Como lidar com um jogador que não pode ser convencido de que suas ações são um problema tanto para o GM quanto para o grupo

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fundo

Você pode pular para o final para um breve (muito) breve resumo ...

Somos um grupo de bons amigos, todos nos conhecemos há anos 7 +, desde o colegial, e jogamos DnD desde então, primeiro 3.5 e depois recentemente edição 5th. Atualmente, existem jogadores do 6, incluindo o PC "jogado" pelo GM em nossa campanha.
Um dos jogadores, vamos chamá-lo de John (que também é mestre em DM regularmente, voltaremos a isso) sempre foi um bom amigo e membro construtivo nas várias festas em que tocamos.

John não é apenas um bom amigo, mas também geralmente uma pessoa muito agradável para se estar por perto, e de maneira alguma problemática, na maioria das situações.
Nosso problema é que ele se torna um jogador muito problemático quando alguém é mestre, e ultimamente isso cresceu a proporções que se tornaram um tanto tóxicas para o grupo.


John gosta de ser legal. Aqui está uma lista dos exemplos de John para ilustrar os desafios que ele apresenta ao Mestre e ao grupo

  • no nível 3 Rogue, gastando 5 minutos tentando convencer um comerciante de NPCs a comprar uma roda de madeira quebrada para o 10 GP, antes de tentar esgueirar-se atrás do balcão enquanto o comerciante ainda o via (sem mágica, sem truques, apenas ... andando agachado tentando fazer um teste furtivo) e, claro, sendo pego tentando pegar o NPC, impedindo que o Mestre interaja com outros jogadores o tempo todo.
  • com o mesmo personagem, tentando roubar um tesouro no porão da nave anã que estávamos protegendo, depois de vários avisos do Mestre sobre como as proteções e guardas mágicos dificultariam um ladrão confirmado, desnecessário para dizer bastante impossível para ele (e, é claro, para onde correr depois que ele foi pego, estamos no meio do mar).
  • roubar um cavalo à luz do dia no meio da maior cidade do reino, porque o comerciante não queria abaixar seu preço, na frente desse comerciante, com guardas por toda essa parte da cidade. Observe que, mesmo que não fôssemos pressionados de alguma forma, nada que nos forçasse a agir rapidamente, sabíamos, por outro lado, que o rei aproveitaria a primeira oportunidade que ele poderia ter para nos trancar.

    Na maioria dessas situações, quando ele foi apresentado com consequências - que eram honestamente moderados, considerando a tolice da ação de seu personagem, pegam o roubo fracassado no barco (conseguimos convencer os anões a não passar um "T" na cabeça por "ladrão" e ele simplesmente ficou preso pela duração de a missão de escolta) - ele ficava bravo e mal-humorado, aproveitando qualquer ocasião em que ficava sabendo que estava chateado e guardava rancores. Esse tipo de comportamento acaba arruinando o clima para todos na festa, não apenas para o Mestre.

Como John ficou mais convencido com o avanço das missões - já que nós, como um grupo, preferimos ignorar suas tentativas do que perder tempo com ele na prisão, punido e assim por diante - ele é realmente o motivo pelos quais os outros dois mestres -DM incluído), infelizmente, recorreram a aplicar punições mais lógicas em suas próprias campanhas, o que não é realmente um problema para ninguém, exceto John quando ele erra.

Eu li o muito bom tópico sobre o My Guy Syndrome, e acredito que isso se aplica muito bem ao comportamento de John.

Como exemplo, darei o seu mais recente "façanha".
Ele atacou um campo inimigo que deveríamos explorar sozinho, apesar dos avisos do Mestre e das tentativas dos jogadores de explicar que isso provavelmente significaria morte e atrapalharia a missão, dizendo "é isso que meu personagem faria". .
O acampamento sendo ocupado por soldados blindados bem treinados, de aproximadamente 40 a 50, um bárbaro solitário de nível 5 não teve chance, e o Mestre conversou abertamente com ele sobre as conseqüências.

John foi proposto com vários cenários, entre os quais a morte simples de seu personagem (e a introdução de seu futuro novo na história logo depois), ou ser capturado, interrogado, etc ... e, em seguida, provavelmente resgatado por nós mais tarde, qual foi a sua escolha.
Também foi acordado que, depois de sofrer ferimentos graves como resultado da batalha e da prisão, seu personagem seria severamente enfraquecido para a próxima sessão, o que significava vários debuffs, com os quais John aparentemente concordava serenamente.

