Mistério de assassinato e magia de alta fantasia - como fazê-lo funcionar? [fechadas]

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Eu pretendo ter um mistério de assassinato para o meu próximo jogo, ambientado em um cenário de alta fantasia na década XIX. O cenário em que estamos tocando é muito próximo ao tom de Eberron, onde a magia é predominante e alimenta a indústria e a economia.

O problema que estou enfrentando agora é encontrar um cenário plausível de mistério de assassinato em um ambiente em que você se disfarça (daí não se pode confiar em nenhum álibi), ilusões / dominação (portanto, testemunhas não são confiáveis), ambiente fechado que não está sendo realmente fechado ( porta de dimensão, teleporte, parede de passagem etc.) e convocação de monstros (portanto, não precisa de uma arma de assassinato).

Embora o 13th Age não tenha muitas dessas magias disponíveis, é possível que os NPCs a possuam, como está implícito na configuração. É o sentido de "mágica pode fazer qualquer coisa, portanto, há um número infinito de maneiras pelas quais o assassino poderia ter matado a vítima!"

Como posso

  1. projetar um mistério que possa ser feito por meios mágicos, mas qualquer classe, não apenas os conjuradores, pode resolvê-lo?

  2. projete um mistério de modo que os jogadores possam descartar meios mágicos sem exigir um conhecimento enciclopédico de magia ("o muro do passe não poderia ser usado aqui porque é o muro revestido de chumbo"). Eu poderia ter defesas mágicas, mas não quero muito artifício ("Oh, é a TERCEIRA cena de assassinato em que é protegida contra a magia. Que conveniente!")

  3. explique por que ainda há pistas por aí, apesar de haver mágica (por exemplo, que tipo de pista uma porta dimensional ou portal mágico deixa para trás?)

  4. mostre aos jogadores que o assassino está usando meios mundanos para que eles não suspeitem que um lançador tenha feito isso - e por que o assassino poderia usar meios mundanos quando tem magia à sua disposição.

por Extrakun 15.06.2013 / 19:16

5 respostas

Algumas reflexões: a menos que os personagens de seu jogador devam estar em pé de igualdade com Sherlock Holmes, resolvendo crimes com base em nada mais que pistas disponíveis no local, deve haver bastante trabalho braçal e falando envolvido em uma investigação. Parece que você está procurando por um assassinato em sala fechada ("todas as janelas e portas foram trancadas pelo dentro! "), mas se você definir o assassinato na noite de uma grande festa no mesmo local, terá acesso instantâneo a uma série de suspeitos e testemunhas em potencial. Mesmo se o assassino não comparecer à festa naquela noite (o que pode uma pista por si só: "por que Lord Crawford não estava na festa ontem à noite?"), você poderia facilmente colocar alguém que sabe algo na multidão.

Segundo, apenas porque um assassino tem acesso à magia não significa que o assassinato em si tenha natureza mágica. Até um mago poderoso pode se virar para um punhal ou um objeto pesado e próximo próximo, em um acesso de raiva. Uma adaga na parte de trás é claramente (embora talvez enganosa, se for colocada ali post-mortem) mundana. No que diz respeito às pistas, o assistente pode ter escapado via porta de dimensão, mas talvez pegadas (tinta de um tinteiro derrubado em uma luta ou sangue) que se afastem do cadáver repentinamente desapareçam no meio da sala, ou um fetiche mágico ou componentes de feitiços usados ​​ou o que você tem descartado no chão. Um assassinato, mesmo premeditado, pode ser muito perturbador para o assassino, que pode não ter a presença de espírito para ter muito cuidado.

Por fim, você pode fornecer aos personagens um papel alumínio (um assistente ou detetive de fora de sua liga, dependendo do motivo pelo qual os personagens estão encarregados da investigação), cujo objetivo é fazer perguntas importantes que você pode usar fornecer pistas, se eles estão lutando ("o assassino entrou nesta janela, certo? Então por que parece que foi forçado a abrir deste lado?").

