Qual é a maneira correta de determinar a ordem dos turnos nessa situação?

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A situação:

Quatro orcs, sentados ao redor de uma fogueira, são vistos pela festa. Mais dois orcs estão em uma tenda a alguns metros de distância. Os orcs não percebem a festa.

Um Mago lança invisibilidade em si mesmo e fica muito perto deles enquanto o resto da festa espera por perto, escondido atrás de um arbusto.

O mago lança onda de trovão, e assim que ele aparecer, o resto da festa entra.

Qual é a maneira correta de determinar a ordem dos turnos nessa situação?

por Matteo Devi 25.09.2019 / 22:36

8 respostas

Uma regra interna não-RAW que funciona muito melhor

Vou dar uma resposta não baseada nas regras, mas na minha experiência. Comecei a lidar com esse tipo de situação de maneira diferente no último ano, ou seja, tornou o jogo muito mais fácil (e mais divertido) sem nenhuma desvantagem real. Aqui está o meu sistema para lidar com rondas surpresa:

Lance a iniciativa normalmente. Role a iniciativa normalmente, registre-a normalmente. Isso será útil após a primeira rodada e poderá entrar em jogo nesta rodada.

Coloque caracteres em grupos. Geralmente os jogadores estão em um grupo, e os NPCs estão em outro. Ocasionalmente, você pode dividir os NPCs em vários grupos (por exemplo, orcs ao redor do fogo e orcs na barraca). Os personagens que estão surpresos devem estar em um grupo separado dos personagens que não estão surpresos.

Identifique o grupo acionador. O grupo que desencadeou é o que inicia o combate - é o que faz o "surpreendente". Nesse caso, o grupo acionador é a parte (porque o assistente está iniciando o combate).

O grupo acionador age primeiro. Todos os personagens do grupo desencadeador podem agir na ordem que desejarem. Assim, o mago começa a agir primeiro, seguido pelos outros membros da equipe que atacam. Quaisquer inimigos surpresos ficam surpresos por toda essa duração.

Grupos não surpreendidos restantes agem a seguir. Isso é raro em uma situação de "ronda surpresa", mas alguns personagens podem ter habilidades que os impedem de serem surpreendidos (por exemplo, a façanha de Alerta) ou deixam que eles se surpreendam cedo (por exemplo, Feral Instinct). Os membros do grupo podem se revezar na ordem que quiserem. Se houver vários grupos nessa categoria, decida quem será o primeiro examinando a lista de iniciativas mais alta para cada grupo (ou apenas escolha com base no que faz sentido).

Comece a se revezar como sempre, seguindo a ordem da iniciativa. Todos os personagens se recuperam de surpresa e podem agir normalmente, a ordem dos turnos começa do topo.

Por que eu uso esse método

O método RAW para lidar com rondas surpresa deixa muito a desejar - você pode planejar uma emboscada muito legal que atinja os pontos fortes da festa e envolva muito pensamento estratégico, mas o sucesso do plano depende inteiramente dos lançamentos de iniciativa. Se você tiver um plano como "Mago lança feitiço, o Lutador se move e agarra", isso só é possível se o Assistente lançar uma iniciativa mais alta - se o Lutador rolar mais alto, ele poderá preparar uma jogada ou uma garra, mas não as duas. Ele também perderia o benefício do Ataque Extra, se o tiver. Se você envolver várias pessoas em um plano pensado que faria sentido no jogo, é quase impossível obter as iniciativas corretas para ativá-la.

Eu inventei meu método depois que meu grupo lançou um ataque surpresa muito, muito inteligente e lançou a pior iniciativa possível para que isso acontecesse. Eles ficaram instantaneamente frustrados, porque o plano que criaram envolveu um pensamento tático muito inteligente. Fiquei chateado porque esse é exatamente o tipo de estilo de jogo que quero recompensar, mas as regras o impediam com base puramente em ordem de turno arbitrária. Eu estou bem se eles não puderem fazer o seu plano porque falharam nas jogadas furtivas ou deram um passo tático - eu não estava bem dizendo a eles que o Bárbaro tem que ir antes do Druida, mesmo que todos os personagens estejam em posição esperando por detalhes específicos. sinais.

