Precisando de dicas gerais para fazer batalhas mais interessantes e divertidas

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Sou mestre em jogos há cerca de dez anos, e mantive o mesmo grupo de jogadores por tanto tempo, somos todos jovens jogadores (sendo o mais velho com os anos XIX) e como não somos dos EUA podemos ter certeza de que somos os únicos roleplayers da cidade, e não há lugar para aprender aqui, exceto Stack Exchange e Fóruns.

Através da minha experiência no domínio do jogo, joguei Anima: Beyond Fantasy, Dungeons and Dragons 4e, Pathfinder, Savage Worlds e Fate Accelerated; nosso sistema favorito e mais usado é o Savage Worlds, é a nossa escolha para o 90% dos jogos que jogamos, todos conhecemos as regras e gostamos de sua simplicidade e facilidade.

No entanto, sempre encontrei o mesmo problema, independentemente do sistema: meus jogadores preferem jogar uma sessão interpretativa completa do que uma batalha. Desde que cheguemos ao campo de batalha, eles se tornam ociosos, se concentram em como os lanches provam, em nossa vida escolar ou simplesmente olham o quão bonitas são as criaturas de Sculpey que criamos.

Consigo imaginar grandes combates na minha cabeça, contra monstros maiores do que a vida, veículos, poderes de grande escala, etc. Mas meus jogadores não se concentram em aproveitar a batalha, eles só querem acabar com isso bem rápido ... e às vezes entendo por que eles estão entediados com meus projetos de batalha e digo a eles "Ok, vamos pular isso, a fera está morta ... "

Não tenho imaginação suficiente para cenários e meus jogadores têm uma mente muito estreita; SEMPRE esquecem que as habilidades são usadas na batalha, independentemente do sistema, por isso perdi o interesse em criar encontros baseados em habilidades, também, não importa se eu colocasse poças de lava, rastejando espinhos, cogumelos explosivos ou neve, todos nós esqueça esses recursos e paramos de nos preocupar com terrenos difíceis, armadilhas etc. Na verdade, eles parecem não gostar desses recursos.

Ultimamente, minhas batalhas vêm ocorrendo em ambientes cada vez mais chatos, e as batalhas são reduzidas a ambos os lados, sem se mover, atirando ou atacando um ao outro sem sequer caminhar e depois terminamos com um suspiro ...

A melhor batalha que eu já fiz (e a única boa) foi contra uma colossal água-viva blindada chamada Gomozoa, enquanto eles montavam um dirigível de batalha e tentavam não ser devorados pelo ting ou cair em seu destino. Eu não sei como eu fiz isso, mas eles prolongaram a batalha por diversão, porque estávamos incrivelmente animados. Eu simplesmente não consigo fazer essa batalha acontecer novamente, tentei temas semelhantes, mas eles eram tão chatos quanto as últimas batalhas e ainda estamos aqui jogando "Final Fantasy: Legends of Sigh".

Eu sei que posso atraí-los para uma batalha porque eu já fiz isso antes.

Estamos prestes a começar um novo jogo com o Savage Worlds, usando o manual "Agents of Oblivion" e uma regra de fabricação caseira que permitirá que eles se transformem em armaduras colossais por um tempo limitado, como em "White Knight Chronicles". Será sobre agentes de uma ordem antiga que podem entrar em um mundo alternativo de horrores através de espelhos e água, salvando nosso mundo moderno de criaturas do tipo assustador.

Vou precisar de todo o helo e dicas que puder para criar batalhas interessantes, para me esclarecer :)

por user9629 30.04.2014 / 18:24

9 respostas

A armadura colossal não vai consertá-la

A armadura colossal é o Espetáculo, mas assim que a idéia acabar, o combate será exatamente o mesmo. As habilidades do PC para se tornar gigante e lutar contra outros gigantes não oferecerão realmente nenhuma diferença na maneira como lutam. Eles podiam pegar e arremessar um prédio, mas podiam fazer a mesma coisa em menor escala com uma pedra. Agora, se eles estavam lutando contra inimigos gigantes, vestidos com armaduras, como pessoas de tamanho normal, as coisas certamente poderiam ficar interessantes.

