings têm regras de sub-races com o lançamento do SCAG. No entanto, isso pode ser alterado se o seu jogador realmente quiser jogar um meio-orc. (Além disso, apesar de Dragonborn não ter sub-raça, o UA detalha como converter Dragonborn em Revenant Dragonborn.
  • O recurso de regeneração pode ser um problema. Eu não testei isso, eu mesmo.
  • Intrusivo. Os jogadores podem não gostar se você tirar sua subrace, especialmente os humanos variantes.

Aviso, desafio de quadro recebido:

Talvez o DnD não seja o sistema que você deve executar para o tipo de jogo que deseja. Embora pedir recomendações de jogos seja fora de tópico, você pode perguntar em RPG General Chat.

09.03.2017 / 05:04

minha Experiência

Na minha última campanha, deixei meus PCs reaparecerem em um local específico sempre que morriam. Mais especificamente, eles têm uma base que contém um artefato que os regenera, com todos os seus itens, sempre que eles morrem.

Funciona notavelmente bem, na minha opinião. Como você pode esperar, a morte é barata, e meus PCs não estão muito preocupados com a morte. No entanto, como meus PCs têm apenas um ponto de reaparecimento, seu poder efetivo é maior em sua sala de reaparecimento e diminui à medida que eles se afastam. Por exemplo, eu os fiz lutar contra um monstro poderoso na mesma sala que o seu respawner, e eles poderiam lidar com a morte porque eles imediatamente voltam para a briga. Por outro lado, se eles morrerem vários dias fora de sua base, eles levam tempo para voltar para onde começaram. Isso impõe um pequeno inconveniente à morte, que eu posso ajustar ajustando a distância entre o local da aventura e a base.

Minha sugestão

Se você quiser tornar a ressurreição ainda mais rápida, basta colocar um reaparecimento no início da masmorra ou permitir que seus PCs designem locais de reaparecimento (talvez em um cronômetro?). Isso teria o mesmo efeito de viagem do meu ponto de respawn singular, mas reduzirá ainda mais os custos, talvez até o limite de minutos 1 que você deseja.

Coisas a considerar

  • Tornar a morte barata transforma a morte em um recurso. Os jogadores irão considerar se jogar em situações suicidas ou usar a morte de maneira inteligente (para assustar os NPCs, por exemplo). Por exemplo, muitos dos incentivos de combate tradicionais desaparecem. Quando meus jogadores estavam lutando contra o monstro em seu ponto de desova, eles atacaram com abandono imprudente. Você precisa criar algum motivador externo, caso contrário, seus PCs se sacrificarão constantemente.

  • Seja muito claro sobre exatamente o que seus PCs recebem ao reaparecer. Isso se refere principalmente à perda de itens e à recuperação de coisas como a HP. Se seus PCs ficarem completamente curados e seus slots de magia voltarem a aparecer, isso mudará drasticamente a maneira como eles se aproximam de um dia de aventuras ("Eu usei meus bons feitiços / estou ferido / estou preso, acho que vou matar Eu mesmo"). Por outro lado, se eles quase não recuperam nenhum HP, estão efetivamente condenados a mortes constantes quando a cura acabar. Da mesma forma, se eles perderem seus itens, no estilo de videogame, isso impõe um custo para se colocar em situações impossíveis.

09.03.2017 / 04:16

Simplesmente tire a morte da mesa

Se você falhar, a morte de 3 salva ou morre de danos maciços e você fica inconsciente pelo resto do encontro (ou um minuto de 1, que é efetivamente a mesma coisa). Após o qual você recupera a consciência com 1hp; até então você não pode ser curado.

Não há problemas de equilíbrio do jogo: o PC está fora do encontro (o mesmo que estar morto) e, geralmente, quando um PC morre, a parte recua ao invés de continuar até que o PC Mark II substitua o PC Mark I - isso acontece um pouco mais rápido.

09.03.2017 / 02:32

O Favorecido dos Deuses

penugem

Bem conhecido, jovens amigos. Bem-vindo ao All Temple. Cada um de vocês foi trazido aqui, trazido por um sentimento que não pode negar. De fato, você foi convocado pelos próprios deuses. Cada um de vocês foi escolhido por um deus, para um destino. Esse destino pode ser ótimo ou pequeno. Mas é vital para você o deus padroeiro, e é aquele que somente você pode cumprir.

É claro que, como muitos jovens, você provavelmente fará coisas estúpidas e aventureiras. Salve um príncipe, lute contra um dragão, escale uma montanha não escalável. Coisas que provavelmente o matarão. Os deuses não podem ter isso, podem? Mas, ao mesmo tempo, fazendo isso aventuras o endurecerá por tudo o que seu deus lhe reserva. Então saia e morra. Pelo menos por enquanto, não vai ficar.