Na sessão seguinte, John apareceu com a firme intenção de ficar de mau humor o tempo todo, tocando em seu dispositivo portátil a maior parte do tempo, argumentando que seu personagem orientado para a batalha era impossível de combater e, portanto, só podia fazer "coisas chatas que seu personagem faria" nunca quero fazer ".
Observe que seu personagem também recusou todas as oportunidades apresentadas a ele para se envolver no roleplay enquanto sua prisão durou durante a sessão anterior, o que não impediu John de reclamar abertamente sobre o quão chata essa parte da missão era para ele.


Para aqueles de vocês que sobreviveram lendo tudo isso (Parabéns!), você pode estar se perguntando: "Mas por que você não discute isso diretamente com John?"

E foi por esse motivo que decidimos pedir ajuda, porque o que pensávamos que seria a única maneira lógica de resolver esse problema falhou. Tentamos conversar sobre isso com ele, de uma maneira muito diplomática e honesta, sem colocá-lo no lugar, e sua resposta geralmente é atacar, como ele experimenta, em suas próprias palavras, "como um ataque pessoal". .

É aqui que eu tenho que mencionar o fato de que John também é um DM, para sua própria campanha, o que é muito agradável para todos. Mas você também pensaria que isso permite que John saiba como é para DM (ele tem há anos) e que isso o ajudaria a entender como seu comportamento é problemático.

E você está certo, John realmente é um mestre razoavelmente rigoroso, com grandes expectativas para seus jogadores quando se trata de dramatização e comprometimento com a missão, e isso é um excelente resultado para todos os envolvidos.
O que não é bom para nossos jogadores, por outro lado, é ver alguém tão exigente quanto o DM se comportar da maneira que ele faria. Nunca tolerar em sua campanha e repreender os outros por sua falta de dramatização, por exemplo.
Em geral, somos um grupo de "feliz, sorte", e todos gostamos de interpretar tanto quanto gostamos de fazer piadas e comentários "fora do jogo", como jogadores e não personagens, o que não combina bem com John quando ele é mestre, e aparentemente agora o irrita também como jogador.

O que realmente nos levou a fazer essa pergunta aqui, foi que, apesar de a última missão ainda ter sido divertida, o comportamento de John às vezes está ficando fora de controle, e seus constantes comentários de mau humor e pós-jogo estão começando a ter um peso real no grupo; seu último comentário sobre como "sabe que D&D não é uma paixão e não envolve um investimento significativo de todos" realmente está nos irritando. Todos os jogadores são realmente apaixonados e envolvidos nos personagens e na campanha.

Só para deixar claro, não queremos que ele interprete seus personagens de uma certa maneira, não se trata de convencê-lo ao que achamos que É A MANEIRA de interpretar, de nossa maneira.
Como grupo, sempre concordamos com o fato de que, nas configurações criadas pelo Mestre, os PCs são livres para fazer o que quiserem, para que possam RP como querem e se sentem à vontade para encontrar soluções, qualquer caminho , etc.
Trata-se de comportamento destrutivo que arruina a diversão de todos, usando a liberdade de ação como pretexto para as ações "YOLO".
E, embora estejamos chateados com essa situação atual, isso não é de modo algum uma questão de "desabafar nossa frustração"; realmente sentimos falta de opções e buscamos conselhos sobre como devemos lidar com essa situação


TL; DR: Um membro do partido regularmente interpreta seu personagem de tal maneira que põe em perigo não apenas a si mesmo, mas a todo o grupo e às vezes até compromete a campanha.

Ele está ciente disso, mas também é muito defensivo, mas também se transforma em um garoto mal-humorado insuportável sempre que tem que enfrentar consequências, arruinar o humor da festa e fica agressivo quando confrontado com isso.

Não queremos excluí-lo, pois ele continua sendo um bom amigo e preferimos resolver esse problema de uma maneira que permita que ele toque, junto com todos.

por LaBaguette 27.07.2019 / 18:35

5 respostas

Do jeito que eu entendo

O jogador problemático rejeita suas preocupações quando tenta abordar comportamentos que todo o grupo concorda que são problemáticos e também seria problemático para o jogador problemático se um de seus jogadores tivesse os mesmos comportamentos no jogo que ele domina?

