Manter as batalhas em massa interessantes para os jogadores

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Acontece em raras ocasiões que os personagens que eu GM acabem em uma batalha maior. Muitas vezes, isso segue muita preparação e planejamento de estratégias e táticas. Às vezes acontece que os personagens são atraídos, mas quase sempre esse é um momento climático e importante. Estar em uma batalha com dezenas / centenas / milhares de outros é algo que raramente acontece com a maioria dos personagens e é um evento que eles não devem esquecer tão cedo.

Do ponto de vista da GM, no entanto, luto um pouco com a tarefa de manter essas situações tão interessantes e suspense quanto acho que deveriam ser. Eu sinto que isso tem várias razões:

Para o argumento, vou assumir algum tipo de cenário de batalha medieval, mas acho que a maior parte disso se aplica também a cenários mais modernos. Observe também que não estou procurando regras ou mecânicas sobre como simular batalhas em massa. A batalha será do jeito que eu também quero (dentro da razão), e não da maneira que algumas regras de estratégia me dizem. :)

O fluxo de inimigos em uma batalha em massa é essencialmente ilimitado. - Os jogadores podem derrotar algum inimigo e enfrentarão o próximo quase instantaneamente, assim, os encontros únicos podem rapidamente fazer com que toda a batalha pareça muito monótona. Se cortarmos cantos, no entanto, a magnitude da batalha, a carnificina e as mortes serão reduzidas e diluídas.

  • Como posso encontrar um equilíbrio entre dados intermináveis ​​rolando durante os longos combates e uma sensação barata de batalhas em massa?

Os PCs não estão sozinhos - Durante uma cena de batalha em massa, os PJs estarão constantemente cercados por amigos e inimigos. O posicionamento e quem você tem ao seu lado muitas vezes podem ser um fator mais decisivo para se viver ou morrer, do que pura arte da espada. Assim, os aliados poderiam enganar os PJs, ou salvar vidas dos PJs, ou recuar e abandoná-los. Alguns inimigos a mais poderiam invadir e matar completamente os PCs.

  • Como posso manter a agência de jogadores, enquanto os personagens são jogados para frente e para trás pela maré da batalha? (Eu deveria estar tentando fazer isso?)

Algumas pessoas acham que essa não é uma questão independente do sistema. Aqui estão alguns dos sistemas em que o problema acima surgiu em um grau menor ou mais alto: Rolemaster / MERP (fantasia baixa mágica), DSA (fantasia alta mágica), Guerra nas Estrelas D6 (Sci Fi / Space Opera), Degenesis (pós apocalíptico), HEX (aventura pulpy em uma terra oca). Mas, novamente, as regras não me importam muito aqui. Posso dobrar ou alterar as regras para que funcione, se souber como lidar com uma situação. Acho que meu problema reside mais em como essas situações de batalha em massa podem ser mantidas interessantes para os jogadores.

por fgysin 24.03.2015 / 16:36

5 respostas

Estabeleça o objetivo do PC na batalha

Nunca se esqueça que a batalha tem um objetivo, mas a motivação do seu PC pode ser diferente. Eles estão lutando para ajudar a vencer a batalha para salvar uma cidade? Eles são forçados a lutar e querem sobreviver juntos? Eles estão protegendo um amigo NPC que lutará, não importa o quê? Eles defendem sua honra depois de jurarem que o flanco direito se manterá? A batalha em si não pode ser o objetivo, deve haver um desafio bem definido para a festa.

Garantir que os jogadores tenham competência para atingir esse objetivo

Se eles estão apenas lutando para vencer a batalha, precisam de algo para diferenciá-los de um mar de tropas regulares. Eles podem ser comandantes ou oficiais, podem ter seu próprio grupo para liderar ou podem ser apenas veteranos incutindo esperança e coragem nos outros. Caso contrário, eles não terão agência.
Por outro lado, se eles desejam alcançar um objetivo diferente, como defender seu amigo príncipe da morte, precisam estar perto dele - ou ter pelo menos uma maneira de alcançá-lo.