"O terreno costuma ter mais valor que a bravura ... A bravura tem mais valor que os números". - Sun Tzu

Seu instinto original de usar o terreno estava certo, o terreno pode e deve moldar todos os combates que ocorrem. Se o grupo não está usando o terreno, os inimigos certamente devem. Qualquer coisa com o nível de inteligência de um predador selvagem (como um lobo) ou superior deve ser capaz de utilizar o terreno de alguma maneira, criaturas e pessoas sencientes devem usá-lo especialmente para obter vantagem em combate. Por exemplo, se seus jogadores são capazes de flanquear os inimigos que estavam por trás da cobertura, esses inimigos provavelmente devem ser abalados, pois sua posição segura agora está exposta.

Os encontros de combate são suas próprias vinhetas de histórias

Com muita frequência, as pessoas veem a ação e a história como separadas (isso é um problema em livros, filmes e RPGs), para que os dois não se misturem bem. O oposto é de fato verdadeiro. As melhores cenas de ação são aquelas em que o desenvolvimento e a caracterização do enredo estão ativamente em andamento. Da mesma forma, cada combate deve ter seu próprio mini arco de história, com um aumento e uma queda de tensão à medida que prossegue. Por exemplo, a festa acaba de chegar a um armazém abandonado que eles suspeitam que os inimigos usem como refúgio. O grupo os ataca e eles começam a perder números e começam a recuar, o partido corre para capitalizar isso e se vê emboscado pelos reforços que os inimigos chamaram. Agora eles precisam escapar, eles recuam para o armazém e são seguidos, como eles alcançam o outro lado, explodem alguns tanques de combustível e acendem o prédio, cortando a perseguição inimiga enquanto desaparecem na noite.

30.04.2014 / 18:55

Ok, então, antes de entrar na questão, há algumas verificações preliminares que precisam ser realizadas ...

Você perguntou a seus jogadores por que eles não parecem gostar de combate? A resposta deles para essa pergunta é fundamental e é quase certamente cem vezes mais valiosa do que qualquer outra coisa que você obterá neste ou em outro site. Talvez eles simplesmente não façam RPG para combate e prefiram coisas de desenvolvimento de personagens. Talvez o motivo da falta de diversão seja algo realmente fácil de resolver. A questão é que, até você perguntar, você simplesmente não sabe ....

Se você descobrir que eles simplesmente não estão interessados ​​em combate, precisará chegar a algum tipo de compromisso, porque como GM você claramente é.

Certo, supondo que tenhamos estabelecido que há algo corrigível no que você está fazendo e que os jogadores estariam interessados ​​no tipo certo de combate, aqui estão algumas sugestões. Algumas são gerais, outras são específicas dos Savage Worlds.

Tornar o assunto importante para a história e contextualizar

Savage Worlds não oferece pontos de experiência para matar monstros, o que é realmente importante, pois elimina o elo entre subir de nível e lutar. Isso significa que você só precisa incluir as lutas que levam a história adiante ou são, de alguma outra maneira, realmente importantes.

Verifique se há uma boa razão para a luta e tente garantir que os personagens se importem com o resultado. Lutar contra um grupo aleatório de agentes de enchimento é muito diferente de lutar com unhas e dentes para impedir que o Dr. Evil e seus subordinados implementem um plano para acabar com as famílias dos PCs.

Tornar o combate perigoso

Se os jogadores não perceberem nenhuma ameaça a seus personagens durante uma luta, eles estarão menos envolvidos no que está acontecendo. Por outro lado, se houver um perigo real de seus personagens serem feridos ou morrerem, eles naturalmente se importarão mais com isso. É importante misturar a letalidade das lutas para manter os jogadores em alerta.

Lidere pelo exemplo

Se você considera o combate chato e não faz coisas interessantes, seus jogadores também não. Especificamente:

  • tente não recorrer a descrições mecânicas não descritivas das ações e resultados dos personagens. Se você achar essas dificuldades difíceis no local, prepare-as com antecedência e anote-as prontas para usar
  • use todas as táticas disponíveis e faça com que os NPCs pareçam tão inteligentes e espertos quanto deveriam. Em Savage Worlds, isso significa truques de Agilidade e Inteligência, Intimidações e Provocações, Pushes e Trips, Shots, Ganging Up, Wild Attacks etc. etc. Mostre aos jogadores o quão eficazes e interessantes podem ser da melhor maneira possível - machucando seus personagens. usando as táticas. Você ficará surpreso com a rapidez com que eles pegam e começam a usá-los. Quando os jogadores começam a usar essas táticas, aumenta rapidamente a eficiência de seus personagens, o que, por sua vez, acelera o combate.
  • dê vida aos NPCs e garanta que suas ações façam sentido. Um bando de lobos usa táticas diferentes para um mentor criminoso e seus companheiros.