Parece-me que ele está pedindo às pessoas que tolerem um comportamento que ele não toleraria dos outros. Na OMI, ele deve encontrá-lo no meio do caminho, em vez de rejeitar seus argumentos, mas não é.

Discussão não funcionou. Mais discussão pode?

Portanto, tentar conversar com ele não funciona e parece-me que não funciona porque esse jogador está sendo muito infantil, transformando as preocupações válidas de seu grupo em algo que não são, ou seja, ataques pessoais.

Ele também parece ter um duplo padrão quando se trata de como ele se comporta.

Pessoalmente, posso ser muito firme e também ser muito diplomático. Honestamente, alguém que torceria meus argumentos em ataques pessoais e tentaria se transformar em mártir receberia uma bronca de mim pelo fato de estarmos discutindo preocupações válidas e pelo fato de ele estar agindo como ... digamos, uma criança.

Seria uma discussão muito séria sobre como eu não aprecio que ele seja infantil e, se ele continuar me provando que não pode ser civilizado e respeitoso durante nossas trocas, eu perderia totalmente qualquer tipo de interesse em interagir com ele.

Quando um jogador problemático nem quer começar a considerar que seu comportamento pode ser problemático, quando a diplomacia falha, não há muitas opções: suportar, sair ou expulsá-lo? Pessoas / grupos diferentes têm limites diferentes para isso, mas esse é um fato imutável da vida: quando você atinge o "ponto de não retorno", suas opções são muito limitadas.

Tentando lidar com a "síndrome do meu cara"

"Meu rapaz faria isso" não é automaticamente um argumento lógico ou válido que responde a todas as situações. Este argumento sempre pode ser debatido!

Quando um dos meus jogadores usa essa "desculpa" sem maiores explicações, eu os sondo ainda mais por uma explicação, para uma compreensão mais profunda da psique de seus personagens.

Uma maneira simples de fazer isso é perguntar a ele: "Mas por que seu personagem seria / pensaria / agiria dessa maneira?". Faça perguntas, mas não "diga coisas sobre seu personagem" como "Ele não seria esperto / burro o suficiente para fazer isso", pois isso seria um limite em que você começa a dizer a ele como ele deve interpretar seu personagem.

Desafie-o com suas desculpas. Como no caso do bárbaro que decide invadir um posto avançado inteiro sozinho, quando ele claramente não tem como vencer e claramente acaba "mal" por seu personagem, eu teria perguntado a ele: "O seu bárbaro é inteligente ou tático o suficiente? perceber que ele não tem chances? Ou ele tem um desejo de morte? ".

Claro, isso realmente não é infalível, porque é uma abordagem mais passiva e ainda depende das reações / decisões do jogador problemático ...

...O que me leva ao meu próximo ponto.

Se "meu cara faria isso" é bom para ele, então é bom para outros jogadores.

Nunca esqueça que você é um grupo de pessoas. Normalmente, as permissões concedidas a um jogador são implicitamente concedidas a outros jogadores ... caso contrário, você tem um grupo injusto e isso levará a fricções / frustrações para alguns.

Portanto, se a lógica de "meu cara faria isso, não há nada que você possa fazer sobre isso" é válida para ele, também é válida para você.

Por exemplo, uma vez eu tive que lidar com um jogador problemático que era um pouco parecido com o seu: argumentos fortes e em constante mudança para transformar um debate sobre o jogo em algo pessoal entre os jogadores. Ele também era passivo-agressivo na maneira como mostrava seu descontentamento à mesa e era muito teimoso de que tudo o que fizesse seria possível (mesmo que esse nunca tenha sido nosso argumento; éramos muito claros que possível não significa crível ou desejável).

Seu argumento favorito era, você adivinhou, a frase "meu cara faria isso, faz totalmente sentido" que ele nos daria constantemente. As frustrações cresciam a tal ponto que decidimos que precisávamos conversar sobre isso ... o que não funcionou. Basicamente, tudo o que conseguimos dele era "vocês querem controlar meu personagem", quando o que realmente estávamos tentando fazê-lo perceber era que "nossos personagens tentei para influenciá-lo, no jogo, o que nossos personagens fariam e faz total sentido ... mas, como não funcionou, agora precisamos ter essa discussão fora do personagem ".