Trate a batalha como uma cena que envolve os jogadores

É fácil esquecer que a batalha é apenas outra maneira de iluminar os personagens. Presume-se que seus jogadores lutam quase constantemente, a menos que consigam desmembrar os oponentes. Não trate isso como um encontro de combate, mas como um quebra-cabeça que pode ser resolvido através de liderança, astúcia e violência. Em vez de fazer com que seu bárbaro use sua raiva para alimentar sua produção de dano, deixe que ele a queime como um meio de obter vantagem. Então, usando isso como exemplo, se seus jogadores protegem um NPC - Alice, a Brave Donzela da morte em batalha, Brong, o Bárbaro, pode gastar parte de sua raiva para abrir uma abertura para alcançá-la a tempo.

Torne os eventos de batalha relevantes para os jogadores em seu próprio escopo

O que significa que, à medida que a batalha continua, eles parecem se manter, mas quando o inimigo envia reforços, eles podem ter que lutar contra um inimigo de elite como se fosse um encontro individual padrão. Se eles reunirem suas tropas para explorar uma abertura, descreva como soldados humildes devastam as linhas inimigas com sua coragem recém-descoberta. Além disso, limite seu conhecimento - eles não devem ter idéia do que acontece no outro flanco, a menos que alguém desonesto suba nos restos de uma catapulta para explorar a situação.

Garantir que os objetivos das partes sejam alcançados, independentemente do resultado da batalha

Isso é bem direto. Dê aos jogadores a oportunidade de transportar Alice ferida mortalmente para a floresta. Se o flanco deles desmoronar, eles devem ser avisados ​​a lançar invisibilidade para escapar. Se a fortaleza estiver sobrecarregada, deixe-os levar o MacGuffin para a segurança a qualquer momento.

Last but not least

Suponha que eles agem em equipe como normalmente fariam

Isso significa proteger um ao outro, manter a formação, usar suas habilidades básicas de luta para atacar e defender. Não force os jogadores a aderirem tediosamente à grade de batalha ou rolarem dados o tempo todo. Suponha que eles estejam travando uma batalha e faça uma descrição suculenta de como Cerion, o Lutador, golpeia um orc particularmente grande e Daria, o Mago, o explode em um grupo de goblins. Se você quiser retratar o atrito no campo de batalha, poderá abstrair suas ações em um único teste de "desempenho", o que os penalizará com ferimentos ou esgotará os suprimentos de batalha por um teste ruim, por exemplo, Daria usaria um de seus feitiços ou Cerion perderia alguns pontos de vida. . Você pode até deixá-los pechinchar com você para evitar problemas, oferecendo-se para usar um feitiço ou perder um equipamento em vez de ser ferido etc.

Batalhas em massa geralmente abstraem multidões como se fossem unidades únicas. Você precisa fazer o oposto - abstraia todo o caos de combate em eventos paisagísticos que não são diferentes do tempo ou do pôr do sol, e surgem desafios específicos.

Consulte as batalhas ficcionais como material de referência

E o exemplo clássico disso é Deep of Helm's Deep - vamos nos ater à versão cinematográfica.
Os personagens têm um objetivo - proteger as pessoas de Rohan na fortaleza (e vencer um concurso de contagem de mortes). Eles têm competência e um papel - são líderes e campeões, embora a batalha seja comandada por Theoden e a força élfica por Haldir, eles influenciam as tropas ao seu redor. Eles lutam o tempo todo, mas apenas bits interessantes são mostrados na tela. Eles só estão cientes de seu entorno imediato e o que acontece nos portões não é mostrado enquanto eles estão na fortaleza. No final, eles alcançam seu objetivo e, mesmo que Eomer não viesse, ainda teriam esperança que as mulheres escapassem das cavernas. Finalmente, eles enfrentam desafios específicos - segurar o muro primeiro, depois matar o famoso Torchbearer Orc que falha, e então abrir uma abertura para as tropas élficas se reagruparem. Quando uma batalha piora, Gimli e Aragorn heroicamente defendem a ponte, permitindo que os soldados que controlam a guarita se reconstruam e depois protegem o rei enquanto ele se retira para a fortaleza. Então eles o convencem a liderar uma última surtida, enquanto organizam as mulheres para fugir pela passagem da montanha. Muitos desafios em pequena escala em meio ao caos total e que batalha a contemplar!

