Quanto o "Defender Wins Ties" afeta a matemática da classificação de desafios?

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No meu grupo, não fomos incomodados na sessão 1 para saber se o atacante precisava pontuar igual ou superior à CA do defensor para acertar. Decidimos viver em um mundo "defensivo" e decidimos que "o defensor ganha laços". Isso vale nos dois sentidos para PCs e NPCs / monstros.

Jogamos assim por meses e fiquei pensando:
Quanto, se é que existe, essa regra da casa diminui a dificuldade do encontro?

Existe um limite de CA específico que é descartado por isso? Isso favorece encontros de "horda" ou encontros de "chefe solitário" de alguma forma?

(Entendo que essas são questões secundárias, mas estão tão intimamente ligadas à questão central que não acho que devam ser separadas.)

por Ethan, o Bravo 12.10.2018 / 19:43

4 respostas

Isso tem um impacto muito mínimo na matemática de RC

A maneira mais fácil de avaliar o impacto dessas alterações é avaliar como elas afetam a RC com base nas diretrizes sugeridas para calcular a RC de uma criatura personalizada.

No Guia do Mestre das Masmorras, Capítulo 9 ("Oficina dos Mestres das Masmorras"), subseção "Criando um Monstro", é dada a seguinte orientação para ajustar o CR de uma criatura, para a Classe de Armadura:

Now look at the Armor Class suggested for a monster of that challenge rating. If your monster's AC is at least two points higher or lower than that number, adjust the challenge rating suggested by its hit points up or down by 1 for every 2 points of difference.

Como todas as criaturas têm seu CA aumentado em 1 sem outras alterações, isso é equivalente a todas as criaturas que têm seu CR defensivo aumentado em 1 / 2.

As diretrizes para bônus de ataque são semelhantes:

Now look at the attack bonus suggested for a monster of that challenge rating. If your monster's attack bonus is at least two points higher or lower than that number, adjust the challenge rating suggested by its damage output up or down by 1 for every 2 points of difference.

Da mesma forma, isso significa que o CR ofensivo de criaturas baseadas em testes de ataque diminuiu em 1 / 2. As criaturas que dependem dos testes de resistência durante a maior parte de seu dano não verão uma mudança de CR ofensivo.

Portanto, para todas as criaturas, o CR defensivo está sendo aumentado em 1 / 2, e para as criaturas de ataque, o CR ofensivo está sendo diminuído em 1 / 2, com as criaturas de Arremesso de Poupança que não vêem redução no CR ofensivo. Para as antigas criaturas, com exceção de situações especialmente esotéricas, o impacto líquido dessas mudanças provavelmente não altera a RC geral de uma criatura. Para o último, uma alteração do 1 / 4CR (média + 1 / 2 e + 0) pode ser significativa em níveis mais baixos de jogo, mas é improvável que cause impacto além dos primeiros níveis de jogo.

Impacto no equilíbrio geral do jogo

As batalhas vão demorar um pouco mais que o normal. Todas as criaturas sofrerão ataques com menos frequência, o que significa que, no geral, elas recebem menos dano do que o habitual. A cura se torna um pouco mais poderosa nesse conjunto de regras, porque o total de danos é menor, o que significa que a cura representa uma proporção maior de dano causado durante uma luta.

O dano se tornará um pouco mais instável, com os personagens permanecendo no mesmo nível de pontos de vida por mais tempo do que o normal.

Jogadores (geralmente) se beneficiam desse sistema mais do que criaturas hostis

Isso se resume principalmente ao fato de como as fontes de dano funcionam. É mais provável que os jogadores dependam de Feitiços ou Cantrips baseados em Saving Throw do que criaturas hostis, e os Saving Throws não são afetados por essas alterações (já sendo "Defender Wins", como está escrito). Portanto, esses feitiços permanecerão no mesmo nível de poder, enquanto ataques de armas e feitiços baseados em Ataque-Rolagem (que são mais comuns entre criaturas hostis) serão afetados negativamente.