Oh, isso chamou sua atenção, não é? Sim, sim, como Favorecido, se você morrer, seu deus o trará de volta. Mas não é tão simples assim. O deus te trará de volta, sim. No entanto, eles só podem fazê-lo em um local de poder. Geralmente é um templo, mas em alguns casos pode haver um lugar de importância histórica para o seu patrono. Talvez o local de seu nascimento, ou uma grande batalha ou algo assim. Você deve se sintonizar com esse lugar de poder, mas, quando o fizer, se morrer, você será trazido de volta à vida lá. É claro que existem limites, e se você morrer demais, seu deus poderá decidir que você não vale o esforço e tentar lhe ensinar uma lição. Ou até mesmo retirar seu favor e encontrar outra pessoa.

'Somente você pode cumprir esse destino'? Bah. Onde você ouviu esse lixo?

Enfim, agora isso deve ser suficiente. Vocês estão todos sintonizados com este lugar. Agora sai daqui.

Crunch

O personagem dos jogadores, e certos NPCs e inimigos, são considerados favorecidos. Isso justifica por que suas estatísticas e habilidades estão muito acima da média. Também lhes permite reaparecer no último templo ou local sagrado quando eles são mortos. Cada jogador deve escolher um deus que é o patrono de seu personagem. Isso não precisa ser o mesmo deus que eles seguem (se um lançador divino) ou o mesmo que o patrono de um bruxo. Apenas considere que escolher um deus diametralmente oposto ao seu alinhamento ou classe pode ter outras repercussões.

Sintonia: Um PC pode se sintonizar com qualquer templo (verdadeiro) de seu deus patrono ou outro local sagrado. Uma sintonização normal requer permanecer no local por minutos 15. O personagem não precisa se concentrar na sintonização, e o resultado é automático. Um jogador pode tentar sintonizar um site mais rapidamente; isso requer uma verificação Wis ou Cha (DC 14) e um minuto. Se a verificação falhar, o personagem não está sintonizado no site e não pode tentar uma sintonização rápida para o dia 1. A sintonização normal ainda é possível.

Reaparecer: Quando um personagem Favorecido morre, ele aparece no local em que está sintonizado. O personagem tem HP total, mas qualquer habilidade de uso limitado ou feitiços não são recuperados. O personagem ainda está carregando os itens que eles tinham no momento da iniciação e no momento da morte. Os itens adquiridos desde o ponto de sintonia caem no local em que o personagem morreu, mesmo se armazenados em um saco de exploração ou dispositivo similar. E itens perdidos, usados, roubados ou doados não são recuperados magicamente.

O personagem pode optar por não reaparecer por até uma hora. Isso pode permitir que seus aliados a revivam, se houver outros meios de ressurreição disponíveis. Após a hora, o personagem retorna ao local da sintonização.

Limites: Os deuses são exigentes e podem ser exigentes. Eles não têm tempo para trazer de volta constantemente um mortal problemático. Se o personagem morrer mais de uma vez no dia, ou mais de cinco vezes na semana, ele terá uma penalidade de -1 em todos os testes do d20 (ataques, salvamentos, habilidades, etc.). Essa penalidade dura seis horas. Cada morte adicional causa uma penalidade adicional de -1, com duração de seis horas a mais que a penalidade anterior (a segunda morte extra é -1 durante as horas 12, a terceira são as horas 18, etc.). Essas penalidades se acumulam, ou seja, se o personagem morre uma segunda morte extra no 3 horas após a primeira penalidade, ele tem um -2 em todos os testes durante as horas 3 e, em seguida, -1 nas horas 9.

Esta penalidade pode ser omitida por vontade de Deus. Por exemplo, um personagem que defenda um local sagrado dos inimigos de seu patrono pode ter permissão para reaparecer repetidamente sem penalidade.

Uma personagem que continuamente aplica penas de morte pode ser abandonada por seu patrono. Isso é mais provável se o personagem não for compatível com o deus ou estiver agindo contra os interesses dele.

Nossa História

Eu usei isso em um dos poucos jogos 4E que eu mencionei, para um grupo que procurava uma experiência mais parecida com um MMORPG. Também foi útil para vilões recorrentes. Tudo correu razoavelmente bem, embora em um momento houvesse um problema em que um PC não pudesse sintonizar e terminasse a meio continente de distância. Eu não estava disposto a levar a coisa do MMO longe o suficiente para proporcionar a eles um sistema de viagens rápidas.

Tentei reescrever a crise para se adequar ao 5E, mas o conceito é bastante simples. E você também pode tentar ajustar a pena de morte se ela não se adequar à sua campanha.

16.03.2017 / 02:20