"Defender Wins" machuca os jogadores ao longo do jogo, sem afetar significativamente nenhum encontro.
Execute esta regra se desejar aumentar sutilmente a letalidade geral da sua campanha.
O defensor vence não tem um impacto significativo em um único encontro quando analisado dentro de um vácuo. Torna-se problemático quando tomado holisticamente no contexto de múltiplos encontros ao longo de um rastreamento de masmorra.
Pacotes de monstros, como regra geral, lançam mais ataques contra jogadores do que jogadores contra monstros. Pense nisso como ataques por rodada (APR). Uma equipe de nível 5, com um Lutador, Ladino, Mago e Clérigo, tem ataques 5 por rodada. Um pacote apropriado de orcs 10x (CR Medium) tem ataques 10 por rodada. Isso significa que os ataques por rodada são uma proporção 5: 10 durante o primeiro turno de combate.
Os orcs vencerão o eficaz + 1 para AC mais rapidamente do que os jogadores (eles estão lançando mais ataques). Um acerto perdido dos jogadores penaliza mais os PCs do que os orcs, já que os jogadores com menos acertos causam mais dano.
O defensor vence, significa que o 1 de todos os ataques do 20 que teriam atingido - agora erra. O primeiro grupo a atingir ataques 21 supera efetivamente o + 1 para AC de cada lado. Também deve ser observado que esta regra da casa não altera ou altera o dano potencial por ataque. Isso significa que, se um monstro recebe um ataque extra contra um herói, ele não deveria (porque já poderia ser morto), o dano potencial - e, portanto, o dano médio - aumenta.
Usando a proporção 10: 5 de Party VS Orcs, cada orc deve levar em média hits do 2 para matar. Isso significa, no mínimo, que o combate precisará de rodadas 4. (4 arredonda x ataques 5 = 20). Mas com o ajuste de CA, o 1 desses ataques agora falhará. Significando que um dos orcs, em algum momento durante as rodadas 4, não morreu quando deveria estar sob as regras normais. Se isso não acontecer até o turno 4 - o orc recebe um ataque adicional. Se isso acontecer em algum momento do turno 2 ou 3 - esse orc receberá ataques adicionais 2-3 contra os jogadores que, de outra forma, não teriam.
Isolando o efeito prático do + 1 AC
Cenário 1 - Os jogadores atingem todos os ataques, mas perdem um ataque a cada rodada de ataque do 20.
Nesse cenário, presumimos que o grupo possa matar orcs 2.5 por rodada (meio orc, é um orc vivo). Portanto, o número de orcs no campo por rodada seria: 8,6,3,1 (o combate termina após a rodada 4) Os monstros têm uma potência de dano potencial total de dano de 171 (18x9).
Se a ocorrência perdida ocorrer em algum momento em torno do 1, 2 ou 3, os números ficarão assim, 8,6,4,2. Agora, os monstros têm um total de dano potencial potencial de 180. Um aumento de 9% do dano potencial total. Isso supera a queda de 5% de chance de acerto.
Isso pressupõe que os jogadores batam a cada ataque. Se eles tiverem apenas uma chance de 50% de acertar, os números mudam bastante. Os orcs agora morrem apenas a uma taxa de 1.25 por rodada (.25 orcs por ataque). Isso muda bastante os números. 8, 7, 6, 5, 3, 2, 1. Trata-se de rodadas de combate 7, ou ataques de jogadores 35. Nesta mesma partida, os orcs têm ataques totais 32 - resultando em um total de dano potencial potencial de 288.
Agora adicione a falta 1 do 20 (a partir do + 1 ac). A primeira falta acontece na rodada anterior ou anterior ao 4. E há uma chance de 75% de uma falha de 2 em algum momento da segunda metade do combate. Isso significa que um orc extra estará vivo por certo nas rodadas 4, 5, 6 e 7. Ou ataques adicionais 4. Em algum lugar da rodada 6 ou 7, uma segunda falha deve ocorrer e, por simplicidade, adicionaremos um ataque adicional e uma rodada de combate adicional - para um total final de ataques 37 e rodadas de combate 8. Aumentando nosso potencial de dano bruto até 333. Isso representa um aumento de% de dano no 8.6. Novamente, isso supera a chance de -5% de acerto.
