Ao usar o Fly e você está nocauteado, você cai?

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Eu estava executando meu jogo hoje e me deparei com uma situação que levou o grupo a um acalorado debate. O que aconteceu foi que a bruxa estava voando usando suas voar hex O 20 pisou no ar e foi nocauteado devido a danos.

Os jogadores estavam argumentando que o feitiço não estava mais ativo e, portanto, o aspecto de queda de penas da mosca entraria em ação e não causaria danos. Eles até argumentaram que se comportaria de maneira semelhante à caminhada no ar e estariam descansando no ar. Apesar do feitiço / feitiço ter uma duração, e não uma concentração. Eu decidi que, uma vez que voar requer uma concentração semelhante à caminhada, você cai quando é nocauteado e, assim, cai. A mosca ainda está em vigor no entanto.

Confirme ou negue que minha interpretação das regras esteja correta. Eu gosto de ter a confirmação do 3rd ao tomar decisões sobre as coisas.

por Fering 06.09.2015 / 07:57

3 respostas

O jogador estaria correto se o feitiço terminasse. Mas, no caso desse feitiço, ele está errado. Se você der uma olhada no feitiço, ele não tem concentração necessária para ativar o feitiço. Em vez disso, o feitiço tem uma duração fixa, após a qual você flutua para baixo (mesmo que o feitiço seja dissipado em vez de terminar normalmente).

Assim, nesse caso, ele está correto, flutuaria em segurança.

MAS, como tem uma duração fixa e nenhuma concentração é necessária para sustentá-lo, o feitiço NÃO termina se você ficar inconsciente. Nesse caso, você tem o mesmo problema que um dragão ou um pássaro que fica inconsciente no ar ....... ou em outras palavras, você cai como uma pedra. Nesse caso, o último parágrafo do feitiço da mosca entra em vigor:

See Falling Damage if something bad happens!

06.09.2015 / 09:20

As regras certamente implica que a decisão estava incorreta, mas nada diz com certeza. Uma preponderância de evidências circunstanciais pesa fortemente contra você, no entanto.

Para começar, Thomas está certo de que o feitiço não terminou, então o queda de penas O aspecto do feitiço não entra oficialmente em jogo. Em vez disso, nos resta lidar com as "realidades" do voo mágico, que são largamente deixadas indefinidas. Mas nós temos algumas dicas.

Por um lado, nada em voar diz que o feitiço requer esforço consciente para permanecer no ar. De fato, diz explicitamente que "requer apenas tanta concentração quanto caminhar". Crucialmente, ao contrário o dragão pássaro Thomas também compara isso, o lançador de feitiços está voando com magia, não batendo asas.

Isso é crítico, porque o Habilidade de voar fala sobre asas muito:

If you are using wings and you fail a Fly check by 5 or more, you plummet to the ground, taking the appropriate falling damage.

If you are flying using wings and you take damage while flying, you must make a DC 10 Fly check to avoid losing 10 feet of altitude.

If you are using wings to fly and you collide with an object equal to your size or larger, you must immediately make a DC 25 Fly check to avoid plummeting to the ground, taking the appropriate falling damage.

(ênfase meu)

As listas de habilidades Fly nenhuma circunstância sob a qual você cai se estiver voando sem asas. o voar próprio feitiço sugere que apenas ser pego em um campo antimagia ou similar faria isso. Além disso,

You generally need only make a Fly check when you are attempting a complex maneuver.

Um personagem inconsciente não é tentando qualquer coisa. O que acontece quando você está inconsciente e não pode ditar ativamente o que acontece com o seu voo não é claro, mas definitivamente não parece que você cai.

Pessoalmente, eu esperava que, uma vez inconsciente, o alvo de voar flutuaria, no lugar, até que o feitiço terminasse, e então o queda de penas efeito seria acionado. Isso parece estar mais de acordo com o modo como o feitiço funciona em geral: o feitiço fez sérias proteções contra quedas.

No entanto, é verdade que o Hover é uma verificação Fly do XN XNX para executar. Então, o que a habilidade Fly diz sobre o comportamento padrão?

Without making a check, a flying creature can remain flying at the end of its turn so long as it moves a distance greater than half its speed.

Isso sugere que você continue se movendo na última direção em que estava entrando. Pegue a distância e a direção do último segmento de movimento em linha reta que a criatura teve e reproduza-a a cada turno, movendo pelo menos metade da velocidade. Uma trajetória descendente pode envolver uma colisão com o solo, mas nada como velocidades de queda. Obviamente, o feitiço está neutralizando os efeitos da gravidade, para que nenhuma aceleração aconteça.

