Como faço para usar e terrenos taticamente interessantes?

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Estou executando o 4e, mas acho que isso se aplica a todos os lugares.

Quero usar o terreno com mais frequência em minhas lutas. Minhas melhores lutas são aquelas que giram em torno de terrenos interessantes. O problema é que não entro no que torna o terreno interessante. Meu método usual é jogar o máximo de terreno possível e esperar que surjam novas táticas. Isso ou ignorar completamente o terreno, porque levo um tempo para inventar.

Depois de ter terreno, não sei como utilizá-lo. Quero dizer, colocar arqueiros fora do alcance é o melhor que posso fazer. Eu gostaria de criar áreas que tenham mais objetivos do que 'derrotar o outro lado' ou 'atingir os arqueiros e depois derrotar o outro lado', porque acho que novas táticas surgirão de outros objetivos. Mas, a menos que o enredo o exija, não posso pensar em mais nada.

por valadil 05.04.2011 / 20:24

8 respostas

Eu acho que dois outros comentários (aqui e aqui) faça um bom trabalho ao responder suas perguntas; Estou lidando com o mesmo desafio ultimamente. Quero encontros dinâmicos que testem os personagens além de apenas correrem e acertarem o vilão.

Ao mexer em um encontro, sempre o olho da perspectiva de. . . de que outras maneiras os jogadores podem usar seus personagens para resolver o desafio.

Aquela estátua sentada no meio da câmara, por que não torná-la um pouco velha e facilmente derrubada para que caia no inimigo ou forneça cobertura ou o que seja. O atletismo parece a habilidade certa lá.

Ou talvez você possa inserir um ponto de elevação que ninguém capturou, mas para chegar lá o arqueiro precisará escalar uma borda estreita e se expor ao fogo inimigo. Mas uma vez lá, ele terá cobertura e visibilidade para a maioria do inimigo.

E se os jogadores não entenderem, peça aos seus inimigos que forneçam uma educação. "Pelo canto do olho, você vê um duende subindo em uma árvore, presumivelmente para encontrar um poleiro do qual ele pode atirar flechas sobre você." O que o inimigo pode fazer, o partido também pode. Além disso, por que não uma percepção ou percepção passiva?

05.04.2011 / 22:31

A primeira coisa a lembrar é a definição de terreno em uma estrutura de combate / encontro:
Terreno é qualquer coisa que não seja um personagem ou monstro combatente.

O terreno não é apenas o terreno em que os PCs estão. São móveis, atmosfera, clima, paredes, teto, plantas e criaturas não combatentes, cadáveres (mortos reais, não mortos-vivos), fogo, água, fumaça ou qualquer outra coisa que possa afetar um encontro.

Para me ajudar a pensar em usar o terreno com mais eficiência, uso a seguinte lista de coisas diferentes que podem ser afetadas em um cenário de encontro.

  • Movimento - O terreno pode afetar o movimento, reduzindo, limitando ou aprimorando as opções de movimento. Fumaça espessa, parede de espinhos, piso oleoso, areia solta, paredes constritivas, água rasa ou qualquer coisa que afete o movimento. Às vezes, pode afetar apenas um lado do combate.
  • Movimento do corpo - O terreno pode afetar a capacidade do corpo de agir, como balançar uma espada ou lançar um feitiço. Isso pode afetar as jogadas de ataque ou reflexo. Videiras suspensas, águas profundas, chuva forte ou neve, locais estreitos que pressionam podem todos restringir o uso de poderes.
  • Capa / visibilidade - Este é o que muitos de nós pensamos. A capacidade de esconder ou ser obscurecido de alguma maneira e ainda lutar.
  • Truques, armadilhas e perigos - essas são maneiras de ter o terreno revidando a favor ou contra a parte. As diferentes maneiras pelas quais elas podem ser usadas são infinitas e listadas ao longo do jogo. Não se preocupe em reutilizar algo de um módulo ou livro. A festa não se importará se a viu antes, apenas está preocupada em sobreviver.
  • Variações de altura - parei de mexer em um presente e comecei a pensar por conta própria. Se a parte sempre pensa dimensionalmente no 2, este é um alerta rude. Coisas que permitem que suas criaturas ajustem sua altura sem usar um tipo de movimento inato, como voar ou escavar um túnel, são realmente chocantes para os jogadores. Kobolds pode balançar (voar / pairar) nos galhos ou se mover através de pequenos túneis no chão.
  • Coisas soltas - são coisas que estão por aí e podem se tornar algo que afeta o combate. Cadeiras, mesas, areia, pedras, bolas de neve, livros ou estantes, itens de cozinha, brasas, a lista é interminável. Um grande grupo de lacaios jogando carvão ardente pode rapidamente transformar um piso em uma colcha de retalhos perigosa de dano de fogo.