Usei todos os truques, mostrei a ele partes do DMG que abordam as interações do grupo e como é importante que o grupo estabeleça diretrizes claras para o que estamos procurando, etc. sem sucesso.

Quando a discussão esquentou entre ele e o GM, sugeri que parássemos por aí. Pedi ao jogador problemático que pensasse no que dissemos, enfatizando que isso não é nada pessoal e é apenas sobre "gerenciar o jogo" e eu disse "espero ver todos vocês na próxima semana".

Na semana seguinte, tivemos uma mesa cheia (surpreendentemente), mas o jogador com problemas continuou sendo problemático. Ele fez mais travessuras no jogo que impactaram todo o grupo e atrapalharam o jogo, mais uma vez, quando ele tentou entrar furtivamente na Câmara do Rei durante a noite que passávamos no castelo para tentar roubar o livro de feitiços do rei. Ele foi pego e jogado na prisão, e nosso grupo teve que passar por um "julgamento". Conseguimos convencer o rei de que o ladrão estava agindo sozinho, e o mestre salvou a situação fazendo com que o rei "nos punisse", enviando-nos em uma missão.

Mas aqui é quando a problemática "síndrome do meu homem" também se tornou uma solução: quando o rei nos perguntou se precisávamos do ladrão para essa missão, meu personagem agiu de acordo com suas próprias crenças e personalidade e disse: "Não, deixe-o apodrecer na prisão e espero que seja uma lição para ele quando voltarmos ". Preciso especificar que sabíamos que a missão seria realizada em menos de uma sessão do 1, portanto, Achei que essa era uma maneira brilhante de fazer com que nosso jogador problemático experimentasse seu próprio remédio..

Quando ele ficou frustrado na mesa dizendo que seria muito chato ele nos assistir tocando durante o horário 3 e que eu estava sendo uma puta, eu disse calmamente a ele sobre "aquelas muitas vezes em que tínhamos que assisti-lo por mais de uma hora por causa das travessuras de seu PC e o fato de que, se minha ação causasse horas de tédio no 3-4, suas ações no passado causariam pelo menos 10 horas de tédio para mim e todos os outros ao redor da mesa, no mínimo ". Eu era educado, mas firme, e quando ele continuou reclamando, eu disse a ele:" basta, eu não quero ter esse debate com você, especialmente se você for infantil sobre isso " E foi isso, ele ficou de mau humor, nós brincamos.

Mas acredito que isso o fez perceber que tínhamos tantas maneiras de influenciar o jogo e seu personagem quanto ele, e que tínhamos optado por não fazê-lo antes, mas que começaríamos a impor consequências para os movimentos idiotas de seu personagem. personagem.

TL; DR: seus personagens não precisam resgatar o bárbaro na próxima vez que ele descarrilar uma missão. Talvez seu grupo comece a pensar que está melhor sem ele ... e isso é totalmente legítimo. Está nas reações dos personagens às ações de um camarada e é totalmente legítimo e até usa o argumento principal do jogador problemático contra ele, no jogo.

27.07.2019 / 21:46

Parece que o problema não é como ele toca; isso é apenas um sintoma. Os problemas são:

  1. ele não se importa com o gozo de outras pessoas no grupo
  2. ele não aceita críticas como um adulto.

    Então é sobre isso que você deveria estar falando com ele. Ele não está consciente de si, intencionalmente ou acidentalmente.

Perguntar se ele toleraria um jogador fazendo o que ele faz é uma boa vantagem. Pergunte a ele quando ele tiver algum tempo para realmente pensar sobre isso.

Ter outros jogadores, e não apenas você como GM, falar com ele também ajudará. Ele pode não perceber que é assim que todos o vêem; ele pode ver um confronto individual.

Há um vídeo maravilhoso sobre esse problema específico: The Wangrod Defense de Matt Colville, executando o jogo #76.

E há uma grande parte disso. Quando ele diz "Estou apenas interpretando meu personagem", a resposta é: "Estamos todos apenas interpretando nosso personagem, mas você é o único que deixa as outras pessoas infelizes".

D&D é contar histórias em grupo, não um videogame para um jogador, onde suas ações não afetam mais ninguém.

Mas se a diversão dele está arruinando a diversão de outras pessoas, e continua a ser, então você pode ter que cancelar o convite e dizer o porquê. Diga a ele: "Não é só sobre você." Se o comportamento dele arruinar a diversão de outras pessoas e ele não se importar, isso provavelmente começará a sangrar para outras interações de qualquer maneira.