Certifique-se de que nem todas as suas lutas são até a morte

A maioria dos inimigos semi-inteligentes foge ou se rende quando está mal.

Use capangas

As lutas da Savage Worlds surgem por conta própria quando há muita coisa acontecendo, à medida que as regras aumentam e o número de combatentes aumenta. As lutas mais tediosas tendem a ser aquelas em que são os PCs contra os inimigos 1 ou 2. Os melhores são quando há uma massa de capangas e caos.

Você também não precisa limitar isso aos NPCs inimigos. Dê aos PJs alguns aliados e espalhe-os entre os jogadores para controlar.

Tornar a situação interessante

Um terreno plano, sem cobertura e sem dinâmica, geralmente será monótono. Adicione coisas que os jogadores possam usar e garanta que seus NPCs também o usem.

Verifique se você tem as regras corretas

O combate em Savage Worlds é brutal e rápido. A maioria das lutas que tenho não dura além das rodadas 3 ou 4, e as que tendem a ser as realmente climáticas que encerram um arco de história. É muito fácil interpretar mal as regras de ataque e dano do Savage Worlds, de modo que fica muito mais difícil danificar o oponente, o que pode transformá-lo em uma rotina chata. Vale a pena ir para o fórum oficial e ler algumas das postagens lá para garantir que você esteja certo.

Adicione uma pitada de coisas que não sejam de combate durante a luta

Use tarefas dramáticas, combate social etc. durante algumas brigas para realmente misturar as coisas. Familiarize-se com as regras de perseguição também. Isso pode fazer uma diferença real e manter o combate fresco e interessante.

30.04.2014 / 19:19

A palavra-chave na criação de batalhas nos RPGs em geral é "Awesomeness": as batalhas devem ser realmente agradáveis ​​para o seu grupo, bater em seu pote de doces por diversão e memoráveis ​​nos próximos anos. Eles devem se sentir épicos, importantes e profundos em termos de desenvolvimento do personagem.

Obviamente, conseguir isso é difícil como o inferno.

Os grupos geralmente tendem a se apoiar em certos estilos de jogo. Se o seu grupo vê mais "Papel" (narrativista) do que "Jogo" (gamist) nos aspectos do RPG, isso pode ser um sinal de que eles valorizam a trama acima de tudo e que batalhas por batalhas podem não ser uma jogada sensata.

Nesse caso, evite batalhas não relacionadas à trama. Certifique-se de que eles querem entrar na batalha e que a batalha seja única. Isso pode ser feito de várias maneiras:

  • Primeiro, faça-os odiarem o vilão. Torne o "alvo" da batalha alguém desprezível, alguém que eles desejam matar.
  • Segundo, faça batalhas distintas. Procure por diferentes campos de batalha, como vulcões em erupção, navios afundando, plataformas em movimento do céu, um campo de batalha que muda de avião ...
  • Terceiro, faça a batalha rápida. Toneladas de coisas devem estar acontecendo ao mesmo tempo. Pedras caindo, inimigos gritando, coisas explodindo. Tente manter a batalha curta, mas com muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Isso vai apimentá-los para a próxima batalha.
  • E, finalmente, não pressione coisas que eles não gostam. Não coloque batalhas por causa das batalhas. Se você tem uma batalha incrível em mente, use-a. Caso contrário, não coloque algo chato na mesa. Para o seu grupo, parece que nenhuma batalha é melhor do que batalhas chatas.
30.04.2014 / 18:44

Boas cenas de luta não são chatas

Isso parece óbvio, mas geralmente não é. Qualquer cena de luta deve ser considerada não em termos de 'rounds' ou 'dano de HP' ou qualquer coisa dessa natureza, mas em tempo ao redor da mesa. A rodada DnD típica leva pelo menos dez minutos. A cada dez minutos, pelo menos uma coisa interessante deve acontecer para que algo seja interessante. Realmente, a taxa deve ser muito maior.

Isso significa que, no DnD, algo interessante deve ocorrer pelo menos uma vez por rodada. 'Alguém acertando alguém com uma espada' não é interessante. Alguém que passa os minutos 5 descrevendo sua incrível bola de fogo não é interessante. Pular por uma sala não é interessante.