24.03.2015 / 17:33

Na minha opinião, uma batalha deve ser tratada como uma sessão de viagem, ou seja, é pontilhada de encontros significativos que não compõem a maior parte da ação dos personagens (que estarão brigados por horas a fio), mas será o que eles se lembrarão nos próximos dias. Você menciona: um aliado dando uma punhalada neles, um membro do partido preso em uma armadilha, um importante oficial inimigo subitamente aproximado pela maré da batalha. Esses são os "encontros" que devem ocorrer durante a sua sessão, apenas aqueles que devem ser realizados. Você pode adicionar outros "efeitos de batalha" aos seus PCs, como reduzir seus pontos de vida, feitiços etc., conforme aplicável entre esses encontros. Talvez, quando se aproximem do general inimigo, eles se esquivem e tentem evitá-lo, já cansados ​​e feridos.

24.03.2015 / 17:19

Tornar o PC importante

O que eu acho que funciona melhor é destacar o fato de que os PCs são atores extraordinários no campo de batalha. Organize mini-encontros em locais que permitirão que os PCs vire a maré da batalha. Seja derrubando o troll que está perfurando um buraco na linha aliada, entrando furtivamente no castelo cercado para abrir os portões, ou atacando primeiro e derrubando a liderança, deixe claro que a batalha está indo bem - ou não - porque das ações dos PCs nesses momentos decisivos. Você pode mergulhá-los em uma luta de linha por um tempo, mas mantenha-o dramático - um esquadrão inteiro desmorona e precisa ser substituído pelo lutador com a ajuda do resto do esquadrão.

Faça os PCs escolherem suas batalhas

Se você deseja dar ao PC mais controle sobre os mini-encontros, dê a eles pares de oportunidades com obstáculos entre eles e os objetivos. Você quer derrubar o chefe que acabou de mostrar sua cabeça? Você precisará trabalhar com a equipe de máquinas de cerco que está atirando pedras nos guarda-costas para torná-lo uma luta justa. Quer atravessar o portão? Você precisa descobrir como contornar o óleo fervente para que o aríete possa ser acionado. Use-os entre desafios de habilidades para enfrentar o caos da batalha.

24.03.2015 / 17:18

Quando corro batalhas em massa para meus jogadores, para mantê-los todos envolvidos na luta, um deles, geralmente o lutador de mais alto nível ou aquele com o melhor carisma (ou equivalente), comanda o exército e toma as decisões. Como meus jogadores não são generais especialistas, costumo designar um jogador adicional para ajudar. Lembre-se das linhas de visão, neblina da guerra e até onde eles podem comandar pessoalmente as tropas.

Os lutadores restantes, permanecendo em um grupo, juntamente com os curandeiros, procuram comandantes ou heróis inimigos para se envolverem. Para mantê-lo interessante, faça com que o inimigo se recuse a se envolver, faça-o recuar em torno de suas tropas para forçar os PJs a abrir caminho ou dar a volta.

Ao lutar contra tropas em massa, de baixo nível, não force seus PCs a combater, permita que eles matem e sofram dano em hp / (Diferença na capacidade de combate / CA) (por exemplo, lutando contra orcs de baixo nível com CA relativamente baixa e com baixo HP , para cada orc morto, tome a base do 1 hp em troca) e forme seu caminho, afinal, eles são heróis, certo? Quando eles se envolverem com os comandantes / heróis, faça com que eles façam uma batalha padrão, enquanto ao redor deles a batalha se arrasta.