27.07.2019 / 22:24

Um método que usei para variar os efeitos de diferentes GMs que se tornaram jogadores é perguntar a eles exatamente quando essa cena específica acontece e ele começa a ficar irritado com o modo como você está fazendo a GM:

"Ok, como você gerenciou essa cena se eu fosse o bárbaro e quisesse atacar um acampamento com X guardas nível Y, essa quantidade de defesas etc.? O que aconteceria?"

Dessa forma, você muda a perspectiva dele. Dê a ele tempo para pensar aqui.

Lembre-se, isso pode levar a uma discussão interessante e longa, na qual você (como o atual GM) pode se sentir atacado, por isso, esteja aberto a feedback e não fique frustrado.

Através desse processo, você pode até descobrir que não é compatível um com o outro quando ele é um jogador.

Sobre diferentes estilos de jogo como jogador e GM

É bom ter preferências diferentes para o estilo de jogo, seja você um GM ou um jogador (ninguém mencionou isso até agora). Algumas pessoas querem jogos crocantes da GM, mas jogam em jogos cinematográficos ou mais baseados em regras. Seu estilo de jogo pode realmente ser completamente diferente do seu estilo de mestre porque ele experimenta o (s) jogo (s) de forma diferente como jogador e mestre.

29.07.2019 / 12:07

Eu não acho que o My Guy Syndrome seja seu problema.

Não me interpretem mal, isso está definitivamente presente, mas vamos listar os problemas do seu jogador problemático:

  1. Ele tenta coisas que podem ser melhor descritas como "seria muito legal se eu conseguisse".

  2. Ele se envolve em chamar a atenção, especialmente durante tréguas ou quando seu personagem está sozinho.

  3. Ele aceita as conseqüências de suas ações, mas apenas até que elas o impeçam de jogar do jeito que ele quer. Então é um problema.

  4. Seu jogador problemático, quando chamado, envolve a defesa do My Guy ... mas também reclama que outros não estão levando o jogo tão a sério quanto ele.

  5. Quando ele é o Mestre, ele é, se alguma coisa, amoras rigoroso do que os outros jogadores do Mestre em seu jogo devem agir investidos.

É #4 e 5 em particular que me fazem acreditar que você não está lidando com um caso de My Guy- Eu acho que o seu jogador problemático está sofrendo da Síndrome do Personagem Principal. Também ouvi falar em síndrome do herói ou protagonista, mas tudo se resume à mesma coisa: seu amigo John está agindo como se o personagem dele fosse o mais importante, e os outros jogadores fazem parte do elenco de apoio. Quando ele é o mestre, isso funciona muito bem - ele é o palco e o diretor, e decide para onde os holofotes vão. Quando ele é jogador, isso se torna um problema - ele age apropriadamente como protagonista quando todos os olhos estão nele, mas tende a se entediar facilmente quando ele não está na frente e no centro, se envolve em travessuras destinadas a segurar ou roubar os holofotes e fica de mau humor sempre que punido o torna menos importante para a história. Isso decorre da crença silenciosa de que todos estão reunidos em volta da mesa para dizer sua história, ao invés de do grupo história.

Se isso parece certo, tenho boas e más notícias. A boa notícia é que também acabei de descrever minha esposa como jogadora e, como não estou me referindo a ela como minha ex-esposa, posso garantir que há maneiras de lidar com isso. A má notícia é que, quando lidei com esse problema pela primeira vez, tentei algumas das táticas já mencionadas. Eles só pioraram as coisas.

Como regra geral, desencorajo qualquer tipo de retribuição para "consertar" um jogador problemático.

Eu poderia argumentar que, se você quisesse manter John como amigo, bater metaforicamente em seu personagem sempre que ele se comportasse mal não ajudaria nisso. Eu poderia dizer que, se ele já está se sentindo atacado, qualquer coisa que se refira a "seu personagem age assim, para que o meu também possa" apenas o deixará mais defensivo. Eu não vou, no entanto.

Em vez disso, vou lhe dizer que eu mesmo tentei e não funcionou.

