Punhais empunhados duplos são muito melhores com o seu ataque furtivo do que usando apenas uma florete.
No início, se todos os ataques atingissem o cálculo de dano, seria:
$$ \ text {Dois punhais}: 2d4 + \ text {DEX} + \ text {SNEAKATK} \\ \ text {Rapier}: 1d8 + \ text {DEX} + \ text {SNEAKATK} $$
Com Dex = 3 e Sneakatk = 1d6, seria:
$$ \ text {Dois punhais}: 6-17 \ text {(Avg. 11.5)} \\ \ text {Rapier}: 5-17 \ text {(Avg. 11)} $$
Chances de acerto variáveis:
O problema é que nem todos os ataques atingem.
Sabemos que punhais e rapiers usam o mesmo bônus de ataque, tendo exatamente a mesma chance de acertar.
$$ \ text {Dois punhais} = \ text {chance de acerto} \ times (1d4 + 3) + \ text {chance de acerto} \ times (1d4) + \ text {SNEAKATK} \\ \ text {Rapier} = \ text {Chance de acerto} \ times (1d8 + 3) + \ text {SNEAKATK} $$
Cálculo para Sneak Attack:
Se assumirmos que cada golpe é elegível para um ataque furtivo, podemos adicionar o dano aos punhais se qualquer dos dois ataques atingidos. Se minha matemática não falhar, calcule da seguinte maneira:
(Para dois punhais)
$$ \ begin {alinhar} \ text {One Attack Misses} & = (1- \ text {Hit Chance}) \\ \ text {Both Attack Miss} e = (\ text {One Attack Misses}) ^ 2 \\ \ text {Chance de ataque furtivo (NÃO perda de ambos os ataques)} & = 1 - (\ text {Chance de ataque duplo}) \\ & = 1- (1- \ texto {chance de acerto}) ^ 2 \ end {align} $
Também vamos falar sobre danos médios para facilitar:
$$ \ text {Dois punhais}: \ text {Chance de acerto} \ times (8) + (1- (1- \ texto {Chance de acerto}) ^ 2) \ times (3.5) \\ \ text {Rapier}: \ text {Chance de acerto} \ times (7.5) + \ text {Chance de acerto} \ times (3.5) $$
Dano base:
Não obstante HitChance os punhais causam mais dano em média. Enquanto o HitChance nunca pode ser inferior a 0.05:
$$ \ text {Chance de acerto} \ times8> \ text {Chance de acerto} \ times7.5 $$
Sneak Attack damage:
O dano seria igual nos dois casos, portanto, a parte relevante é a chance de disparar. Supondo que os ataques sejam elegíveis para um ataque furtivo, a parte relevante seria se você acerta ou não.
Ao atacar duas vezes, sua chance de acertar é maior do que quando atacar apenas uma vez.
$$ (1- (1- \ text {Chance de acerto}) ^ 2) \ geq \ text {Chance de acerto} $$
Assumindo 0 <HitChance ≤ 1
Prova (Graças a @Glen_b):
$$ 1- (1-H) ^ 2 = 1- (1-2H + H ^ 2) = 2H-H ^ 2 \\ = H + H (1-H) \ geq H \ forall 0 \ leq H \ leq 1 $$ com igualdade apenas possível nos pontos de extremidade e uma diferença máxima em $$ H = 0.5 $$
Aqui está um gráfico para visualizar as chances de que você possa aplicar o seu dano de ataque furtivo:
Y = Chance de ataque furtivo; X = Chance de acerto por ataque; Vermelho = dois punhais; Azul = Rapier
Assim, dois punhais são melhores com e sem ataques furtivos.
Aqui está outro gráfico que mostra o dano médio para ambas as armas (Assumindo + modificador de Destreza 3, ataque furtivo 1d6, sem bônus mágicos, todos os ataques elegíveis para ataque furtivo).