Quando você aumenta o potencial de dano bruto, você necessariamente aumenta o dano geral ao calcular o dano médio. Um aumento de% de dano de 9 em comparação com uma chance de acerto de 5% significa um aumento geral de% de 4 no dano final contra a parte.
Isso pode não parecer muito, mas ao longo de um longo rastreamento de masmorra, acrescenta-se. Supondo que o 3-4 encontre um descanso prolongado ou a “Luta Final”, o grupo terá recebido mais um dano no 12-14% em comparação à regra padrão da CA.
As rodadas extras de combate 1 ou 2 por encontro também incentivam os jogadores a gastar mais recursos limitados (feitiços, curas, dados de ataque, habilidades). Significando que eles serão mais fracos em seu próximo encontro na cadeia - forçando Long Rests mais frequentes ou arriscando combate letal. Isso é mais perceptível em níveis mais baixos, onde os jogadores têm muito poucos pontos de vida, e 1 ou dois ataques extras podem significar a diferença entre um assistente ao vivo e um assistente muito morto.
Considere também o significado da rodada extra de combate para os monstros do Big Evil. É uma rodada extra completa de armas, ou feitiços ou multi-ataques. Uma rodada extra contra o dragão é de até ataques 3-4, e eles têm alta capacidade de acerto e alto dano (superando facilmente o bônus ac + 1 ac). Um bruxo malvado com lacaios da linha de frente vai conseguir mais uma AOE ou salvar ou jogar morte durante o encontro do que deveria.
A regra favorece Personagens Otimizados e Mín / Máx. E Conjuradores de Magia. Personagens não otimizados ou de suporte penalizados.
Essa regra também penaliza fortemente várias classes dependentes de atributos (Monk, Paladin e Druid), compilações com várias classes ou compilações intensas. Essas compilações tendem a não ter um status de ataque primário máximo ou quase máximo ou precisam adiar seu ASI até muito mais tarde em suas carreiras. Um lutador / assistente de nível mínimo / máximo de 5 com uma classificação de ataque + 8 pode absorver mais facilmente o + 1 para CA, do que o bardo de suporte com um total de apenas + 5 ou + 6 em sua jogada de ataque.
Como mencionado em outras respostas, o efeito que essa regra tem em um único encontro será marginal. Mas, no contexto de vários encontros ao longo de sua campanha, resultará em muito dano extra e despesas de recursos contra os jogadores.
Os pontos e recursos dos jogadores são persistentes entre os encontros. Monstros geralmente têm HP e recursos completos sempre que a iniciativa é lançada. A maioria das partes que seguem essa regra e não vêem efeito perceptível são geralmente bastante liberais com as armas + 1 e + 2 - neutralizando o golpe nerf contra monstros e acaba sendo um bônus de CA para os jogadores.
Se você executar as coisas como pretendido, verá seus jogadores se esforçando sutilmente mais do que deveriam ao longo do curso de uma campanha e eles serão derrotados por vários encontros.
Em níveis baixos, essa variante de regra é especialmente letal (onde um único ataque pode matar a maioria das classes de jogadores).
Em suma
Para qualquer encontro de combate único, a regra "Defender Wins" não tem um grande impacto no equilíbrio do jogo. Mas ao longo de um rastreamento de masmorra e, em casos extremos (Hoard Enorme, Monstro de Alta CA, Monstro de Conjuradores de Feitiços), ele tem um efeito perceptível a longo prazo. Os jogadores estão tirando monstros do campo com menos frequência, aumentando a exposição aos dados de dano e aumentando o número de rodadas de combate por encontro. Isso faz com que os jogadores tenham menos pontos de vida e recursos no final de uma corrida de encontro ou rastreamento de masmorra, tornando a campanha mais difícil.
Execute esta regra se desejar aumentar sutilmente a letalidade geral da sua campanha.