A iniciativa de determinar a ordem dos turnos faz muito sentido para mim quando o combate está em andamento. É uma confusão caótica e faz sentido que os jogadores nem sempre consigam fazer seus planos funcionarem porque os inimigos reagem muito rapidamente (ou o Mago é muito lento). No entanto, em uma situação em que os inimigos não têm idéia do ataque e os jogadores são capazes de sincronizar os planos com um sinal, é realmente ruim ter uma ordem de turno arbitrária que estraga tudo isso.

Isso representa um pequeno nerf para recursos como Alert e Feral Instinct. Normalmente, esses personagens podem se levantar no meio de uma emboscada e arruinar tudo, e isso não é mais possível. No entanto, pessoalmente estou bem com isso (e meus jogadores também). Eles ainda se beneficiam com o recurso - eles não obtêm a condição de surpresa e ainda recebem uma virada durante a primeira rodada de combate. Pessoalmente, esse método faz mais sentido no jogo (para mim) do que as regras RAW.

26.09.2019 / 00:28

Isso soa como um caso de livro didático de surpresa.

Em geral:

  1. Determine surprise. The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
  2. Establish positions. The DM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers' marching order or their stated positions in the room or other location, the DM figures out where the adversaries are — how far away and in what direction.
  3. Roll initiative. Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants’ turns.
  4. Take turns. Each participant in the battle takes a turn in initiative order.
  5. Begin the next round. When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.

Observe que durante surpresa:

Any character or monster that doesn’t notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you’re surprised, you can’t move or take an action on your first turn of the combat, and you can’t take a reaction until that turn ends.

Nesse caso, a ordem dos eventos é:

  1. As posições de combate estão configuradas / redigidas / etc. (ou já foram feitas)

  2. Todo mundo lança iniciativa

  3. Cada jogador tem um único turno. Existem algumas maneiras de corrigir isso - não consegui encontrar uma interpretação RAW no exatamente em que ordem isso ocorre, pois o Assistente pode não ter a iniciativa mais alta, mas está executando a primeira ação. RAW diz iniciativa, mas o Mestre pode considerar manipular isso para que o assistente não receba uma rodada extra

  4. O combate entra na iniciativa normal e prossegue em conformidade. Orcs são mortos, tesouros são saqueados e a devassidão comemorativa ocorre.

25.09.2019 / 22:57

Como normal

Os orcs estão surpresos.

Todo mundo lança iniciativa. Todos agem normalmente por sua vez.

Os PCs que agem antes do assistente podem usar sua ação para Preparar algo em resposta à visibilidade do assistente. Isso limita suas opções, por exemplo, eles perdem o Ataque Extra e sua Ação de Bônus ao agir no turno do mago, mas esse é o preço que você paga por vincular sua ação a outra pessoa. Ou eles podem agir normalmente - pense neles ouvindo o mago e se movendo rápido demais.

Os orcs, surpresos, não podem se mover, realizar ações ou reações até depois de seu turno. Todos os PCs terão pelo menos 'tiro livre' do 1; os PCs mais rápidos receberão o 2.

26.09.2019 / 01:27

É complicado e parte disso depende do Mestre

Vamos começar com o Surpresa regras:

The DM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the DM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn't notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.

Muito desse trabalho inicial é determinado pelo Mestre, e somente eles podem decidir quem fica surpreso, quem não está e quando é hora de lançar a iniciativa. Mas, em última análise, se você está em pontos de ação, é hora de lançar a iniciativa e descobrir surpresa.

Mas vamos olhar para o seu cenário.

Você tem vários grupos de jogadores:

  • O partido
  • Os Orcs sentados ao redor de uma fogueira
  • Os orcs em uma barraca

Neste ponto, o assistente quer lançar invisibilidade e mude para os Orcs. Este também é o primeiro ponto que o Mestre tem para determinar se estamos falando ou não sobre combate e a necessidade de rastrear a iniciativa.

Primeiro contato?

Se o grupo estiver longe o suficiente dos Orcs e nunca se aproximar o suficiente para ser notado, eles podem decidir que o feitiço pode ser lançado e que estão longe o suficiente para que o componente Verbal não seja um problema a ser notado.