15.06.2013 / 19:48

Para cada mistério que você quer contar, tem que haver alguns tipo de restrição com que os jogadores poderiam trabalhar. Como aponta Problemmatic, muitos detalhes dos mistérios do assassinato funcionarão mesmo em um cenário de alta magia. Mas aqui estão alguns exemplos que vinculam a prevalência da magia ao próprio mistério:

  • O rei do inverno foi morto em uma área com poderosos feitiços de proteção; somente magia supostamente inofensiva pode ser lançada dentro do palácio. Então, exatamente como alguém usou a magia para matar o rei?
  • Esse assassinato imundo foi claramente o trabalho do ritual de um culto maligno em particular. Mas isso só funciona com membros de sua própria família - qual dos parentes vítimas é um membro secreto do culto?
  • Kazdah Ashborn pode atravessar a chama incólume - nenhum fogo poderia tocá-lo. Então, como ele acabou com esse buraco queimado no peito?
  • Os vigias de Alacarium têm um ritual para rastrear qualquer uso de magia até seu portador. Portanto, qualquer candidato a assassino na cidade precisa usar meios mundanos para derrotar seu inimigo.
  • A bomba estava pronta para explodir quando a magia era usada em qualquer lugar perto dela. Portanto, o assassino não pode ter usado magia para plantá-la!

A fórmula básica é: estabeleça um conjunto de regras para o uso da magia e, em seguida, deixe o jogador usar essas regras para descobrir quem era o assassino. (A primeira parte da investigação poderia ser descobrir essas regras em primeiro lugar!)

Como você ressalta, se literalmente nada vai, você não pode ter um bom mistério. Isaac Asimov escreveu muitas histórias de mistério de SF. Cada mistério dependia de algum aspecto inesperado de restrições aparentemente diretas e absolutas, como as Leis da Robótica.

Em cada um dos exemplos que dou, você deseja restringir o espaço do problema até que seja solucionável e, talvez, forneça um "toque".

  • Talvez o culto do mal proíba o uso da magia de teletransporte, o que significa que os suspeitos podem ter álibis mais facilmente. Como os laços de sangue são importantes, uma revelação surpresa de infidelidade ou adoção pode ser essencial para provar a culpa ou a inocência.

  • Talvez a imunidade de Ashborn ao fogo decorra de sua prática religiosa, por isso é uma questão de descobrir as regras e tabus de sua religião. Acontece que alguém o enganou para quebrar um daqueles tabus - sem perceber, ele se matou com o mesmo fogo que adorava!

  • O bibliotecário do rei do inverno tem um registro exato de quanto os feitiços foram gastos nas instalações nas últimas horas do 24 - que combinação estranha de feitiços inúteis fez no rei?

15.06.2013 / 22:09

Eu executei alguns jogos no estilo de mistério de assassinato e, para mim, o seguinte funciona razoavelmente bem:

  • Não tenha medo de roubar descaradamente um filme ou programa de TV. Um dos melhores exemplos de um bom mistério de assassinato que tive foi quando roubei a trama para o filme de Ben Affleck "Gone Baby Gone" e a adaptei à fantasia medieval. Se é um filme que ninguém mais viu, isso é ótimo, mas há uma boa chance de que, enquanto você mascarar elementos suficientes, seus jogadores não verão seus dispositivos de plotagem, pelo menos até que seja tarde demais.

    Outras boas fontes além dos filmes incluem - e eu sei que isso é óbvio, mas é preciso dizer - bons romances de mistério noir-ish. Este é especialmente o caso de Eberron, pois, de certa forma, é modelado após o sentimento da era pós-WW2, onde a principal razão pela qual os EUA e a URSS não brigaram pela carcaça da Alemanha foi que eles estavam exaustos demais. "O Terceiro Homem" acontece na Viena do pós-guerra, por exemplo, um lugar que foi literalmente isolado em diferentes distritos que cada país conquistador controlava. Outras boas forragens incluem o trabalho de Raymond Chandler e Dashiell Hammett e, mais tarde, Ross MacDonald.

  • Feitiços do tipo "Saber Alinhamento" não têm lugar neste mundo. Duas razões para isso: primeiro, noir é sobre femme fatales interpretando PIs como um violino com suas histórias de soluço, travessuras duplas e moralidade duvidosa da parte de todos. O alinhamento é, para mim, mais uma ajuda do jogador do que algo imutável, mas toda a idéia de poder ver o mundo através dos olhos de outra pessoa é uma espécie de anátema para todo o gênero do mistério. Se você for criativo, poderá encontrar maneiras de contornar isso (por exemplo, o equivalente do The Dresden Files, o Soul Gaze, é muito perigoso e só funciona em humanos) (não que eu seja um grande fã de como o TDF lida com mistérios, mas isso é outro ), mas sinceramente acho que pode ser mais fácil banir esses feitiços. Em um mundo como Eberron, onde nenhuma raça ou classe é intrinsecamente boa ou má, eles têm um apelo limitado de qualquer maneira.