Os elementos de interesse

Para que algo seja interessante, deve compreender três coisas.

  1. Deve ser visualmente emocionante. O espadachim wuxia voando pela sala, suas roupas flutuando na brisa, a espada estendida diante dele, reta? Naquela parece legal. O feiticeiro dragão reunindo a chama dos braseiros e recuando para jogá-la na festa? Naquela parece legal. Os estandartes de seda tremulando ao vento quando o daimyo sobe de seu trono de ferro para enfrentar a festa que acaba de chutar a porta da frente? Naquela. parece. legal. 'Um dragão aparece' não é legal. 'Ele é um espadachim chinês de kung fu' não é legal. 'O daimyo se levanta' não é legal. Excitação visual é uma mistura de pensando em detalhes interessantes e descrevendo-os de uma maneira envolvente. Pense em fazer cursos de falar em público e tente visualizar a área, os inimigos, a maneira como eles se movem e lutam, e o tipo de coisas que eles podem tentar antes qualquer cena de combate.
  2. Deve ser perigoso. Os jogadores devem sentir que existem muitos perigos e que qualquer um pode matar seus personagens. E eles devem sentir isso de uma maneira que torne visceral, isso faz com que eles esqueçam brevemente que não são seus personagens e que não estão correndo riscos. Muitos perigos; perigos do terreno, perigos do tempo, inimigos com habilidades específicas que parecem perigosas (coisas que os jogadores sentem que se perderem um ritmo os matarão, mesmo que não o façam).
    ((Exemplo: Dragon Breath in DnD não é perigoso porque o dano não é suficiente para matar a maioria dos jogadores. Torne isso assustador, colocando um dragão em um grupo já ferido, ou tendo um NPC que eles sabem que é difícil imolá-lo completamente pelo fogo de dragão que eles quase não esquivam.))
    ((Nota: Advogados de regras: se eles discutem, sorriem e dizem 'esse não é o dragão apresentado no livro de regras. Funciona diferentemente'.))
    ((Observação: ser inconsistente com as regras definidas por você, no entanto, fará com que as pessoas percam o senso de perigo como eles sentirão que tudo depende do capricho do GM e fora de seu controle.))
  3. Por fim, eles devem ter um senso de ímpeto. O tempo não deve demorar em nenhum "palco" ou "parte" específica da luta. Inimigos devo ser derrotado, localização devo mudança, formas finais devo ser revelado, feitiços de buff devo ser lançado, monólogos devo entrar, e coisas emocionantes devo acontecer. Se o momento sinalizar, também o interessará. Ímpeto sozinho não pode obrigar o interesse, mas sem ele você não pode ter nenhum interesse.

Para praticamente qualquer sistema sem dados, adicionarei mais uma cláusula - Qualquer ação ou descrição executada que incorpore os elementos acima deve ter um efeito mecânico. Não vincular sua descrição e design à mecânica, por mais que você os torça, modifique ou faça uma homebrew, resultará em fracasso e na sensação de que os eventos serão novamente, uma questão puramente de ordem da GM e removerá toda a urgência, perigo e agência dos jogadores .

Estudo de caso: uma cena de combate perfeita

Vá e assista ao primeira cena de luta do filme True Legend. Como agora. Eu vou esperar.

~ 7 minutos depois ~

Tudo bem. Você viu aquilo? Esse foi um encontro ideal em um mundo de DnD.

Você notou como coisas diferentes aconteciam toda vez que a câmera mudava? Como havia um inimigo principal para um PC? Como a maré de inimigos menores serviu para acentuar o aspecto do timing do resgate, fornecer objetivos secundários ao PC e lidar com os lacaios que o PC trouxe na tentativa de resgate? Como o teste Stealth falhado não foi uma perda imediata de stealth e emboscada, mas exigiu alguns testes para matar a patrulha antes que eles disparassem o alarme?

Depois que eles invadiram a sala principal (pergunta aberta a todos), quantos Rounds of DnD Combat você acha que ocorreram?

Atitudes dos jogadores de RPG e por que são ruins

Existem duas atitudes difundidas quando se trata de conflito na comunidade de jogos de RPG -

  1. Esse combate é uma violência física direta resolvida com dicerolling interminável, separado da história e do enredo. Isso é idiota porque é chato como o inferno, e separa o jogo em duas partes separadas, em vez de um todo coeso e cheio.
  2. Que algumas pessoas "simplesmente não gostam" de combate. O que é uma desculpa dada por pessoas que criam e gerem conflitos ruins em seus jogos, por que as pessoas estão entediadas com isso.