O uso do terreno não se trata de estímulo do momento. Pense nas suas localizações e nos habitantes delas. Tente pensar como um jogador e veja como você usaria o que está por perto para melhorar a capacidade de luta de suas criaturas. Capture os poderes das criaturas e dê a eles algo que aprimore a eficácia dos poderes.

Um último ponto: não use demais o terreno. Na verdade, isso diminuirá consideravelmente o desempenho, pois a festa tenta descobrir o que você está fazendo com a sala vazia dessa vez. Às vezes, uma sala vazia é apenas uma sala vazia.

05.04.2011 / 21:40

Lembro-me de ter encontrado essas mesmas coisas anos atrás, quando comecei a rodar jogos, queria que meus jogadores fossem inerentemente mais criativos do que o método de combate run up & bash. O que eu descobri é que os jogadores se tornarão criativos quando estiverem confortáveis ​​o suficiente para serem criativos. O que isso significa é que você precisa mostrar a eles que não há problema em ramificar e mostrar o lado criativo deles, e seu trabalho é aceitar isso e continuar com ele. Acho que Galieo disse que é melhor mostrar que os bandidos estão fazendo isso, isso deixará seus jogadores mais confortáveis ​​e mostrará a eles que há vantagens em ser criativo e não apenas dizer "eu balanço minha espada no goblin", como muitos jogadores fazem.

No exemplo acima, nessa estátua, você pode fazer com que um vilão a jogue contra um jogador, ou se houver um caldeirão de chamas no centro da sala, faça com que um vilão o derrube e derrame as chamas por todos os jogadores. Eles perceberão que os bandidos podem fazer mais do que balançar a espada, o que significa que também podem fazê-lo!

Se forçado, você sempre pode ter certeza de mencionar um benefício mecânico para as ações do bandido. Dizendo "Ok, o goblin consegue um + 4 do seu poleiro na janela do andar superior, ele não se incomoda com todo o clamor da luta e pode relaxar e levar o tempo apontando para a sua cabeça". ou algo assim fará os jogadores perceberem que há benefícios em ser criativo.

Também não tenha medo de fazer julgamentos que ignoram ou não são cobertos pelas regras. O jogador quer usar essa coisa que é chamada de arma de espancamento no calor do momento, faça com que seja um dano de d8 se o NPC for um personagem descartável.

Espero que ajude!

10.04.2011 / 15:20

Coisas que imediatamente vêm à mente:

Colocando terreno difícil entre seus personagens corpo a corpo e brutos opostos. Isso mudará de tática (exemplo: no deslocamento do 4e para a maioria dos personagens, apenas os move para o quadrado 1, o que seria impossível em terrenos difíceis, não sei como outros sistemas lidam com penalidades difíceis de terrenos e movimentos, mas os personagens móveis certamente terão que mudar táticas na maioria dos sistemas).

Colocar a cobertura em locais de risco / difícil. A maioria dos personagens variados, como capa e não gosta de ser vencida. Veja como a sua equipe lida com a necessidade de passar pelo meio da batalha para encontrar um lugar para se esconder.

Dê o terreno alto para o lado mais fraco. Quer desafiar seus jogadores? coloque-os no meio de um vale com inimigos nas colinas de ambos os lados. Quer que sua festa assuma uma força maior? permita que eles se posicionem no terreno alto, enquanto os inimigos enfrentam uma subida nos dentes do ataque.