Uma breve história. Minha esposa achou que seria engraçado transformar The Comic Book Guy dos Simpsons em aventureiro. Ele era exatamente tão irritante quanto você esperaria, e um know-how épico frustrante, especialmente quando ela decidiu inventar histórias e se defendeu dizendo que seu personagem nunca estava errado, por isso, se ele dissesse isso era automaticamente verdade. Depois de conversar com ela, levei a My Guy Defense, finalmente disse a ela que sua atuação com o personagem acabaria tendo consequências.

Algumas sessões depois, seu personagem zombava de uma sacerdotisa de Tyr quando a mão de Tyr desceu do céu e o derrubou. A festa concordou que ele estava chegando. Minha esposa não. Uma luta desagradável se seguiu.

Perguntas abertas realmente ajudaram.

A defesa My Guy saiu novamente, desta vez juntamente com alegações de que ela estava sendo punido apenas por permanecer fiel à sua personagem. E sabe de uma coisa? Isso é verdade. Se você está impondo consequências negativas a um personagem na esperança de mudar a maneira como o jogador se comporta, você está punindo-o. E nunca é legal punir alguém por jogar um jogo que ele deveria estar gostando.

Então eu fiz o que deveria ter feito na primeira vez - em vez de dizer à minha esposa que o comportamento de sua personagem era perturbador, perguntei porque ela pensou que seu personagem deveria agir dessa maneira. E quando o fiz, ela explicou que seu personagem secretamente se considerava um herói, mas ela nunca teve a chance de mostrar isso - parecia, para ela, como todo mundo fingia que ele era um ajudante irritante.

O que realmente funcionou foi lembrar de dizer "Sim".

É fácil esquecer, mas jogos de interpretação de papéis devem ser um esforço colaborativo. O Mestre descreve o mundo do jogo, sim, e muitos (se não a maioria) de nós mesmos fazem esses mundos ... mas não devemos fazê-lo sozinhos. Os outros jogadores moldam o mundo através de seus personagens e ações, e se eles o levarem em uma direção que você não pretendia, seu instinto será empurrá-los de volta para o "caminho certo". Muitas vezes, porém, é uma idéia melhor deixá-los passear e ver para onde vai.

Não estou falando apenas do enredo. Também estou falando sobre estilos de jogo, humor e até o modo como o mundo funciona. Como, por exemplo, um bárbaro solitário em um campo de guerra. Ou, para terminar minha história, uma zombaria anã gorda do cara dos quadrinhos que queria ser um herói.

Depois que descobri que ela queria que seu personagem tivesse a chance de ser um herói, comecei a aprimorar o jogo. De vez em quando, uma pergunta lateral aparecia, o que exigia que ele estivesse na frente da festa. Ele conseguiu sua própria história solo (que eu trabalhei com ela) sobre processar Tyr por agressão. Minha DMPC, Zook, comprou para sua personagem uma capa que sempre ondulava dramaticamente no misterioso vento dos heróis. Toda a festa se deparou com um fã-clube dedicado aos seus heroísmos. E o mais importante, sempre que ela fazia seu personagem fazer algo que parecia quebrar o jogo, eu fazia uma de duas coisas - dei de ombros e disse "vamos ver aonde isso vai acontecer" (o que levava diretamente ao despertar do animal de estimação de seu personagem, um ranger e, ocasionalmente, um dinossauro), ou eu disse, "que não funcionará ... a menos que você possa fazer essa outra coisa primeiro" (iniciou um motim através de uma combinação de magia de ilusão e testes de desempenho).

Perguntei a ela, enquanto escrevia essa resposta, como ela se sentiu. Ela resmungou por ser usada como exemplo, mas diz que se sente muito melhor com seu lugar no jogo. Depois, acrescentou que seria ainda melhor se a campanha fosse ainda mais centrada em sua personagem.

Obviamente, isso não faz muito para neutralizar a Síndrome do Personagem Principal, mas ei, eu sou um Mestre, não um psiquiatra. O que é importante para mim é o resultado final: ninguém revira os olhos ou olha para o telefone enquanto espera que a personagem dela termine de falar, e enquanto houve outros argumentos (somos um bando agitado), eles não discutiram sua personagem nos últimos dois anos.

