Personagens não Combat em Combate?

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Então, nós jogamos o Dresden Files RPG, usando um conjunto de personagens pré-fabricados. Um desses personagens era um tipo de detetive investigativo paranormal, que funcionou extremamente bem (talvez muito bem?) Na parte 'história' do jogo. No entanto, quando chegou a hora de lutar, parece que a grande maioria do tempo foi gasta da seguinte maneira:

Player 1: I shoot the ghoul. roll got a +3

GM: Ghoul dodges with athletics. roll got a +4. Next.

Player 2: I punch the ghoul. roll got a +2.

GM: Ghoul dodges with athletics. roll got a +5. Next.

O combate parecia relativamente ineficaz. Como o Ghoul tinha uma pontuação alta no atletismo, era muito difícil acertá-lo e, como a maioria das manobras que os personagens criaram ("desequilibra-o" / "tropeça" / "agarra-o" / "agarra-o" / "empurra-o") eram Ao contrário do atletismo, era muito difícil empilhar aspectos para combiná-lo de maneira eficaz. O personagem investigativo, especialmente, encontrou pouca ou nenhuma maneira de alavancar coisas como Prontidão ou Inspeção em manobras de combate significativas, especialmente contra um oponente tão irracional como um Ghoul. De que maneiras existem para tornar o combate mais variado e divertido para personagens sem armas ou atletismo altos? Existe um lado do combate que está faltando completamente ou algo assim?

por GWLlosa 30.10.2011 / 02:55

3 respostas

Atacar um personagem com alto Atletismo (ou qualquer outra coisa) é bem simples, desde que você não tente simplesmente vencê-lo. Simplificando: use manobras que não se opõem ao Atletismo. (Ou, idealmente, de todo.) O FATE é altamente flexível e oferece muito espaço para trabalhar.

  • Alavancar suas habilidades.

Tem grande quantidade de maneiras de transformar pontuações em outras habilidades em aspectos. Alguns exemplos simples:

Prontidão: Crie aspectos da cena! Frequentemente! Veja os detalhes abaixo.

Habilidade: Quebre o cenário. Improvisar armas de objetos próximos. Se tiver tempo e uma distração, solte o teto sobre ele ...

Engano: Distração e desvio de direção. Leve-o para um lugar mal iluminado e, em seguida, faça-o desperdiçar ações atacando sacos e caixotes iminentes, enquanto você planeja emboscadas em equipe.

Intimidação: Use, manobre com ele, ataque com ele. Veja os detalhes abaixo.

Poder: Não consegue agarrar o oponente? Reorganize os móveis. Vire caixas ou caixas para criar aspectos da cena e pule sobre eles para obter uma vantagem de altura. Empurre as coisas para dentro (ou para dentro) do seu oponente. Ou apenas no seu caminho.

discrição: Consiga alguém para distraí-lo e se esconda. Em seguida, faça uma emboscada. Faça manobras para dar a ele aspectos como "Alegremente inconsciente" ou "Ele está atrás de você!" E depois identifique-os para ataques. Atletismo não é defesa.

  • Escolha suas lutas

Se é "hora de lutar" contra o vampiro, por que você está deixando ele escolher o campo de batalha? Se ele está fazendo algo agora que você precisa parar, com certeza, você terá que agir agora. Se não ... por que lutar agora? Recue, use a avaliação para criar vantagens para uso posterior, atraí-lo para uma armadilha, configurar todas as tags que puder com antecedência.

É por isso que é difícil usar Investigação / Empatia em combate ... você não precisa. Um bom personagem investigativo deveria ter descoberto com antecedência o que ele está enfrentando e usado a Investigação para testes de avaliação (YS p115, p195).
Contra um ghoul "típico" direto do livro, por exemplo ... avalie seu apetite insaciável com antecedência. Em seguida, elabore distrações que envolvam carne fresca ou insista com a fome que ele deve estar sentindo. Marque-o como efeito e diga que ele já está com fome e não caçou hoje à noite ... se ele falhar no teste de Disciplina, e ele estará com problemas.

  • Ataques sociais.

Só porque as armas estão vazias não significa que as regras sociais sejam desativadas. Dresden usa e se apaixona por ataques sociais em cenas de luta o tempo todo. É para isso que serve a intimidação.

Exemplo: Defenda bem um caractere. Use aspectos da cena, coloque-o na capa. Então use as fraquezas que você avaliou com antecedência ... use Provocação para provocá-lo a atacar, então sente-se lá, tomando ações de defesa totais. Defesa total + O aspecto "coberto por trás da lixeira" é + defesa 4, mantendo esse personagem seguro ... enquanto todos os outros coordenam um grande ataque.