Colocar áreas do terreno que oferecem um bônus de combate (jogamos em um mapa com um anel de teletransporte de algum tipo que dava um bônus de + 2 às defesas, e também um em que nenhuma mágica poderia entrar) é uma maneira interessante de ver como seu PCs funcionam taticamente. Na batalha em que nenhuma mágica podia entrar, nosso mago estava constantemente entrando em um fora do círculo para se proteger.

05.04.2011 / 21:15

Opções de terreno Tente misturar os princípios situacionais 2 das conseqüências do efeito físico (efeitos do item / tipo de solo. & Alterações do movimento do corpo) e depois subvertê-lo com os feitiços canônicos tradicionais aplicados.

Terreno bônus Recompensa os jogadores. Construir alguns Úteis Pessoal - tabelas do terreno e Uso de itens grandes - suprimentos (armadilhas, linhas de estacas, ferramentas de movimentação / alavanca de rochas, esconderijos e coberturas / persianas) para aprimorar os recursos padrão do terreno para combate. As vantagens do OverLand Travel Supporting Terrain significam alcançá-los.

Incentive a Fazer ou Contratar Escoteiros, adicionando recursos favoráveis ​​com base nos testes do (s) Ponto (s) de Escotismo. Planeje os potenciais ou riscos do terreno de acordo com o conhecimento do terreno, o planejamento do caminho dos batedores e a escolha de valas de vagões e localização de recuperação segura.

Sobrevivência retrocede se a missão falhar E Planos de fuga do terreno, Faça um arco de uma árvore humilde (o balanço do cabo escapa, cuidado com a altura do cabo na curva de comprimento para o solo) ou Saindo dessa borda se a festa deles tiver que recuar. A árvore flexível é dobrada em direção a um penhasco curto e amarrada - ABRANGENDO !, usando uma pequena roda-guia @top, Pitons 1 / 2 bem abaixo e amarra a polia (árvore de corte opcional com estacas de corda para pendurar) e depois solta a corda para o pirata / escoteiro "escarpado murado". Tiro com arco e pedregulhos. Jogadores tolos.

Nas configurações subterrâneas / Quartos de pedra, Seja criativo - Ofereça aos jogadores uma armação de bastão ajustável e lascas de papel revestidas com papel / tecido e cortinas de emboscada com textura de tinta. Ofereça aos montes de estalagmite / estalactite ou recuos de rocha alcova que não obstruam visivelmente algum potencial de emboscada traseira. Os inimigos normalmente atacam, as paredes nunca são cortadas de maneira uniforme ou realmente limpa, existem cantos. Nunca subestime uma bolsa cheia de knockbacks Rock Dust b4.

Frascos de gosma e óleo, armadilhas para ursos, placas de sujeira-cola! Leves e onerosas em massa!, Tiras de espigões pintadas com rocha / sujeira (ou mágica) camufladas e empurrões laterais de Smirk 'Pólo-Braço e tropeços tropeçando em seus próprios pés e seus amigos para parar. Descobrir Quem está na festa é o "Fast Runner" designado.

Recompensa as habilidades da cidade, pintura, uso de sinal, madeira de lenhador / trabalho de pedra, taxidermia (preservada, empalhada! Animais fazem passo inteligente de gás / irritação em pó e gatilhos - chute-o-canhão) Marinheiro (piso ondulado) ect, Usado ou obtido com o uso da modificação do terreno.

Exemplos

  1. Magnetismo & metal Vs Levitação efeitos de feitiço.
  2. Batalhas abertas no diretor. Escotismo de recompensa Em situações de defesa no terreno e sugira truques "Goblin Lure". Sinais de fumaça de fogueira, Bateria, Gritador apitam flechas. Usos no terreno, florestas: galhos pesados ​​de árvores de carvalho e entalhes e cordas sobre pregos de árvores - rocha grande em pequenas pedras em um tripé, cabo de flecha ou gatilho de tração de corda, etc. Capa instantânea !! Encontros aleatórios reais a céu aberto são sobre trazer Inimigo antes de você, Não em você não sabe!
  3. Elevador de gravidade (alterações de peso ou por massa de metal) que alternam os números Str & Dex por objetos no chão ou na parede / pilar (caindo, Will / Int rola cada ação) VS Movimento por agarrar. Balanço agarrado / liberado da planta. Por exemplo, navegue para a frente com um Pole Arm até a próxima garra "swing set bar-Rung" pela garra das plantas.
  4. Estilo do colchão d'água "Pisos para levantamento de peso" Pedra / Metal / Magia. Cobertura parcial por elevadores de piso, aliados mais leves Salte trampolim na barreira de ondas para empurrar para baixo e mover o blindado pesado para frente. Arqueamento de borda / afloramento sendo enormes vantagens de acerto / erro. Potenciais modificadores de combate criativos e ataques de marchas de sapos superando em número os inimigos. e o favorito 'Jogando a meia língua Wink