Os dois obviamente andam de mãos dadas, sendo o segundo uma 'explicação' para os jogadores entediados criados pelo primeiro. Essas atitudes remontam em grande parte às raízes dos jogos de guerra na interpretação de papéis e à forte correlação cruzada entre os jogadores de guerra e os atores. Outra razão é que algumas pessoas acham que maximizar seus personagens e combater 'vencer' é a razão para jogar RPGs PnP e, portanto, preferem que o combate seja 'separado' do roleplay.

Eu não deveria precisar explicar por que isso é terrível para o jogo e o combate ser interessante.

Em progresso: Escrevendo para o personagem: vilões memoráveis ​​em combate, água-voadora gigante - seu ambiente específico e como matá-lo, o que fazer com jogadores chatos, habilidades e ataques especiais na cena de combate.

01.05.2014 / 23:36

Antes de mais nada, antes de chegar à resposta propriamente dita, sugiro que você converse com seus jogadores. Pergunte a eles sobre o jogo, o que eles gostam e o que não, mas mais do que isso, pergunte-lhes por que eles gostam ou não de certos aspectos do jogo. Geralmente, eles lhe dirão por que acham que suas batalhas são chatas. Mas outras vezes, eles sugerem outras áreas em que você pode melhorar ou áreas que eles desejam ver mais. De qualquer forma, essa é uma ótima ferramenta para melhorar suas habilidades de GMing, assim você não tem nada a perder.

Outra coisinha: se seus jogadores lhe disserem que não gostam de batalhas, ou se não receberem mais o chute dessas batalhas, não deixe que isso o destrua. Apenas mude o foco das sessões. As batalhas não são tudo o que esse meio tem a oferecer.

Vamos agora para os reinos das batalhas, vamos?

Uma inspiração

Uma ótima maneira de melhorar suas batalhas é encontrar representações de pessoas em filmes, TV ou livros e analisá-las. Veja o que funciona para você nessas batalhas, o que faz você os amar tanto. Neste exemplo, irei para um dos meus favoritos, que é o primeiro cena de luta de espadas da princesa noiva.

Caracterização

Primeiro e acima de tudo, nesta cena de luta, temos uma caracterização mais completa do 2 dos nossos personagens principais, tanto Inigo Montoya quanto Westley. Temos alguns dos bastidores de Montoya e alguns de seus pontos de vista sobre o mundo. Também temos um pouco da mesma coisa, história de fundo e ponto de vista, sobre Westley. Grandes batalhas fazem exatamente isso, elas melhoram nossa compreensão dos personagens. Eles não estão lá apenas por serem legais, mas também por ajudar a história de maneiras que somente a batalha pode alcançar.

"Você está usando a defesa de Bonetti contra mim, hum?"

Uma ótima maneira de tornar as batalhas excelentes é através das coisas que os lutadores dizem enquanto lutam. Pode ser um elogio um para o outro ou talvez apenas jogar coisas para ferir o outro lutador, para fazê-la perder a paciência.

Na Princesa Noiva, eles complementam as técnicas um do outro. Com isso, a cena alcança coisas do 2: em primeiro lugar, eles fazem os lutadores parecerem muito mais profissionais, fazendo com que reconheçam o domínio um do outro. Em segundo lugar, eles fazem os lutadores parecerem mais durões quando fazem isso, e isso só pode ajudar a tornar a batalha ainda mais fria. Mas há outro benefício, novamente, que é a caracterização. Quando eles dizem essas coisas, temos um vislumbre de seu treinamento, obtemos seu estilo de luta que é uma janela para seu eu interior, e também vemos quando eles quebram as regras, o que mostra sua esperteza.

Tente fazer com que seus NPCs e monstros digam alguma coisa enquanto estiver atacando, tente fazê-los escolher ou elogiar ou o que quer que os PCs. Talvez isso faça com que os PJs os vejam de maneira diferente, ou talvez apenas os irrite com os NPCs, deixando-os mais dispostos a lutar.