Na verdade, considerando que o feitiço automaticamente o protege de cair, mesmo quando a mágica é eliminada à força, também é razoável dizer que o vôo mágico é como se estivesse descendo com segurança se o usuário estiver inconsciente. Isto é não o mesmo que a disposição explícita no voar feitiço para o feitiço se esgotando ou sendo dissipado; esta é uma conjectura sobre o natureza de vôo mágico. Definitivamente possível.

Mas nada realmente diz como o vôo mágico funciona nesse caso - tudo parece sugerir fortemente que o vôo mágico é bastante seguro e é difícil cair e se machucar ao usá-lo. Decidir que o vôo mágico requer esforço consciente para permanecer no ar is possível. Eu simplesmente não considero isso particularmente provável e ficaria aborrecido com um Mestre que o provocasse, pois eu consideraria qualquer um dos itens acima mais de acordo com o modo como sabemos que o feitiço funciona em outras situações. Isso vale duas vezes se o dano causado pela queda arriscar a morte do personagem: isso significaria que você, como Mestre, escolhe especificamente tentar sujeitar meu personagem à morte aleatória, em uma situação em que existem muitas outras possibilidades e essa parece menos provável.

Dito isto, se for estabelecido antecipadamente que é assim que o vôo mágico funciona e isso é um risco, não tenho problema. Considere: este conjurador sabe mágica. Eles sabem esse feitiço. Eu esperaria que eles soubessem como isso funciona. O jogador certamente pensamento ele ou ela sabia como funcionava: eles assumiram o queda de penas efeito os protegeu. Se não fosse esse o caso, seu caráter seria sabe que. Portanto, há também um problema de metagame reverso aqui, e esse é o tipo de coisa sobre a qual um mestre deve dar avisos.

Então, em conclusão,

  • a decisão foi concebivelmente possível, mas contrariou inúmeras declarações sobre a natureza do voo mágico em geral

  • várias outras decisões, incluindo as sugeridas pelos jogadores, estavam muito mais de acordo com as várias declarações sobre vôo mágico

  • lançar uma decisão inesperada sobre um jogador em uma situação em que corre o risco de matar seu personagem é péssimo, e os jogadores podem sair do jogo se perceberem que o jogo está cheio de “pegadinhas”, pois muitos jogadores não gostam desse estilo de jogo

  • o personagem saberia sobre esse problema, mesmo que o jogador não soubesse. Como Mestre, você deveria ter feito algo para avisar o jogador nesse caso.

06.09.2015 / 14:51

A decisão provavelmente está incorreta. A bruxa que usa o hexágono da Mosca usa o hexágono em incrementos de um minuto que determinam sua duração e funciona como o feitiço Voar em todos os aspectos. O problema está no texto ambíguo que o texto da ortografia usa, mas acho que posso resumir sucintamente para você, afirma:

Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally.

Portanto, o feitiço declara que não requer nenhuma ação adicional para sustentar o movimento no ar, em oposição a um feitiço com duração de Concentração que requer foco consistente para manter o feitiço.

Ele também afirma:

Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely.

Portanto, como o feitiço das bruxas dura o minuto 1 até o máximo de seu nível de bruxa e ela pode escolher quantos minutos ela quer usar, ele pode durar tão pouco quanto o minuto 1 ou quantos forem os níveis de bruxas em seu jogo. Quando esse tempo que a bruxa escolher expirar (e não antes), a magia falhará lentamente, fazendo com que ela flutue no chão quando terminar, se ela ficar inconsciente antes que o feitiço durar.

A única maneira listada de cancelar completamente o feitiço da mosca para que o efeito Queda de Penas não aconteça é pelo campo Antimagic, de acordo com o CRB. Se fosse esse o caso (embora não pareça), ela cairia como uma pedra. Em todas as outras ocorrências, ela permaneceria no ar até que o azar expire e, quando isso acontecesse, cairia lentamente no chão.

Além disso, A Witch Flight Flight é uma habilidade sobrenatural, e o texto para habilidades sobrenaturais afirma:

These can't be disrupted in combat and generally don't provoke attacks of opportunity. They aren't subject to spell resistance, counterspells, or dispel magic, and don't function in antimagic areas.

O que poderia implicar que o feitiço não pode ser interrompido em nenhuma circunstância de combate, incluindo desabilitações, adormecimentos etc. Sei que as habilidades Supernaturais 3.5 nunca exigiram uma verificação de concentração por qualquer motivo, e parece que o Pathfinder segue essa nota.

06.09.2015 / 15:50