Mas um Mestre também pode determinar que, se eles estão perto o suficiente para encontrar os Orcs e definir a situação, eles também estão próximos o suficiente para serem notados e que é hora de lançar a iniciativa.

Mas digamos que o Mestre queira permitir a transmissão e ter a abordagem do assistente invisível.

O assistente se aproxima

Ser invisível não o torna indetectável. O Mago ainda precisará rolar furtivamente e, em seguida, os Orcs terão suas pontuações de percepção passiva determinar se perceberão o Mágico se aproximando (som, perturbação do solo etc.)

Novamente, o Mestre poderia pedir iniciativa para que o tempo e as ações pudessem ser melhor rastreados, mas também é razoável deixar isso acontecer. É a chamada do mestre.

Se os jogadores tentarem estar dentro do alcance do ataque (seja qual for a velocidade de movimento), o Mestre novamente poderá pedir jogadas de iniciativa ou simplesmente pedir que o grupo role sua furtividade para ver se consegue chegar tão perto. Caso contrário, o Mestre determina a que distância eles podem estar sem medo de serem notados e tem a parte a essa distância.

O Assistente deseja se aproximar o suficiente para onda de trovão

Aqui é o momento em que o mestre realmente devo lance a iniciativa e determine quem é surpreendido e quais criaturas estão atualmente envolvidas em combate.

É possível que os Orcs estejam à frente na iniciativa e acabem perdendo o estado de Surpresa antes que o Mago tenha chance de lançar onda de trovão.

É importante notar que uma vez onda de trovão for lançado, o assistente também perderá sua invisibilidade. Se a iniciativa do Mago estiver atrás de qualquer um dos Orcs, eles estão atualmente no alcance corpo a corpo, então esses Orcs teriam um ataque de oportunidade se o Mago sair porque o turno deles terminou e eles podem novamente reagir.

Quaisquer criaturas que não estejam diretamente em combate, então rolam em iniciativa

Nesse ponto, o Mestre também pode determinar quando qualquer criatura restante (os Orcs na barraca, a equipe se eles estão longe o suficiente etc.) lançam iniciativa e se juntam ao combate.

26.09.2019 / 01:38

Isso não é ambíguo, nem depende do DM. Por RAW, acontece o seguinte:

Antes mesmo de rolar por iniciativa, verifique se o mago era furtivo o suficiente para não ser notado pelos orcs (presumimos que ele tenha sido). Também assumimos que a parte é cooperativa e eles conhecem os planos do assistente e o momento relativo para o assistente agir. Todos no mapa rolam, incluindo os orcs nas cabanas.

  1. O Mestre pede iniciativa. Todos rolam e a ordem do turno é definida.

Os orcs estão surpresos. A festa não é. Faça as curvas como de costume. Vamos abordar aqueles que se revezam antes o assistente e aqueles que se revezam depois de o bruxo.

  1. Os orcs que se revezam antes do assistente seguem a regra usual de surpresa. Eles não podem se mover ou tomar ações (incluindo ações bônus), mas depois que terminam, elas têm reações. Esses orcs rápidos têm reações, lembre-se disso. Eles podem usar OAs, por exemplo, ou usar seus traços que são reações.

  2. Os membros do grupo se revezam diante do mago, como de costume. Eles podem "pular a arma" e ir adiante do mago, perder seus turnos ou preparar uma ação como regra. Eles não podes atrasar seus turnos. Vá, pronto ou desistido.

  3. O mago, por sua vez. Ele pode fazer o que quiser, seguir o plano ou fazer outra coisa. Talvez o bárbaro elfo tenha feito um Leeroy Jenkins nele. Quem sabe?

  4. Todos que perseguem o assistente podem agir como os anteriores. Orcs limpam a regra da surpresa, não se mexem ou agem, não recebem $ 200, ganham o uso de uma reação e terminam seus turnos.

  5. Os aventureiros que perseguem o mago revezam-se em ordem. Após o término da rodada, as curvas continuam com a primeira e as operações são normais.

As regras cobrem a situação perfeitamente. Não há necessidade de julgar nada.

PS: Se o mago não é cooperativo e não cronometrou sua mudança com a festa, ele também surpreendeu o resto da festa. Nesse caso, um teste de Percepção contra o total furtivo do mago é útil para ver quem age no primeiro turno.