  • Nas investigações, não é necessário tornar os encontros adequados. Se a parte decidir que precisa conversar com um senhor da crimel, esse senhor certamente não precisará ser (nível de grupo + 3) ou seja qual for o nível (grande chefe). Ele poderia ser (nível de grupo + 10) e ter vários tenentes naquele nível + 3, tornando a idéia de uma luta uma má, má, má idéia. Eu acho que é bom e apropriado ter esse tipo de "em que estamos nos metendo?" tipo de medo; é um grampo bastante importante do gênero.

  • Polvilhe pistas e deixe que os PJs as encontrem. Criar pistas que não sejam tão obscuras que não façam sentido algum, mas que não sejam tão óbvias para permitir que a festa entenda tudo o que está acontecendo, não é fácil. Felizmente, se você é novo nisso, sua festa provavelmente é boa, assim você não precisa ser perfeito de forma alguma.

  • Não há problema em acertá-los na cabeça com uma pista, se não estiverem entendendo. Se eles estão apenas vagando, conversando com pessoas aleatórias e ficando frustrados, não há regra que diga que uma dessas pessoas aleatórias não pode dar a elas uma dica importante que as coloca de volta aos trilhos. A solução de mistério é realmente menos sobre quebra-cabeças de palavras e afins e mais sobre descascar uma cebola, camada por camada, e ver o que está dentro.

  • Incorpore as idéias que sua festa entra no enredo. Este é o meu truque favorito de todos: se o grupo se convencer de que existe um lich king por trás da coisa toda, mesmo se você tiver apenas um humano velho lá atrás, veja se consegue transformá-lo em um lich king ou qualquer outra coisa. Contanto que as pistas fornecidas sejam compatíveis com o resultado final, a festa não faz idéia do que exatamente você está planejando até que as aplique de qualquer maneira. Pense nisso como uma espécie de serviço de fãs!

  • Acima de tudo, verifique se todo mundo está se divertindo. Alguns jogadores só querem bater no pessoal, o que é bom. De fato, há muito combate noir. Não há razão para que, por exemplo, uma festa em fuga de um assassinato não possa ter um encontro com uma gangue de bandidos contratados pelo chefe local para "dissuadi-los" de realizar sua investigação. Talvez você possa até mesmo deixar uma pista sobre a pessoa assim que a festa as despachar! Da mesma forma, se sua parte gosta de RP, os aspectos de perguntas e respostas da investigação devem oferecer a eles uma grande oportunidade de fazer isso. A linha inferior é, apenas porque você está executando esse tipo de jogo não significa que não pode continuar incorporando as partes do jogo que você conhece os jogadores.

17.06.2013 / 18:14

Não esqueça que o uso de magia deixa vestígios que podem ser vistos com o Detect Magic. Isso pode eliminar (ou adicionar) possibilidades e dar um prazo, pois elas precisam ser investigadas antes que as auras desapareçam.

Eu realmente gosto das respostas de starwed, mas lembre-se de que você também pode limitar as coisas por geografia. Por exemplo, se você estiver em uma ilha no meio do nada, é improvável que o assassino se teletransportou, matou alguém com um machado e depois se teletransportou, pelo menos, em níveis mais baixos. Porta de dimensão significa que eles podem se mover algumas centenas de metros, mas não todo o caminho até o continente etc.

15.06.2013 / 23:29

Eu também estou escrevendo um mistério em um cenário de fantasia, o meu é mais um cenário de fantasia apenas humana, em oposição a um tipo de tecnologia modernista, mas os diretores são os mesmos.

Muitos dos problemas decorrem de não haver limites estritos sobre o que sua mágica / tecnologia pode fazer e quais limitações ela possui. Se você está trabalhando em um cenário que tem uma longa história de magia como teletransporte, intangibilidade, ilusões etc., as pessoas naturalmente teriam criado maneiras de negar essas coisas em cofres de bancos, salas do trono, estudos pessoais para pessoas mais ricas e sagradas. áreas. Você também tem uma nave mágica para trabalhar, e as proteções que os espiões podem criar ao transmitir mensagens.

Você tem uma grande variedade de razões para as pessoas se defenderem da magia e uma escala de tempo suficiente para que sua configuração comece a usá-las há muito tempo.