O atacante mágico cônico da Estátua em rotação tem muitos efeitos interessantes ao contrário. Pense fluxos mágicos de energia + condução de piso coberto de metal e magnetismo de sala invertida. Resistindo a balançar para baixo e cair "itens de armas de metal". Qualquer coisa que desencadeie feitiços de levitação inspirará opções criativas.

As armas Throw / Fling da Logic de Empurrar / Puxar na Área, obtendo um "desvio de salto" até o bônus de STR no momento certo antes de colarem na parede. Para continuação, por turno divertido, coloque um pilar de feitiço Deflect Missiles na sala com um STR definido jogar desviar no alto da cintura boomeranging.

Truques opcionais Estabilidade de levitação, ângulo de ímã + trenó de metal / cavaleiros / lanceiros.

Tampa / Obstruções Salas 15 a 20 com mais de um metro de altura e corredores em túneis com piso em zigue-zague, usando pilares de metal "a 5" 6 (núcleo de aço enrolado em cobre, tubos de madeira e revestimento de metal gravado com arte) soft push / pull + & - cobertura parcial magnética e carga lateral e curva lateral flechas / armas de arremesso. Aquele Orc com uma lâmina Glave espelhada? Ele é uma bola, uma lâmina de bumerangue e um punhado de metal pontudo para você doer!

Inimigos fracos e táticas avançadas Defensores humanóides qualificados do ambiente. Vantagens das armas de madeira / pedra (pelas desvantagens da deflexão do metal) tiro direto Setas, pisos oleados / molhados e pairando com canela / joelho Deslizamento kick-offs, esquivar-se das vantagens da mobilidade. Queda do túnel nas emboscadas de entrada com joelheiras magnéticas.

Planejamento vs Design VIAGENS E AR LIVRE. Muitos gerentes de jogos DM vêemCarrinhos, Cavalos/ bois e contratou mercenários do NPC - Guarda/ Retentores como incômodos, atolamentos e burocracias de jogos ou braçadeiras de tamanho de força e fendas de lealdade e liderança. Mas considere as ameaças e os tempos, Monstros percorrem as colinas, Humanóides andam com bestas e Sane Adventures rastejando para dentro de cavernas. Precisa de um acampamento defensivo (barris de tamanho de carrinho, selo de lona, ​​armadilhas de óleo de chamas, ferramentas, mão de obra para piquete e fortificação) alguns ciclistas estão nas cidades ou uma cadeia de revezamento para obter ajuda. (fora de classe e enxameado / escondido)

Leve embora Deles Armas? NÃO! Quando estiver em dúvida sobre a conscientização da mobilidade apoiada pelo jogador e obter os interesses observacionais do terreno do jogador, TOMAR SEUS CHUTEIRAS! 'Nada diminui a velocidade dos jogadores sem pressa, sem cura e viciados em Int6, em seguida, um limite de dmg de HP definido para o arco do pé, com mods de mobilidade negativa em escala proporcional.

16.03.2012 / 03:32

O AcedRunner tem um grande conjunto de pontos em sua resposta. Algo que acho que pode ser valioso acrescentar é que você pode criar um processo repetível para o desenvolvimento de terrenos, ou seja, algum tipo de sistema informal de classificação. Alguns exemplos possíveis:

superfície:

  • plana ou inclinada (auto-explicativa)
  • Consistente ou variável (este é um terreno consistentemente plano ou inclinado (plano)) ou existem colinas / dunas / bacias.
  • Contínuo ou discoutinuous (é um solo relativamente sólido ou são seus penhascos / crateras / bordas / etc.)
  • Solidez (solo duro / piso de madeira, lama, água, sala cheia de gelatina)

Ao desenvolver uma lista de verificação desses tipos de parâmetros, você pode consultá-la ao desenvolver um novo terreno para ver se há algo que você não considerou que possa adicionar riqueza de importância tática ou apenas sabor.