Ou apenas faça ataques de ameaças com intimidação, para causar danos sociais / mentais diretos. Talvez você não consiga atingi-lo ... mas ele já sabe disso? Ele não pode defender isso com o atletismo! Se você não pode eliminá-lo, mesmo um bom golpe pode transmitir uma consequência como "Rattled" ... que você pode começar a marcar para ajudar seus ataques físicos.

  • Use seus próprios aspectos.

Se você marcar traços de personalidade que o fazem quer matar o vampiro, ou que seja particularmente relevante na maneira como você luta, é um bônus do + 2 que não pode ser contra-manobrado. Obviamente, fica caro em pontos de destino rapidamente, mas é por isso que você os possui.

Use rolos de bolsa de estudos ou de alerta, avaliações de investigação ou aspectos relevantes para explicar por que você levaria uma garrafa de água benta com você.

  • Trabalho em equipe.

Verifique as regras de assistência (YS p208). Nem todos tentam acertar o ghoul de forma independente ... dê assistência ao seu melhor lutador. As jogadas de assistência são contra uma dificuldade 1 ou 2 pontos mais baixa (como GM, eu definitivamente dominaria -2 em uma situação como essa), e cada rolagem feita na dificuldade mais baixa é um bônus de + 2, invocado de uma só vez para a liderança. (Adam começa a fazer os punhos rolarem ... às + 4 para "Bea me protegeu" e "Charles o mantém distraído".)

  • Cenário de cena.

Se você não pudesse usar o Alertness em manobras de combate, estava tentando a coisa errada. Use-o para criar aspectos da cena. Em seguida, identifique-os para obter ajuda nas manobras. Verifique as regras da declaração (YS p116); usar o Alertness para criar um oponente opressivo é o exemplo padrão!

Declare objetos convenientes para se esquivar por trás. Adicione roupas que você possa deixar cair sobre a cabeça do ghoul. Confunda-o com uma mudança repentina em um beco sem saída que não havia notado. Em seguida, marque todos eles para cada bônus que você puder carregar.

Isso se você não pudesse escolher o local da luta. Se você pudesse ... você pode fazer muito melhor. Prepare armadilhas. Nivele o campo de jogo. (Caramba, cubra o chão com massa pegajosa. Isso deve ser bom para restringir o atletismo de todos a + 2 ou + 3 max ... o que o incomodará muito mais do que você.)

30.10.2011 / 13:44
  1. Os PJs podem usar suas habilidades de maneiras incomuns para fazer o ghoul rolar contra habilidades abaixo do ideal para resistir. Como exemplo - se a luta estava ocorrendo em um armazém e o investigador tinha uma arma, ele faz uma avaliação de alerta para ver se há um equipamento pesado pendurado por uma corda acima e, em seguida, invoca esse aspecto quando ele dispara no corda. O Carniçal tem que rolar a atenção para não ser pego de surpresa e perder a capacidade de se esquivar.
  2. Os PCs podem usar o Fate Points sempre que quiserem relançar ou obter + 2 por Fate Point usado para invocar seu próprio / um aspecto de cena / um aspecto no ghoul. Esses aspectos podem ser próprios, ou descobertos com avaliações usando sua atenção ou investigação.
  3. Os PJs podem invocar um de seus aspectos para efeito, mostrando que seus personagens estão preparados mesmo quando não estão. Se eles tiverem um aspecto que possam ser razoavelmente usados ​​para mostrar por que são preparados com água benta ou com um objeto abençoado, isso serviria como uma captura nesse caso.
  4. Semelhante ao acima, no início da cena, marque a fome insaciável por efeito. Use-o para fazer com que o ghoul sofra uma falha de alimentação - você não é o primeiro alvo da noite do ghoul. Uma falha nesse teste pode colocar o fantasma em um mundo de mágoa.
  5. As manobras podem ser sacrificiais - faça com que um PC (especialmente aquele que foi atingido) finja fugir. Engano versus disciplina para fazer o ghoul virar as costas para os companheiros dos PJs, aproveitando o apetite insaciável do ghoul, se necessário.

O legal dos The Dresden Files (e dos jogos baseados no FATE) é que eles são muito abertos, sem exigir muitas regras. O difícil é que requer um pouco de pensamento imaginativo para liberar todo o potencial.

Para mais exemplos, consulte esta discussão sobre a introdução de um personagem no sistema de combate FATE, e esta discussão para um exemplo de combate.

30.10.2011 / 13:37

Se o personagem tiver um aspecto apropriado, ele também poderá invocá-lo para colocar + 2 na rolagem quando realmente quiser fazer um ataque ou manobra.

Além disso, não esqueça os aspectos da cena. Um personagem investigativo deve ter permissão para encontrar coisas no ambiente para permitir que ele vire a maré da luta.

30.10.2011 / 04:47