Talvez. Provavelmente.
Examinei o manual do jogador e comparei todos os feitiços de mago do 1st ao décimo nono nível que tinham "salvar ou sugar", como efeitos que poderiam ser usados em combate. Para entender se os efeitos do Medo são incomuns, vamos examiná-los nível por nível e ver como a economia funciona. Os feitiços para cada nível serão listados com informações mais detalhadas depois. Se eu não listar informações mais detalhadas de um feitiço, é apenas a sua chance de salvar ou sugar.
Nota especial: Concentração
Quase todos esses feitiços consomem uma concentração de magos. As quatro exceções são: spray colorido (que dura apenas uma rodada), graxa, sono e cegueira / surdez. Como a concentração é quase universal para salvar ou sugar, não a mencionarei novamente na comparação, a menos que seja um caso incomumente longo.
Nível 1: Pessoa encantadora, spray colorido, graxa, sono e o riso hediondo de Tasha
Sleep e Colorspray são únicos entre todos os salvamentos ou sugam, pois eles não permitem salvamentos, mas são baseados nos pontos de vida do alvo. Como a HP se adapta tão rapidamente ao CR, é improvável que seja útil no início de um encontro de nível intermediário, então vou ignorá-los por enquanto.
Grease e o riso hediondo de Tasha permitem que um save a cada turno escape e falhar com o save vai dificultar o funcionamento em combate. Esses são feitiços prototípicos de salvar ou sugar 5e e esse tipo ainda é comum em níveis mais altos.
Charm Person é o homem estranho nesse nível. É muito limitado; a criatura deve ser um humanóide e eles têm vantagem se você já estiver em combate com ela. Dito isto, se eles falharem no salvamento, você tem até uma hora para fazer qualquer coisa, exceto atacá-los.
Nível 2: Cegueira / Surdez, Coroa da Loucura, Pessoa Segura, Assassino Fantasma, Raio de Fraqueza, Sugestão e Web
A maioria deles são salvos ou sugadores padrão, mas a Sugestão se destaca. Apenas uma sabedoria economiza e eles partem para um agradável piquenique por horas 8 (assumindo concentração). Limitado porque o monstro precisa entender você e sua sugestão deve ser razoável, e você também não pode atacar, por isso provavelmente ainda estará por aí.
Todos os outros são salvos ou sugados.
Nível 3: Conceder maldição, medo, padrão hipnótico, imagem principal, tempestade de granizo, lento, nuvem fedorenta
A concessão de maldição é notável, pois enquanto eles salvam a cada turno, o efeito não termina em uma falha.
Padrão hipnótico é um exemplo de um tipo comum de feitiço que chamarei de "Salvar ou esperar". Você economiza e, se falhar, ... espera até que o feitiço termine. Este é um exemplo melhor do que o habitual, pois a parte ainda pode interagir com você; no entanto, qualquer ataque permitirá que você salve outra vez. Veremos mais disso mais tarde.
O medo se destaca neste nível, pois, supondo que o alvo tenha um lugar para correr e o mago possa segui-lo, a criatura poderá salvar apenas o único. Isso tem algumas desvantagens significativas, como a criatura estará correndo rapidamente, dificultando o andamento, o posicionamento deve estar correto e, em combate com muitas criaturas, a perseguição provavelmente será difícil. No entanto, o medo ainda se destaca, pois é o único feitiço nesse nível que pode apenas permitir um salvamento, desativar uma criatura e deixar que o grupo continue atacando-a diretamente.
Nível 4: Banimento, Confusão, Controle de Água, Tentáculos Negros de Evard, Esfera Resiliente de Otiluke, Assassino Fantasma, Polimorfo
Tantos salvam ou esperam! Banimento, esfera resiliente e polimorfo se encaixam nessa categoria. O banimento pode piorar se a criatura for plana, e o Polimorfo pode piorar, dependendo da criatividade e de como o seu Mestre lida com isso.
O resto é só salvar ou chupar.
Nível 5: Dominar Pessoa, Manter Monstro, Modificar Memória, Telecinesia, Muro de Força, Muro de Pedra
Modificar memória é muito parecido com Charm Person, mas com implicações mais terríveis. As mesmas restrições se aplicam (vantagem em combate, não pode atacar), mas dependendo do que você pode fazer com uma memória alterada, pode ser um "Save or Ally".
O Wall of Force é especial, pois é o primeiro, "No Save Just Wait". Como um DMV para monstros e você é o caixa indo almoçar. Mas não é nada comparado a ...
Wall of Stone é algo muito especial, o primeiro salvar ou morrer. É condicional que eles precisem estar localizados em algum lugar em que você possa prendê-los ou será apenas uma salva ou espera. Se você puder prendê-los, porém ... dex salve ou fique atrás de uma pedra de todos os tempos do 6 o tempo todo, assumindo que o assistente mantenha a concentração por minutos do 10.
Conclusão: O medo é ... realmente único
Examinando esta lista, vemos que o medo é o único feitiço (nos níveis 1 a 5) que permite apenas um salvamento e ainda permite que você se lembre do alvo. É versátil, pois não permite vantagens extras se usado em combate, e não está limitado a nenhuma classe de criatura. É situacional, se não puderem correr, poderão recorrer a ataques à distância e ainda funcionar. E se eles podem funcionar, você precisa de uma maneira de acompanhá-los. Tudo isso dito, e olhando para os outros feitiços nos níveis intermediários, estou convencido de que a opção de salvamento único do Fear está fora de sintonia com outros feitiços nesse nível.
Editar: Acompanhamento
Discuti o Medo com meu Mestre e, depois de ver essa comparação, ele concordou que suas possibilidades de salvamento único estavam fora de linha com outros feitiços no nível intermediário. No futuro, vamos dominar o medo da casa para também permitir salvar quando o alvo sofrer dano.