"Falésias da insanidade"

Lugares e terrenos são outras coisas que você deve considerar. Mas não basta descrevê-los, eles devem afetar a jogabilidade. Se você tem uma cena de luta em uma "Exploding-Dolls-Factory-tm", não apenas a descreva como estando lá e depois a deixe pendurada, mas use-a. Talvez alguns bonecos explodam perto dos NPCs, ou os PCs, ou talvez os NPCs estejam usando esses bonecos como armas? Se a luta for em um vulcão, peça aos personagens que tentem ficar parados, mesmo que a montanha esteja se movendo, dificultando a respiração ou apenas com alguns estrondos e explosões no final.

Na cena da Princesa Noiva, eles se movem de um lugar para outro pelo terreno, tentando não cair, ou pulando e usando as coisas como defesa. Faz com que pareçam mais legais, inferno - faz toda a batalha mais legal.

Tente recompensar seus jogadores por usar o terreno, com pequenos + 1s aqui e ali. Mais do que isso, dê um exemplo - faça seus NPCs também usarem o terreno. Isso fará com que os PCs também desejem usá-lo.

"Ele vira uma viga e cai ao lado de sua espada"

Cair e se mover é a chave. O terreno não é suficiente se você não se mover, e o movimento não precisa de um terreno frio para ser fresco. Faça com que seus lutadores falem de um lado para o outro, faça-os pular e surpreender seus PCs e qualquer outra coisa que você vê direito.

Também vemos isso na cena, na ação que citei no roteiro. Ele lança um raio e cai ao lado de sua espada. Eu realmente preciso dizer mais?

Tenha uma nota e cole-a na tela do GM, uma nota dizendo: "use as habilidades". Dê um exemplo e seus jogadores seguirão em breve. Recompensar movimentos legais pode ser extremamente bom, fazer com que eles desenvolvam um estilo de movimento, de ataque e qualquer outra coisa. Mesmo que as regras não cubram isso. Para esses casos, alguém inventou a regra do legal - "se é legal - funciona".

"Eu não sou canhoto"

Jogar sempre certo, lutar sempre como as regras sugerem, é chato. Muito chato. No filme não tão bom, Troy Achilles diz algo assim: "Depois de dominar as regras, você aprenderá a deixá-las de lado". Essa é realmente uma ótima lição; nem sempre faça seus vilões jogarem justamente. Torne-os mais espertos do que parecem, deixe-os surpreender você e seus jogadores. Não apenas os PCs, os jogadores também.

Em nossa cena, vemos duas vezes - os nossos espadachins começam a luta com as espadas nas mãos mais fracas. Por quê? Porque eles querem se provocar. Eles não sabem que os dois fazem isso, esse é o fator cômico, mas o importante aqui é que ambos tentam trapacear. Use-o também.

"Por favor, entenda que eu tenho você no mais alto respeito."

Por último, mas não menos importante, o resultado final nem sempre deve ser vida ou morte. A batalha pode ser por respeito, por benefícios, por dinheiro ou por adquirir aliados. Nem sempre lute até que um lado esteja completamente morto, decapitado e qualquer outra coisa que você possa imaginar. Talvez desta vez os inimigos fujam, ou melhor ainda - eles apenas se rendem. Agora você traz um dilema moral ao que parecia até agora como uma luta normal.

Em nossa cena, Montoya pediu a Westley que o matasse, se rendendo e pedindo para ser morto, para que seu respeito fosse mantido. Westley, por outro lado, o deixa viver. E, de repente, conseguimos um ótimo personagem recorrente e, novamente, conseguimos a caracterização. Um acordo ganha-ganha, se você me perguntar.

01.05.2014 / 17:09

Algumas idéias

Agir

Alguns anos atrás, um colega e eu (ambos treinados em artes marciais) tínhamos personagens que batiam na cabeça até alguém dar um soco. A razão pela qual nosso grupo permitiu isso é que nós (os jogadores) entraríamos em baixa velocidade e em pouco contato com a luta. Movimentos como knockdowns nós imitamos o golpe e depois o outro deita no chão para continuar a luta. Desde que ocupávamos a sala, as pessoas frequentemente faziam comentários desagradáveis ​​semi-OOC como "por que você não me disse para pegar pipoca por isso!", Mas como todo mundo via basicamente jogadores (e PCs) da 2 que entendiam lutar em algum nível, foi interessante.