Meu conselho para o seu grupo:

Você definitivamente deveria conversar com John, não apenas para explicar os problemas que está tendo com ele, mas para perguntar por que ele está agindo. Parece que ele já sabe que seu comportamento é questionável; portanto, se ele ainda está fazendo isso, ele tem um motivo. Com base no que você disse, vou manter meu palpite de que ele acredita que o jogo deve ser mais sobre ele, e meu conselho nessa frente é duplo: lembre-o gentilmente de que ele não é o único que está jogando (ainda é um problema para pensar assim), e depois vá em frente e faça mais sobre ele. Não demoraria muito para mudar "não, você não pode se disfarçar bem na frente do comerciante, ele está olhando bem para você" para "lhe dizer o que ... pensar em uma maneira de distraí-lo por tempo suficiente para se esconder, e eu vou deixar você rolar por ele. " Seria preciso ainda menos esforço para dizer: "Não há como você entrar no cofre dos anões ... sem ajuda interna". Contanto que o humor dele não diminua o prazer de todos os outros, digo que o humor está longe. E se isso acontecer? Mude o mundo, ou as regras, até que todos estejam felizes. No final das contas, é apenas um jogo, e não deve ser mais importante do que manter uma amizade.

30.07.2019 / 02:23

O 4e DMG tem alguns conselhos para lidar com esse tipo de player.

Embora você esteja jogando o D&D 5e, é claro, o Dungeon Master's Guide da 4th edição anterior tem conselhos sobre como lidar com o que ele chama de Instigador tipo de jogador.

An instigator enjoys making things happen. She has no patience for careful planning or deliberation. She'll open an obviously trapped chest "just to see what happens." She provokes authority figures and opens dungeon doors to bring more monsters into an already difficult fight. The instigator loves the vicarious thrill of taking enormous risks and sometimes just making bad choices.

The instigator can be disruptive, but she can also be a lot of fun for the othe players. Things rarely grind to a halt with an instigator in the group, and the stories that get retold after the game session often revolve around whatever crazy thing the instigator did this week.

O 4e DMG dá alguns conselhos sobre como lidar com esse tipo de player.

Não permitir PK / TPK: O mais importante é impedir que o Instigator ataque a parte ou mate a parte. O DMG não especifica exatamente como o DM deve fazer isso.

No entanto, também recomenda envolver o Instigator para criar cenários que acharem divertidos, o que deve satisfazer a necessidade de caos do jogador. Ele fornece três conselhos principais:

Incluir objetos e encontros que convidam à experimentação: Inclua intencionalmente encontros em que o personagem do jogador possa mexer sem causar danos, sem desviar a aventura ou prejudicar o resto da equipe. Eu gosto de pensar nisso como Marge fazendo um segundo bolo para Homer arruinar.

Deixe suas ações colocar os PCs em um local apertado: Não basta dizer "não" ao jogador, mas suas ações levam a algum tipo de encontro de combate ou outro cenário interessante para a festa. Meu conselho é que essa seja uma ocorrência breve e dramática, mas não pareça uma punição para a festa.

Incluir encontros com NPCs do Instigator: Faça com que o jogador encontre NPCs que fazem exatamente as mesmas acrobacias de volta para eles. Você roubou de um comerciante? Acontece que ele paga taxas à guilda dos ladrões locais, que tentam roubar o ladrão de volta para lhe ensinar uma lição. Dê ao jogador uma amostra do seu próprio remédio.

Minha própria sugestão

Meu próprio conselho pode ser que, se o jogador espera fazer acrobacias tolas para sua própria diversão, essa arremetida seria melhor como mais uma "piada" do que uma "punição". Isso dará ao jogador a diversão que esperava sem atrapalhar a aventura ou o estilo de jogo. Eu narraria rapidamente os resultados de tentativas fracassadas de causar problemas, antes de seguir em frente para continuar a aventura. Exemplos:

  • Você tenta roubar a bolsa do comerciante, apenas para perceber que ele está olhando direto para você o tempo todo. Ele te pega e despeja em uma calha de cavalo lá fora.
  • Você é pego quase imediatamente tentando roubar o item à vista de todos. Uma massa de guardas imediatamente identifica você e o leva para a cadeia. Uma semana se passa antes que eles decidam deixá-lo livre.

Ao torná-lo divertido, você permite que o PC falhe sem levá-lo muito a sério. Ao torná-lo rápido, você evita que o PC use suas caóticas travessuras do tipo "meu cara" para dominar o jogo, causa o mínimo de aborrecimento para os outros jogadores, evita incomodar o Instigator com punições prolongadas e continua o jogo como pretendido.

29.07.2019 / 20:35