A taxa de movimentação de exploração em D & D Básico (B / X) inclui detecção de armadilha / porta secreta?

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No Livro de Regras Básico para D & D, na página B19, afirma que os personagens podem se mover 120 'em uma masmorra por turno (10 minutos). Mais tarde, afirma que esse movimento pressupõe que os jogadores estejam mapeando com cuidado, procurando e tentando ficar quieto.

O que significa "pesquisar"? Os personagens estão recebendo automaticamente uma armadilha de detecção e detectam o rolar da porta secreta (a cada 10 'ou por armadilha / porta) como parte dessa taxa de movimento? Parece claro o que a pesquisa significa exatamente neste contexto.

    
por Robert Kleinsasser 11.10.2012 / 07:26

3 respostas

Não os movimentos de 120 'por 10 minutos não incluem a busca de armadilhas ou portas secretas. Na página B21 das regras básicas da Moldavy para D & D e página B22 ambas as ações (portas secretas, armadilhas) exigem pesquisa de uma área específica (especificada como 10 'por 10' em B19) e a pesquisa leva um turno (10 minutos) executar.

A busca referida nas regras de movimento provavelmente se refere a detalhes não óbvios como uma grade no fundo de uma parede, ossos cobrindo o chão, etc. Eu tenho essa impressão da referência a uma masmorra 'escura e suja' em B19. E de ler as informações do Dungeon Master sobre o estoque da masmorra a partir da página B51

    
11.10.2012 / 17:48

"Pesquisar" nesse contexto significa apenas investigar o ambiente ao seu redor. Isso significa que o Mestre não deve adicionar tempo extra quando a parte escolhe para interagir com o ambiente, a menos que acabe levando tempo suficiente para que a parte seja impedida de avançar durante o turno. Significa que há espaço dentro dessa velocidade de movimento para interações rápidas e narradas, se a parte quiser. Observe também que uma busca secreta de porta ou armadilha correta deve ter um giro completo por metro quadrado, de modo que impeça buscas completas enquanto se move. Claramente, existe um tipo mundano de pesquisa que pode ser feito em movimento, e um tipo de pesquisa mais rolante de regras que não pode.

Mesmo quando estão procurando em movimento, os PJs ainda precisam declarar que estão interagindo com o ambiente em algum momento, seja com uma declaração geral ("Eu estou na liderança, batendo no chão e no teto com meus 10 '). poste enquanto Seermund mapeia ") ou com uma declaração específica (" este é o único candelabro aceso que vimos; vou ver se ele torce ou alavanca ou algo do tipo ").

Ele também está em contraste com outros modos padrão de movimento descritos nas regras: combater e fugir com medo. Durante estes, a exploração é impossível, e o Mestre está justificado em fornecer apenas as informações mais vagas - se mesmo isso - e não informações exploratórias úteis, incluindo se foram para esquerda ou direita ou quantas voltas é feito. O movimento de exploração permite, por contraste, explorar o ambiente, desde que isso possa ser feito enquanto o grupo mantém uma velocidade média.

Alguns Mestres dão aos PCs algumas verificações automáticas para descobrir coisas como armadilhas, enquanto outros não. Eu, pessoalmente, sigo a escola de pensamento um tanto popular na comunidade OSR que tais testes agem como "testes de poupança": quando um ladrão ou anão diz que eles fazem algo que razoavelmente os deixaria descobrir uma armadilha particular, o sucesso é automático, mas se o não (digamos, eles declaram que checam o buraco da fechadura de molas ou agulhas, mas não checam o chão na frente do tórax por placas de pressão) e estão prestes a encontrá-lo da maneira mais difícil, eu vou fazer um rolo para ver se eles notam alguma coisa ou se eu deveria proceder diretamente para julgar as consequências da armadilha. Eu uso esse estilo porque concilia o princípio da velha escola de que é para os jogadores descobrirem o ambiente, com a existência de tais regras de rolagem a explorar (ou mesmo sistemas completos de habilidades) em alguns jogos da velha guarda. Claro, isso é um meio-termo, e o estilo old-school não é nada, senão fazer o jogo se adequar a você: se você quiser fazer testes automáticos para PCs durante a exploração, ou se quiser que os jogadores rolem para cada armadilha e porta e nunca dar a eles um "teste de habilidade salvadora" se eles errarem em procurar no lugar certo, essa é sua prerrogativa como um mestre da velha guarda.

    
11.10.2012 / 17:31

A pesquisa por portas secretas é uma ação de longa duração e a pesquisa abrange apenas uma única seção de 10 'da parede. Então, geralmente, não, o movimento da taxa de exploração não inclui a pesquisa. Mas veja Holmes e o Comentário.

Moldvay Basic

The DM should only check for a secret door if a player says that the character is searching for one in the correct area. The search takes one turn. Each character has only one chance to find each secret door.
(page B21)

Mentzer Basic

It takes 10 minutes (1 turn) of searching a 10’ x 10’ area to find a secret door. Less time will mean automatic failure.
(PRB page 57)

Any character may search for secret doors. The player must describe the exact area being searched. This takes about 1 turn for each 10’ x 10’ area searched. If a player says “My character will look for secret doors,” roll 1d6. You should always roll, whether a secret door is there or not, to keep the players guessing. If there is a secret door and the result is a 1, the secret door has been found. Elves find secret doors with a roll of 1 or 2. Once a secret door has been found and its exact location noted on a map, anyone reading that map can find the secret door later (no roll necessary). A secret or hidden door may not be opened until it has been found.
(DMRB page 16)

Ciclopedia D & D (Alston)

Secret Doors Any character may search for secret doors. The player must describe the exact area being searched. This takes about one turn for each 10'x 10' area searched. If a player says "My character will look for secret doors," roll 1d6. You should always roll, whether a secret door is there or not, to keep the players guessing. If there is a secret door and the result is a 1, the character has found the secret door. Elves find secret doors with a roll of 1 or 2.
(page 147.)

Denning Basic

When PCs want to search for secret doors, they must tell you what area they are searching. (Each character can search one 10’ x 10 area per turn.) Roll 1d6 for each PC searching (even if there are no secret doors in the area). On a result of 1 (1-2 for elves), the character finds the secret door. The DM should roll dice even if there is no secret door to be found, just to keep the players guessing.
(1994 color cover, page 36)

Holmes Basic

Holmes observa que os elfos têm uma chance de apenas passar por uma porta secreta; elfos em busca de uma seção de 10 'na parede têm um 1-4, e todos os outros têm uma chance de 1-2 em 1d6. (página 10.) Anteriormente, ele fornece uma diretriz fraca de um turno por 10 'seção da parede. (Página 9).

comentário

Note que Holmes Basic é o outlier - em um jogo de Holmes, os elfos nem precisam procurar para ter uma chance. Então, em Holmes, e seus derivados OSR, elfos (e apenas elfos) têm a chance de detectar enquanto se movem a taxas de exploração.

Em Moldvay, Mentzer, Denning e Alston, para encontrar portas secretas, é necessária uma busca ativa, a uma volta por 10 pés da parede.

    
12.10.2012 / 04:09