Os Lançadores de Feitiços restantes, são suas tropas de combate, você não os quer no meio dele, mas os coloca do lado de fora das linhas de batalha, atuando como uma companhia de tanques leves, localize e avalie o inimigo usando seus feitiços como eles vêem adequado para ajudar o Exército ou seus PCs, conforme necessário. Eles também podem enviar informações ao comandante do exército para ajudar a evitar o nevoeiro das restrições da guerra / linhas de visão.

As batalhas medievais foram travadas com homens em filas (uma tática que continuou durante a Era Napoleônica e a Guerra Civil Americana) para que as tropas de guerra (aquelas fora das principais linhas de batalha) tenham a tarefa de encontrar alvos de valor.

24.03.2015 / 20:11

O sistema importa muito

Embora essa pergunta tenha sido inicialmente chamada de "agnóstico do sistema", o sistema que você está usando muda bastante o funcionamento das batalhas em massa.

Por exemplo, em um jogo como o Primetime Adventures, que não possui nenhum sistema de combate, uma batalha em massa é como qualquer outro conflito e, portanto, igualmente divertido. Outros jogos incluem subsistemas para batalhas em massa, o que, novamente, não implica "ter uma luta, ter outra luta, ter outra luta" como questão.

Dito isso, o restante desta resposta assumirá que você está falando sobre o subconjunto de jogos que a) se concentra em batalhas pessoais / de pequena escala, b) com algum elemento tático, c) sem regras para batalhas de grande escala.

Escolha os pontos principais

Lutar sem parar com caras aleatórios não é tão interessante, divertido ou um bom uso do tempo. Em vez disso, escolha pontos-chave ("Segure o portão", "Pare com o comandante!") E crie condições de vitória com base nisso. Eu escrevi o Grande lista de estacas de combate que cobre uma tonelada de coisas em potencial além de "matar mais caras". Embora a luta possa ser super útil, coisas como mobilidade, truques ou magia (bem, especialmente mágica) podem ser muito úteis para alcançar objetivos, sem que isso seja apenas um desastre.

Disponibilize algumas opções interessantes

"Lutar com mais caras" não é uma escolha e, embora possa ser taticamente interessante em pequenos pedaços, você pode fazer isso muito bem sem uma grande batalha. O problema de uma grande batalha é que TUDO está acontecendo ao mesmo tempo, tudo precisa de ajuda, e que coisa você priorizará?

O portão está prestes a cair, aquele campeão ogro está indo para o seu general, e seu melhor amigo está ferido e precisa ser puxado para a segurança ... aonde você vai? O que acontece se você receber ordens ruins? O que acontece se os pedidos tivessem sido bons 10 minutos atrás, quando foram enviados, mas quando chegaram a você, a situação mudou? E se as ordens foram enviadas por um comandante em quem você não tem certeza se pode confiar?

Lutas incidentais tornam-se jogadas secundárias

Você pode fazer verificações ou jogadas simples para todos os combates acidentais ou ameaças entre essas coisas.

"Make an Endurance Check or have this minor penalty as you fight your way through the melee."

"Make a Perception check to safely find a path between the cover and wreckage and not take any arrows along the way - you're lose a couple of hit points"

"You want to get there quickly? It's a Balance check to pick your way through the mud, bodies and thrashing horses. Otherwise you show up after 2 rounds pass."

O que você notará que está acontecendo é que você está efetivamente criando regras para cobrir o combate em massa porque o sistema que você está usando não o faz particularmente bem por si só. Essa é a razão pela qual enfatizo muito que o sistema é importante - mesmo que você não use um sistema que o faça, pelo menos estar familiarizado com alguns deles o fará dar alguns truques para importar.

25.03.2015 / 00:12