Não conte, descreva

Este é um pouco difícil para eu lembrar quando eu mato, mas "Ele apunhala você no peito por dano de 4HP" não é nem de longe tão envolvente quanto "Ele evita uma simulação de [outro jogador], mas coloca a espada na sua seção intermediária, encontrando uma faixa estreita de armadura na qual as placas se cruzam e é capaz de atravessar suas defesas. 4HP de dano que você quase não sente ao virar a mesa para seu ataque "Para ajudar as pessoas a descreverem suas ações melhor do que" Anexo Ig para [rolar dados] AC 15 e [rolar mais dados] pontos de dano 5 ", ofereço um bônus menor ao lançamento de dados (ou talvez uma boa descrição de uma tentativa de ataque transforme uma falha em falha) . Faça a recompensa imediata e relevante.

Localização, localização, localização

Não inicie o combate no meio de um campo chato e gramado. Talvez faça uma emboscada em uma estrada montanhosa onde os jogadores podem escolher entre a face pura subindo, a face pura descendo, recuando ou imaginando outra maneira de contornar os ladrões de estrada que procuram um "pedágio". Se você está lutando por um caminho estreito com um penhasco de cada lado e faz uma falta crítica, sua espada voa ou o PC aproveita os últimos segundos de sua vida? Lava é divertido. Pontes de corda são divertidas. Coloque a luta em algum lugar que limite os pontos fortes dos seus jogadores. Se o mago adora jogar enormes bolas de fogo, coloque-as em um espaço apertado para que uma bola de fogo faça com que todos (até os mocinhos) sejam chamuscados. Uma palavra de cautela: não exagere jogando jogadores para onde eles são fracos. É emocionante como um desafio ocasional, trabalhoso quando feito demais e irritante quando feito o tempo todo.

"[Combate] para que serve? Absolutamente NADA!"

Que tal uma cena marcial em que o objetivo não é matar o outro lado? Talvez o bandido tenha a criança sequestrada com uma faca na garganta da criança. Eles precisam desarmar o bandido antes que ele possa matar o garoto. Talvez eles só precisem impedir o bandido de sequestrar a donzela justa até depois que ela se casar com seu verdadeiro amor e, portanto, "imune" ao bandido [tanto faz]. Faça do objetivo algo diferente da morte. Talvez dois países estejam à beira da guerra e um lado decida ter uma "demonstração de força" para provar que eles devem ser levados a sério. Talvez os PJs façam parte dessa demonstração de força, e o outro lado entre em pânico ... isso leva à guerra ou a um conflito que ambos generais concordam que foi mal aconselhado?

Jogue com os pontos fortes do grupo

Finalmente, a partir de sua descrição, parece que seu grupo não gosta de combate, mesmo que seja narrativo. Planeje aventuras com essa força. Em vez de ajudar o rei local a evitar uma guerra lutando contra os campeões do outro lado, peça-lhes que se envolvam em diálogos judiciais como embaixadores para acalmar as tensões na capital do outro país.

30.04.2014 / 19:31

Eu não estava na sua mesa brincando com você, mas vou tentar desconstruir o encontro que você teve e fazer suposições e especulações. Eles podem não ser verdade, mas espero que você entenda.

As apostas do encontro são obviamente claras

Se você não lutar com tudo o que tem, será devorado ou cairá e morrerá. Período. As apostas do encontro devem ser sempre claras. Por que estou lutando de qualquer maneira? Eles podem não saber todas as consequências e tudo, mas recompensá-las no final deve fazer o truque. Por exemplo, eles podem sofrer violência aleatória nas ruas e não sabem quem está atacando e por quê, mas quando investigam, devem sentir que não foi apenas porque você, o GM, estava entediado e queria adicionar combate. Eles poderiam encontrar pistas de uma recompensa contra eles, evidências criminais (levando a pensar que eles atacaram por medo de serem pegos). Encontros aleatórios não devem parecer aleatórios. Eles devem ser significativos.

Ser estático levará a uma certa morte

Quando penso em uma aeronave sendo atacada por uma água-viva blindada, penso em Bioshock Infinite e como foi divertido percorrer a aeronave tentando cobrir todos os ângulos. De repente, um tentáculo danifica o motor, tornando o dirigível mais lento e os heróis devem tentar reativá-lo ou esperar uma queda mortal. Se você ficar em um lugar, algo o pegará e o castigará com força. Você, o GM, não está punindo os jogadores. A situação faz da posição aberta uma estratégia realmente ruim e, se você a aceitar, estará recompensando a sobrevivência dos inaptos. Nenhuma criatura inteligente ficará na frente de uma flecha do tamanho de um caiaque.