12.10.2018 / 20:12

Eu diria que não há alteração no CR.

Há uma chance (aproximada) de 5% de que um determinado teste esteja vinculado ao defensor AC. Se 5% dos ataques NÃO acontecerem, tanto para monstros quanto para jogadores, acho que o jogo permanecerá basicamente o mesmo.

Com efeito, isso aumenta a CA de todas as coisas pelo 1, se você estava tocando "atende às batidas". O que eu não acho relevante para um único encontro / monstro ... Mas a CA de um jogador é testada por um período maior do que um encontro.

Uma maneira melhor de analisar isso pode ser "Qual é o efeito desse ponto extra de CA, para tudo". Olhar isso me levou a este post no Reddit. Eu dupliquei o planilha vinculada dentro, aumentou todos os valores de CA da blindagem em 1 e viu que isso me pegou. Você pode tentar fazer isso sozinho para observar as diferenças, mas os resultados gerais são os mesmos. A chance de acerto do inimigo é 5% a 3% menor em basicamente todos os níveis e ACs, e o DPR também é ligeiramente menor em todas as categorias, mas as tendências são as mesmas nas duas folhas, levando-me a acreditar que tudo o que isso fez foi fazer tudo, jogadores e monstros, um pouco mais duráveis.

Depois de escrever a última frase, não fiquei satisfeito, então procurei tabelas DPR para os jogadores e encontrei esta jóia. Repetindo o mesmo truque "aumentar todos os ACs inimigos por 1" que fiz na última planilha e verificar os resultados, notei que as alterações no KPR e no DPR não eram mais significativas, mas modificamos ligeiramente as tendências entre as planilhas, embora eu fosse pressionado dividir isso para você de uma maneira tem uma resposta concreta. Parece que o KPR de todas as classes e avarias nessa tabela caiu em algum lugar de 1% - 4% ... Exceto Sword e Board Barbarian, que permaneceram exatamente iguais.

O que significa que tudo é mais difícil de matar e tem mais dificuldade em matar todo o resto. Exceto S&B Barbs. Você tem um na sua festa?

12.10.2018 / 21:22

Quanto menor a sua chance de acertar com seus ataques / habilidades, mais isso o machuca.

Considere um exemplo extremo: suponha que tenhamos um lutador de alto nível e bem protegido, enfrentando uma horda de monstros fracos. Suponha que ACs e bônus sejam tais que, em RAW, o lutador possa acertar um rolo de 11-20 (pips 10 no dado) e cada um dos monstros só pode acertar em 19-20 (pips 2 no dado).

Essa mudança significa que o lutador agora bate em um 12-20 (pips 9 no dado) e monstros atingem apenas em um 20 (pip 1 no dado). Portanto, a chance de acerto do lutador e, portanto, a produção de dano diminuíram 10%, mas a horda diminuiu 50%. Efetivamente, o lutador se tornou 80% mais forte em relação à horda, em termos de quantas vezes eles atingem.

Se os dois lados têm desvantagem, a discrepância é ainda maior: a produção de dano do lutador cai em 19% (de 100 / 400 para 81 / 400 de chance de acerto), mas a horda cai em 75% (4 / 400 para 1 / 400). Agora, o lutador se tornou 224% mais forte em relação à horda.

As esta resposta ressalta que habilidades que não dependem de uma jogada de ataque não são penalizadas, então elas beneficiam acima de tudo.

13.10.2018 / 12:50

"Defender Wins" machuca os jogadores ao longo do jogo, sem afetar significativamente nenhum encontro.

Execute esta regra se desejar aumentar sutilmente a letalidade geral da sua campanha.

O defensor vence não tem um impacto significativo em um único encontro quando analisado dentro de um vácuo. Torna-se problemático quando tomado holisticamente no contexto de múltiplos encontros ao longo de um rastreamento de masmorra.