Outra coisa a ser observada seria até que ponto o avanço tecnológico da magia em seu ambiente. Você claramente usa amplamente a magia, a maioria dos comuns conhece feitiços úteis todos os dias (faíscas para iniciar incêndios, purificar a água para beber, telecinese para alcançar áreas que de outra forma não poderiam, etc.) Enquanto feitiços mais complicados, como teletransporte, intangibilidade , e as ilusões provavelmente se limitam à magia proibida, se não for fortemente regulamentada pelo governo local (como uma carteira de motorista ou uma carteira de hipnotizador nos dias de hoje).

Uma sugestão é começar examinando as folhas de seu PC e, descobrindo a que feitiços a parte tem acesso, é provável que seus jogadores já conheçam os detalhes de sua lista de feitiços, geralmente melhores do que você. Estreitar o método para um que o elenco já conhece, dá a eles uma pista do que estão procurando. (especialmente se for apenas uma classe específica, ou algo assim)

Minha configuração é do tipo mágica é rara, ou, devo dizer, o que nós, como público, consideramos mágica é rara. O que os personagens consideram mágico é um pouco mais amplo, e as pessoas que fazem mágica são 1 fora do 150. Magia é tecnologia, religião alimenta a magia, e os padres estão encarregados de administrar demais a sociedade para fazer muito no caminho de avançar em qualquer uma delas.

Então, quando eu uso magia em um assassinato, ela realmente reduz o escopo de possíveis assassinos. É mais difícil para os meus detetives, um dos quais é um policial sancionado e o outro que é um padre de roubo de nível muito baixo e que é quase ridiculamente ruim em magia.

Eu adaptei os crimes contra os quais eles enfrentam especificamente por suas habilidades, admito que meu ambiente torna muito mais fácil restringir as coisas do que as suas, mas ainda é fácil dizer que escolas de magia individuais têm assinaturas para suas habilidades mágicas. auras porque tudo o que aprendem é filtrado através de um grimório específico ou algo assim.

O truque é aperfeiçoar a sua configuração o suficiente para que você conheça todos os pequenos fios pendurados no seu antagonista. É também por isso que acho que estou tendo dificuldade em encontrar mistérios de assassinatos de alta fantasia, em oposição a mistérios noir. Você precisa de muitos detalhes de configuração para fazer isso direito, e é possível ocultar pistas de mistérios futuros nos anteriores.

Embora "pistas" possa ser uma palavra forte, pense nela mais como detalhes e prenúncios. Se descobrimos sobre uma escola de mágica de arenque vermelho em nossa primeira escapada misteriosa especializada em magia da água, ela não tem nenhuma influência neste trama (onde o mistério gira em torno de uma faca telecineticamente flutuante esfaqueando um cara pelo lobo frontal - talvez) quando nossa heróis intrépidos estão estudando possíveis escolas de aprendizagem de que esse cara veio, mas na próxima trama, você pode facilmente ter um crime baseado na magia da água. Emprestando credibilidade aos detalhes do seu lado e seduzindo seus jogadores a realmente explorar seu mundo à medida que ele se desenrola.

Depende de quanto tempo você quer que sua história vá, para onde você quer levar as coisas e sua festa. Executando um mistério de assassinato logo de cara com seus PCs, você vai querer manter o / first / one simples, o mais mundano possível. Depois disso, suas configurações podem ficar mais complicadas.

É bom examinar as apostas; os plebeus em uma pequena vila agrícola têm muito menos probabilidade de entrar em contato com a louca magia selvagem, enquanto os senhores locais e seus assistentes contratados têm muito mais probabilidade de fazê-lo. Meu grupo não resolve nada melhor do que um proprietário de terra local sendo esfaqueado por uma foice de ferro até que eles se tornem conhecidos por tentar resolver assassinatos, e mesmo assim, eles não veem nada de extravagante até depois de derrubarem o líder de um grupo multinacional de contrabando de artefatos ilegais que usa as maldições associadas aos bens roubados para matar pessoas em seu caminho. Depois disso, eles entram em casos de maior repercussão, incluindo mistérios malucos de salas trancadas nos principais templos, assassinatos de dignitários estrangeiros e, eventualmente, são enviados para terras estrangeiras para resolver assassinatos de países aliados como os próprios dignitários.

Isso acontece ao longo dos anos, e eu pretendo ter uma série de detetives desde o início. Portanto, olhe para a sua história geral e examine como você deseja que esse arco se encaixe nele.

Boa sorte.

08.10.2017 / 15:33