É difícil esquecer uma água-viva gigante com armadura no céu

Faça os inimigos e os recursos memoráveis. Usa-os. Os jogadores podem não pensar na piscina de lava, mas um NPC inteligente o fará. Um NPC que repentinamente luta com um jogador tentando empurrá-lo na piscina o torna real. Como eu disse, ser estático vai te matar. Se o grupo esquecer o cogumelo explosivo, faça alguém explodir perto dele. E outro, mais perto. Até que de repente o que ele está ao lado inflar pouco antes de sua vez.

Minhas conclusões

Eles não precisam de mais opções em combate (como a capacidade de se transformar em armaduras colossais) se não puderem usar o ambiente. Como Joshua disse, se você adicionar mais opções aos seus jogadores e seus inimigos forem igualmente capazes, ele se iguala e a situação permanece a mesma. Nem todo combate precisa ser briga de chefes e talvez eles não estejam interessados ​​em brigas comuns. Se o seu grupo não se sente atraído por encontros simples, descarte-os e poupe-os de uma grande briga de vez em quando. Melhor um encontro memorável de vez em quando do que muitas brigas sem sentido.

30.04.2014 / 19:29

Sempre mantenha as coisas em movimento.

Prepare: prepare seus blocos de estatísticas do NPC e entenda todas as regras relevantes para suas habilidades.

Fale diretamente com seus jogadores sobre mecânica: "tudo bem, o assistente grita uma maldição e aponta para você, me dê um DC 15 que salvará." Eles fornecerão os dramas para si mesmos.

Use um mapa de batalha e miniaturas ou posições de esboço em um pedaço de papel de caderno.

Role tudo ao ar livre. Isso torna cada rolo potencialmente interessante.

Deixe os jogadores fazerem coisas legais. Se um jogador quiser fazer alguma coisa, crie uma regra razoável e apenas siga em frente. Se na reflexão parecer desequilibrado, você poderá corrigi-lo após o jogo.

Incentive os jogadores a prepararem suas ações e conhecerem todas as regras sobre suas habilidades.

Mantenha uma folha de iniciativa. Talvez até tenha um jogador rastreá-lo para você.

30.04.2014 / 20:53

A primeira coisa que me vem à cabeça é a cultura. Você disse que não é dos EUA; muitas das dicas que você pode encontrar on-line serão personalizadas para um público americano. Os americanos acharão certas coisas mais emocionantes do que, digamos, brasileiros, russos ou outros.

Siga todos os conselhos que não abordam generalidades com um grão de sal. Por fim, você precisa resumir o que seu grupo gosta e adaptar a isso.

Se o seu grupo gosta de agir como seus personagens, você precisa encontrar uma maneira de permitir que os jogadores ajam de maneiras únicas durante a batalha. Os jogadores podem gostar de encenar as batalhas ("Grognar balança o machado com grande abandono!"), Mas se o vêem como um festival de números, cheio de grades e estatísticas, então não há muito espaço para atuar.

Se seu grupo gosta de interação em grupo, aumente essa interação. Talvez as batalhas precisem ser mais baseadas em quebra-cabeças, permitindo que os jogadores interajam enquanto resolvem os problemas apresentados, em vez de apenas invadir e cortar a vitória.

Se seu grupo gosta de trama, a batalha deve servir para avançar na trama e ser interessante da perspectiva geral da história.

Um pensamento possível é separar o combate dos números, dados, etc., tanto quanto possível. Isso pode ter um efeito dissonante nos jogadores que desejam a recompensa de subir de nível, aprimorar equipamentos ou explorar detalhes de feitiços e habilidades. Mas se o seu grupo não se importa com tudo isso, então faça isso. Permita que os jogadores digam "eu lancei uma bola de fogo" e, em vez de rolar um dado para acertar ou causar dano, você como o Mestre simplesmente decide o que deseja que aconteça. A batalha se moverá mais rapidamente, com mais tranqüilidade, e você poderá improvisar de maneira criativa em tempo real para obter efeitos bem-humorados, ignorando a maioria das regras definidas pelo sistema de jogo em que estiver jogando. Observe que isso pode criar uma atitude de jogador contra mestre se você for muito duro com eles, mas se o grupo estiver junto há anos 5, eu não ficaria preocupado com isso.

30.04.2014 / 23:42