Faça boas perguntas, obtenha boas respostas.
... é o ideal, de qualquer maneira. O que você deve fazer depende do tipo de perguntas em que seu grupo está respondendo. Eles vão "uh, hum, er" quando você diz:
At last you've arrived. The castle town of Dobravia spreads out before you, full of possibilities. What are you doing?
ou quando você diz:
The stone stair sinks very slightly under your weight. The ceiling rumbles, and a giant boulder crashes through the archway at the top of the stairs and careens downward, bouncing unpredictably off the walls. Sir Justice! You've got the heaviest armor here. What are you doing?
Se você não pode dizer a diferença entre os dois, provavelmente está dizendo o primeiro muito mais do que realmente deveria. Se você puder, ótimo! Mas, para quem busca esse problema, primeiro explicarei como fazer perguntas como #2 e, depois, explicarei o que fazer quando isso ainda não move seus PCs para a ação.
Fazendo movimentos da GM para fazer perguntas cobradas
Movimentos GM não são, às vezes, um alimento. Você deve fazer um sempre que todos olharem para você para descobrir o que acontece. Fazer um GM mudar em resposta às pessoas que não sabem o que vai acontecer não é ferroviário, é exatamente como você joga.
E por que você está perguntando aos PCs o que eles querem fazer? Geralmente é porque eles olharam para você para descobrir o que acontece. Sempre cobrar suas perguntas com um movimento GM apresentar algo definitivo sobre o mundo para os PCs reagirem. Isso não apenas lhes dá algo mais simples de responder do que uma pergunta puramente aberta, mas também aumenta a chance de eles continuarem agindo sob os auspícios das coisas que você preparou, em vez de decidirem navegar para outro continente e esquina o mercado de mostarda.
Agora, apenas porque você também é chamado a fazê-los quando os PCs erram, isso não significa que os movimentos da GM necessariamente prejudicarão os PCs e as coisas que são importantes para eles. Eles estão apenas destacando parte do mundo que interessa aos PCs no momento. Aqui estão alguns exemplos de maneiras de configurar a primeira pergunta ao incorporar um movimento de GM:
Mostre sinais de uma ameaça que se aproxima.
At last you've arrived; the castle town of Dobravia spreads out before you. It looks like they've already started building the scaffolding in the public square; in three days Lord Featheringstoke will be tried and likely hanged for a crime he didn't commit. So, let's go over the plan. What are you doing first?
Ofereça uma oportunidade adequada às habilidades de uma classe.
At last you've arrived; the castle town of Dobravia spreads out before you. It looks like the tournament will be held this afternoon, Sir Justice; it's the easiest way for you to get the ear of the King of Dobravia. You'll need to claim a space and perhaps scope out the competition, but what's on everybody else's plate? Stringfellow, Shanksworth, are you going to try and get a betting racket going again? Fightgar, are you going to sign up too, or just see what kind of weapons they make around here? What's everybody doing?
Coloque alguém em um lugar.
At last you've arrived; the castle town of Dobravia spreads out before you. And then someone shouts "FIZZGIG! You've got some nerve showing your face back here!" Wizzrobe, a halfling is storming towards you from the noble quarter, ranting up a full head of steam. Looks like your no-good brother has been here and left his usual wake behind. The commotion is starting to draw a crowd. What are you doing?
Use um monstro, perigo ou movimento de localização. (organizações ambiciosas: atacam alguém diretamente)
At last you've arrived; the castle town of Dobravia spreads out before you. There's a sudden commotion in the market and a cart bearing the livery of the Red Sashes opens its doors for a frantically diving robber. The driver whips the horses and they come bolting for the main gate at speed, people trying vainly to follow on foot. Crap, they're making moves this far south, already? It'd be easy enough to stand aside and let it pass, but something tells me that's not what you're doing. What are you doing?
Quando os PCs não sabem o que fazer
Se você apresentou a seus PCs uma pedra caindo sobre eles e eles ainda estão dizendo "uh, hum, er", provavelmente não é porque eles estão querendo ficar lá e ser colados. Então, por que isso pode estar acontecendo?
Seus PCs sabem o que podem fazer mecanicamente? Você levou pelo menos um pouco de tempo para revisar seus movimentos no manual? Eles têm sua própria folha de referência para os movimentos básicos e você já teve tempo para revisá-los? Da mesma forma, você tem cópias dos movimentos básicos e seus manuais, de modo que, se eles estão tentando indicar que querem fazer algo que está neles, você tem uma idéia melhor do que é isso? Sei que você precisa fazer isso e tudo mais, mas se Sir Justice sabe que mecanicamente é possível bloquear a pedra ou girar e correr, isso ajuda a moldar uma resposta mais direcionada do que se ele não souber.
Seus PCs estão com medo de serem caçados pelo terrível demônio No Backsies? E eles morrerão se disserem a coisa errada? Tipo, se Sir Justice disser "eu obstruo a pedra" ou "eu viro e corro", você dirá "lol, por que você achou que isso funcionaria se você gostasse de colar pedra noob"? Você não está aqui para brincar de pegadinha. Se as pessoas não tiverem certeza sobre o que fazer, poderão propor qualquer curso de ação que desejarem, você pode diga-lhes os requisitos ou consequênciase continue assim até que todos concordem com o que está sendo feito e quais são as apostas:
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it's ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what's happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don't, as the situation requires.
"Making Moves", from the github
Seus PCs sabem o que podem fazer, narrativamente? Este é mais complicado. Nem todo mundo que joga RPG de fantasia necessariamente internalizou a lógica das aventuras de fantasia. Ou talvez eles tenham, mas estão interpretando um tipo de personagem diferente do habitual, ou este é o primeiro jogo do Dungeon World e as coisas ainda não deram certo. Nesse caso, não é errado explicitamente oferecer uma oportunidade, com ou sem custo:
You could brace yourself and block the boulder, rolling Defend. You'd almost certainly take some damage even if you hit the roll, but at least nobody else would get hurt. Or you could call for a retreat and pelt down the stairs, which would be Defy Danger. You might make it out safely, but how likely is it that you're going to hit it clean?
Você tem membros da audiência jogando PCs? Pode parecer uma pergunta estranha, mas o Apocalypse World e o Dungeon World depois dele esperam um certo estilo de jogo. Eles esperam que todos estejam envolvidos não apenas com o mundo, mas prontos e capazes de avançar e preencher detalhes importantes sobre ele ou tomar decisões importantes. Mas algumas pessoas aparecem na noite do jogo apenas para serem uma audiência. Eles não fazem personagens complicados, eles tomam a direção do GM ou de outros jogadores em questão de rolar dados e não esperam estar no centro das atenções. Pouquíssimos jogos funcionariam se fossem compostos inteiramente de público, mas o Dungeon World não funciona bem com nem um membro do público. Se você tem um grupo de reprodução com presença significativa do público, talvez seja melhor encontrar um sistema diferente.