Eu também estou escrevendo um mistério em um cenário de fantasia, o meu é mais um cenário de fantasia apenas humana, em oposição a um tipo de tecnologia modernista, mas os diretores são os mesmos.
Muitos dos problemas decorrem de não haver limites estritos sobre o que sua mágica / tecnologia pode fazer e quais limitações ela possui. Se você está trabalhando em um cenário que tem uma longa história de magia como teletransporte, intangibilidade, ilusões etc., as pessoas naturalmente teriam criado maneiras de negar essas coisas em cofres de bancos, salas do trono, estudos pessoais para pessoas mais ricas e sagradas. áreas. Você também tem uma nave mágica para trabalhar, e as proteções que os espiões podem criar ao transmitir mensagens.
Você tem uma grande variedade de razões para as pessoas se defenderem da magia e uma escala de tempo suficiente para que sua configuração comece a usá-las há muito tempo.
Outra coisa a ser observada seria até que ponto o avanço tecnológico da magia em seu ambiente. Você claramente usa amplamente a magia, a maioria dos comuns conhece feitiços úteis todos os dias (faíscas para iniciar incêndios, purificar a água para beber, telecinese para alcançar áreas que de outra forma não poderiam, etc.) Enquanto feitiços mais complicados, como teletransporte, intangibilidade , e as ilusões provavelmente se limitam à magia proibida, se não for fortemente regulamentada pelo governo local (como uma carteira de motorista ou uma carteira de hipnotizador nos dias de hoje).
Uma sugestão é começar examinando as folhas de seu PC e, descobrindo a que feitiços a parte tem acesso, é provável que seus jogadores já conheçam os detalhes de sua lista de feitiços, geralmente melhores do que você. Estreitar o método para um que o elenco já conhece, dá a eles uma pista do que estão procurando. (especialmente se for apenas uma classe específica, ou algo assim)
Minha configuração é do tipo mágica é rara, ou, devo dizer, o que nós, como público, consideramos mágica é rara. O que os personagens consideram mágico é um pouco mais amplo, e as pessoas que fazem mágica são 1 fora do 150. Magia é tecnologia, religião alimenta a magia, e os padres estão encarregados de administrar demais a sociedade para fazer muito no caminho de avançar em qualquer uma delas.
Então, quando eu uso magia em um assassinato, ela realmente reduz o escopo de possíveis assassinos. É mais difícil para os meus detetives, um dos quais é um policial sancionado e o outro que é um padre de roubo de nível muito baixo e que é quase ridiculamente ruim em magia.
Eu adaptei os crimes contra os quais eles enfrentam especificamente por suas habilidades, admito que meu ambiente torna muito mais fácil restringir as coisas do que as suas, mas ainda é fácil dizer que escolas de magia individuais têm assinaturas para suas habilidades mágicas. auras porque tudo o que aprendem é filtrado através de um grimório específico ou algo assim.
O truque é aperfeiçoar a sua configuração o suficiente para que você conheça todos os pequenos fios pendurados no seu antagonista. É também por isso que acho que estou tendo dificuldade em encontrar mistérios de assassinatos de alta fantasia, em oposição a mistérios noir. Você precisa de muitos detalhes de configuração para fazer isso direito, e é possível ocultar pistas de mistérios futuros nos anteriores.
Embora "pistas" possa ser uma palavra forte, pense nela mais como detalhes e prenúncios. Se descobrimos sobre uma escola de mágica de arenque vermelho em nossa primeira escapada misteriosa especializada em magia da água, ela não tem nenhuma influência neste trama (onde o mistério gira em torno de uma faca telecineticamente flutuante esfaqueando um cara pelo lobo frontal - talvez) quando nossa heróis intrépidos estão estudando possíveis escolas de aprendizagem de que esse cara veio, mas na próxima trama, você pode facilmente ter um crime baseado na magia da água. Emprestando credibilidade aos detalhes do seu lado e seduzindo seus jogadores a realmente explorar seu mundo à medida que ele se desenrola.
Depende de quanto tempo você quer que sua história vá, para onde você quer levar as coisas e sua festa. Executando um mistério de assassinato logo de cara com seus PCs, você vai querer manter o / first / one simples, o mais mundano possível. Depois disso, suas configurações podem ficar mais complicadas.
É bom examinar as apostas; os plebeus em uma pequena vila agrícola têm muito menos probabilidade de entrar em contato com a louca magia selvagem, enquanto os senhores locais e seus assistentes contratados têm muito mais probabilidade de fazê-lo. Meu grupo não resolve nada melhor do que um proprietário de terra local sendo esfaqueado por uma foice de ferro até que eles se tornem conhecidos por tentar resolver assassinatos, e mesmo assim, eles não veem nada de extravagante até depois de derrubarem o líder de um grupo multinacional de contrabando de artefatos ilegais que usa as maldições associadas aos bens roubados para matar pessoas em seu caminho. Depois disso, eles entram em casos de maior repercussão, incluindo mistérios malucos de salas trancadas nos principais templos, assassinatos de dignitários estrangeiros e, eventualmente, são enviados para terras estrangeiras para resolver assassinatos de países aliados como os próprios dignitários.
Isso acontece ao longo dos anos, e eu pretendo ter uma série de detetives desde o início. Portanto, olhe para a sua história geral e examine como você deseja que esse arco se encaixe nele.
Boa sorte.