26.09.2019 / 17:27

Vamos dissecar esta peça por peça

Primeiro você mencionou que os orcs não os notam. Isso significa que quando o Assistente ataca, os orcs são admirado quando o combate começar.

Em seguida, o Assistente, ainda fora de combate Invisibilidade que tem um componente verbal e pode alertar os orcs. Se eles ainda não continuarem, mas se continuarem, torna-se um caso normal de "iniciativa de rolagem".

Supondo que eles não o façam, o resto do grupo toma as Pronto açao. "Preparamos uma ação para atacar quando o assistente atacar" ou algo semelhante.

O mago diz que quer lançar Onda de trovão e todos, incluindo os orcs, lançam iniciativa. Não importa a ordem, neste caso, o assistente lançará o feitiço primeiro. Os orcs ficam surpresos e, portanto, não podem agir, e o resto do grupo está usando sua ação para Ready. Então o mago lança seu feitiço, os orcs não podem agir ou reagir, então o grupo investe por ordem de iniciativa.

25.09.2019 / 23:07

Roll Initiative muito antes do ataque

Espere o que?

Sim, a iniciativa poderia estar rastreando tempo, movimento e ações antes combate - você só precisa deixar claro para os jogadores que o está usando para fins de rastreamento e que o combate ainda é algo dele. Pode chamar de "tempo oculto", se quiser - funciona da mesma maneira.

Já se esgueirou em um videogame? Você se move, os guardas se movem, você escolhe o seu momento, você ataca? A escala de tempo em que meu cérebro opera existe em segundos e ações - exatamente como as ordens de iniciativa.

As vantagens aqui são

  1. Quando o mago age, é a vez dele, normalmente; nada chique
  2. Você tem uma maneira simples de rastrear o movimento da guarda ou decidir que os orcs estão sentados com indiferença, ou o que seja.

Desvantagens:

  1. Você precisa decidir quando uma cena furtiva começa a começar a ser furtiva (mas eu recomendo fazer isso de qualquer maneira)
  2. Você precisa saber que o assistente planeja agir no início do volta em que ele age para governar a surpresa corretamente - no entanto, estar em sintonia com os planos dos jogadores geralmente é uma boa idéia, e não há mal em perguntar Você planeja surpreender atacar os orcs? (Você também pode combater - trocadilhos - ao decidir que orcs inconscientes agem «normalmente» antes do ataque - o que equivale a fogueiras indiferentes - e «surpresas» como nas regras seguintes.)
26.09.2019 / 20:27

Se me pedissem para DM essa situação, provavelmente usaria a solução não-RAW.

Eu dividiria os participantes em grupos 4:

  1. A festa
  2. Os orcs pelo fogo
  3. Os orcs nas tendas
  4. Quaisquer orcs não surpresos (por exemplo, que tenham feitos ou passam por um teste de percepção passivo / ativo)

Nesse caso, eu permitiria aos orcs pelo menos uma verificação passiva, porque o mago tentava entrar furtivamente no acampamento e a festa tentando montar.

Eu deixaria o Mago lançar seu feitiço e depois lançar iniciativas, já que o grupo está tentando fazer a surpresa e foi determinado pelo grupo que ele era a ação inicial.

Após essa ação de desencadeamento, o Mago reage em qualquer ordem de iniciativa que ele faça, para que não seja esmagador de forma alguma (apenas que ele está começando tudo) e é melhor do que ter pessoas se preocupando com as ações de prontidão.

A primeira rodada seria grupos 1 e 4 misturados, dependendo das jogadas ... A festa obtendo sua rodada surpresa e quaisquer orcs que não foram surpreendidos e agem normalmente ... os grupos 2 e 3 perderiam sua primeira rodada devido à surpresa.

Eu acho que dessa maneira permitiria aos PCs mais oportunidades de executar planos mais complexos, em vez de serem RNG em outra coisa (por exemplo, um ótimo plano, mas os PCs rolaram muito mal e os personagens que utilizam surpresa como Rogues e Assassins, arruinaram seus planos porque seus alvos não foram surpreendidos no momento em que os PCs chegaram a sua vez).

26.09.2019 / 19:43