Y = dano; X = Chance de acerto por ataque; Vermelho = dois punhais; Azul = Rapier
Custos de oportunidade
Por meio dos comentários dos OPs sobre outra resposta, eu sei que o ladino é do nível 2. Isso significa que ele poderia usar sua ação de bônus para Dash, Disengage or Hide.
Posteriormente, dependendo das regras da subclasse e da tabela, você poderá obter Talentos ou outros recursos de classe, como Mãos rapidas que exigem sua ação de bônus. Então, por que eu pegaria o Dois punhais ao invés de Rapier? Isso trocaria possibilidades de posicionamento ou outras oportunidades talvez úteis para um mísero dano no 0.5.
Embora a diferença de dano possa parecer, em média, 0.5, o real A vantagem do empunhamento duplo vem com a chance de ataque furtivo.
Olhe isto deste modo:
Se você tiver apenas chance de golpe de 50%, a diferença seria
$$ (0.5 \ times8 + 0.75 \ times3.5) - (0.5 \ vezes (7.5 + 3.5)) = 1.125 $$
Os punhais agora causam mais danos no 1.125 em média.
Mesmo cenário, mas sem ataques furtivos:
$$ (0.5 \ times8) - (0.5 \ times7.5) = 0.25 $$
Apenas uma diferença de dano 0.25. Essa diferença aumenta drasticamente à medida que o dano do ataque furtivo aumenta.
Portanto, seu objetivo é obter o dano do seu ataque furtivo. Se o seu primeiro ataque atingir, seu rapieiro causa dano médio em 2 mais do que a adaga, mas se o primeiro ataque erra você não causa dano ao rapier, enquanto o manuseio duplo lhe dá outro ataque para possivelmente causar o seu dano de ataque furtivo.
Por que isso é tão importante?
Ao olhar para o dano de ataque da sua arma, como ela se escala?
- Seu modificador de Destreza pode subir (mas beneficiaria ambas as armas igualmente)
- O dano do seu ataque furtivo aumenta com o seu nível (melhor para os punhais, devido à maior chance de acerto se você atacar duas vezes)
- Você pode obter uma arma mágica
A média de 2 diferença de dano dos dados de dano, se o primeiro ataque atingir perde sua relevância enquanto a chance aumentada de ataques furtivos ganha relevância.
Vejamos um ladino de nível 5 que usou o ASI no Dex (+ 4) e agora possui dano de ataque furtivo 3d6. Com chance de acerto de 50%: [os números entre colchetes são sem ataque furtivo]
$$ \ begin {alinhar} \ text {One Dagger:} 0.5 \ times (2.5 + 4) + 0.5 \ times (10.5) = 8.5 \ text {[3.25]} \\ \ text {Dois punhais:} 0.5 \ times (2.5 + 4) + 0.5 \ times (2.5) + 0.75 \ times (10.5) = 12.375 \ text {[4.5]} \\ \ text {Rapier:} 0.5 \ times (4.5 + 4) + 0.5 \ times (10.5 ) = 9.5 \ text {[4.25]} \\ \ text {Rapier + 1:} 0.55 \ times (4.5 + 4 + 1) + 0.55 \ times (10.5) = 11 \ text {[5.225]} \ end {align } $$
Y = dano; X = Chance de acerto por ataque; Vermelho = dois punhais; Azul = Rapier
Mesmo um Rapier + 1 não atinge a média. dano de dois punhais.
Aqui está um exemplo de nível 20 (+ 5 Dex, 10d6 dano de ataque furtivo):
Y = dano; X = Chance de acerto por ataque; Vermelho = dois punhais; Azul = Rapier
A diferença de dano aumenta, mas para tirar o máximo proveito do seu turno, eu recomendaria o seguinte:
Se o seu primeiro ataque com adagas duplas acertar, aceite que você pode ter causado mais dano a um florete e use sua ação de bônus para fugir (melhore a sua capacidade de sobrevivência). Se essa opção não for possível, você poderá atacar outra vez para talvez causar um dano extra ao 1-4.
Se o primeiro ataque falhar, ataque outra vez, é aqui que brilha a dupla empunhadura.