Pacotes de monstros, como regra geral, lançam mais ataques contra jogadores do que jogadores contra monstros. Pense nisso como ataques por rodada (APR). Uma equipe de nível 5, com um Lutador, Ladino, Mago e Clérigo, tem ataques 5 por rodada. Um pacote apropriado de orcs 10x (CR Medium) tem ataques 10 por rodada. Isso significa que os ataques por rodada são uma proporção 5: 10 durante o primeiro turno de combate.

Os orcs vencerão o eficaz + 1 para AC mais rapidamente do que os jogadores (eles estão lançando mais ataques). Um acerto perdido dos jogadores penaliza mais os PCs do que os orcs, já que os jogadores com menos acertos causam mais dano.

O defensor vence, significa que o 1 de todos os ataques do 20 que teriam atingido - agora erra. O primeiro grupo a atingir ataques 21 supera efetivamente o + 1 para AC de cada lado. Também deve ser observado que esta regra da casa não altera ou altera o dano potencial por ataque. Isso significa que, se um monstro recebe um ataque extra contra um herói, ele não deveria (porque já poderia ser morto), o dano potencial - e, portanto, o dano médio - aumenta.

Usando a proporção 10: 5 de Party VS Orcs, cada orc deve levar em média hits do 2 para matar. Isso significa, no mínimo, que o combate precisará de rodadas 4. (4 arredonda x ataques 5 = 20). Mas com o ajuste de CA, o 1 desses ataques agora falhará. Significando que um dos orcs, em algum momento durante as rodadas 4, não morreu quando deveria estar sob as regras normais. Se isso não acontecer até o turno 4 - o orc recebe um ataque adicional. Se isso acontecer em algum momento do turno 2 ou 3 - esse orc receberá ataques adicionais 2-3 contra os jogadores que, de outra forma, não teriam.

Isolando o efeito prático do + 1 AC

Cenário 1 - Os jogadores atingem todos os ataques, mas perdem um ataque a cada rodada de ataque do 20.

Nesse cenário, presumimos que o grupo possa matar orcs 2.5 por rodada (meio orc, é um orc vivo). Portanto, o número de orcs no campo por rodada seria: 8,6,3,1 (o combate termina após a rodada 4) Os monstros têm uma potência de dano potencial total de dano de 171 (18x9).

Se a ocorrência perdida ocorrer em algum momento em torno do 1, 2 ou 3, os números ficarão assim, 8,6,4,2. Agora, os monstros têm um total de dano potencial potencial de 180. Um aumento de 9% do dano potencial total. Isso supera a queda de 5% de chance de acerto.

Isso pressupõe que os jogadores batam a cada ataque. Se eles tiverem apenas uma chance de 50% de acertar, os números mudam bastante. Os orcs agora morrem apenas a uma taxa de 1.25 por rodada (.25 orcs por ataque). Isso muda bastante os números. 8, 7, 6, 5, 3, 2, 1. Trata-se de rodadas de combate 7, ou ataques de jogadores 35. Nesta mesma partida, os orcs têm ataques totais 32 - resultando em um total de dano potencial potencial de 288.

Agora adicione a falta 1 do 20 (a partir do + 1 ac). A primeira falta acontece na rodada anterior ou anterior ao 4. E há uma chance de 75% de uma falha de 2 em algum momento da segunda metade do combate. Isso significa que um orc extra estará vivo por certo nas rodadas 4, 5, 6 e 7. Ou ataques adicionais 4. Em algum lugar da rodada 6 ou 7, uma segunda falha deve ocorrer e, por simplicidade, adicionaremos um ataque adicional e uma rodada de combate adicional - para um total final de ataques 37 e rodadas de combate 8. Aumentando nosso potencial de dano bruto até 333. Isso representa um aumento de% de dano no 8.6. Novamente, isso supera a chance de -5% de acerto.