Imagine uma colina gramada, onde terrenos altos podem ter importância tática. Defina a inclinação (íngreme? Consistente?). Defina a superfície (grama curta e úmida = canas escorregadias, altas e secas = risco de incêndio, é desigual o suficiente para aumentar a chance de tropeçar?). Defina as condições atmosféricas (que provavelmente estão ligadas às condições da superfície).

Acompanhe tudo o que você usa e como isso afeta a jogabilidade e, com o tempo, você pode acabar com um kit de ferramentas muito útil para o desenvolvimento de novos terrenos. A parte complicada seria encontrar um sistema de classificação que faça sentido para você e o estilo de jogo do seu grupo, o que pode levar a tentativa e erro.

Espero que ajude.

19.04.2011 / 16:05

Se você realmente quer ajudar a si mesmo (do ponto de vista do design) e seus jogadores (do ponto de vista tático) a usar o terreno a seu favor, force-o sobre eles.

  • Sem armas: Tenha as armas do grupo temporariamente perdidas / roubadas ou jogue-as contra monstros que não podem ser prejudicados por armas.
  • Slience: Dependendo do seu sistema, o silêncio pode ser uma boa ferramenta para forçar seus lançadores a pensar fora da caixa, pois eles não podem lançar feitiços.

Isso realiza duas coisas:

  1. Obriga você a criar maneiras de vencer o encontro de maneira atípica. Ênfase em maneiras (plural) - você não deseja transformá-los em uma solução óbvia.

  2. Isso força os jogadores a pensar, e eles podem inventar um método de derrotar os inimigos nos quais você nunca teria pensado.

Ao pensar em cenários alternativos de combate, forneça aos objetos móveis do PC ou maneiras diferentes de vincular determinados eventos. Um botão grande que solta pedras do teto não é interessante pela décima vez. Coisas como:

  • Estátuas rotativas que liberam rajadas em forma de cone em determinados intervalos
  • Pisos de vidro sobre pontas ou poços que podem ser quebrados
  • Tanques de água que podem ser quebrados (e subsequentemente eletrificados / congelados / aquecidos / acidificados com uma explosão de estátua)
  • Objetos do tipo granada consumíveis que empurram os inimigos
  • Armas de cerco montadas que não podem ser apontadas, mas causam grandes danos (incentivando o uso de empurrões)
15.04.2011 / 21:23

As pessoas parecem se concentrar nos efeitos da simulação tática do terreno. Gostaria de oferecer uma perspectiva diferente com base nos efeitos narrativos, porque você usou a palavra-chave: interessante.

Uma narrativa é sempre baseada em algum tipo de conflito e nas decisões difíceis que a acompanham. São as escolhas que os personagens fazem que compõem a história.

Projete seu terreno com várias opções difíceis de fazer e veja o que seus jogadores farão com ele.

Eles seguirão a rota exposta, porém mais curta, para lidar rapidamente com uma ameaça, as vítimas serão condenadas ou escolherão o caminho protegido, porém mais longo, correndo o risco de perder o controle dos reféns que vieram resgatar?

Um caminho específico através do local ou no terreno possui um ou mais destes:

  • É seguro
  • É barato / fácil / rápido de usar
  • Dá melhores resultados para o que você está tentando realizar

O que quer que não esteja na lista de um caminho / local específico, sugere as possíveis conseqüências de seu uso.

Se um caminho / local possui todos os três, é fácil. Você pega. Se não tiver nenhum, é uma não escolha. Ambos são chatos, porque não há desafio em escolhê-los.

Os caminhos e locais interessantes possuem apenas alguns desses três, e há vários caminhos / locais interessantes em um mapa interessante, para que os jogadores tenham que escolher entre eles.

Essa escolha mostra que tipo de personagem eles são, e não é disso que se trata a história?

31.08.2018 / 15:23