Quando você aumenta o potencial de dano bruto, você necessariamente aumenta o dano geral ao calcular o dano médio. Um aumento de% de dano de 9 em comparação com uma chance de acerto de 5% significa um aumento geral de% de 4 no dano final contra a parte.

Isso pode não parecer muito, mas ao longo de um longo rastreamento de masmorra, acrescenta-se. Supondo que o 3-4 encontre um descanso prolongado ou a “Luta Final”, o grupo terá recebido mais um dano no 12-14% em comparação à regra padrão da CA.

As rodadas extras de combate 1 ou 2 por encontro também incentivam os jogadores a gastar mais recursos limitados (feitiços, curas, dados de ataque, habilidades). Significando que eles serão mais fracos em seu próximo encontro na cadeia - forçando Long Rests mais frequentes ou arriscando combate letal. Isso é mais perceptível em níveis mais baixos, onde os jogadores têm muito poucos pontos de vida, e 1 ou dois ataques extras podem significar a diferença entre um assistente ao vivo e um assistente muito morto.

Considere também o significado da rodada extra de combate para os monstros do Big Evil. É uma rodada extra completa de armas, ou feitiços ou multi-ataques. Uma rodada extra contra o dragão é de até ataques 3-4, e eles têm alta capacidade de acerto e alto dano (superando facilmente o bônus ac + 1 ac). Um bruxo malvado com lacaios da linha de frente vai conseguir mais uma AOE ou salvar ou jogar morte durante o encontro do que deveria.

A regra favorece Personagens Otimizados e Mín / Máx. E Conjuradores de Magia. Personagens não otimizados ou de suporte penalizados.

Essa regra também penaliza fortemente várias classes dependentes de atributos (Monk, Paladin e Druid), compilações com várias classes ou compilações intensas. Essas compilações tendem a não ter um status de ataque primário máximo ou quase máximo ou precisam adiar seu ASI até muito mais tarde em suas carreiras. Um lutador / assistente de nível mínimo / máximo de 5 com uma classificação de ataque + 8 pode absorver mais facilmente o + 1 para CA, do que o bardo de suporte com um total de apenas + 5 ou + 6 em sua jogada de ataque.

Como mencionado em outras respostas, o efeito que essa regra tem em um único encontro será marginal. Mas, no contexto de vários encontros ao longo de sua campanha, resultará em muito dano extra e despesas de recursos contra os jogadores.

Os pontos e recursos dos jogadores são persistentes entre os encontros. Monstros geralmente têm HP e recursos completos sempre que a iniciativa é lançada. A maioria das partes que seguem essa regra e não vêem efeito perceptível são geralmente bastante liberais com as armas + 1 e + 2 - neutralizando o golpe nerf contra monstros e acaba sendo um bônus de CA para os jogadores.

Se você executar as coisas como pretendido, verá seus jogadores se esforçando sutilmente mais do que deveriam ao longo do curso de uma campanha e eles serão derrotados por vários encontros.

Em níveis baixos, essa variante de regra é especialmente letal (onde um único ataque pode matar a maioria das classes de jogadores).

Em suma

Para qualquer encontro de combate único, a regra "Defender Wins" não tem um grande impacto no equilíbrio do jogo. Mas ao longo de um rastreamento de masmorra e, em casos extremos (Hoard Enorme, Monstro de Alta CA, Monstro de Conjuradores de Feitiços), ele tem um efeito perceptível a longo prazo. Os jogadores estão tirando monstros do campo com menos frequência, aumentando a exposição aos dados de dano e aumentando o número de rodadas de combate por encontro. Isso faz com que os jogadores tenham menos pontos de vida e recursos no final de uma corrida de encontro ou rastreamento de masmorra, tornando a campanha mais difícil.

Execute esta regra se desejar aumentar sutilmente a letalidade geral da sua campanha.

14.10.2018 / 02:49