Isso não está certo. Não quero dizer no sentido de "ah, não, tudo está quebrado agora!", Mas no sentido de "sim, o Dungeon World é muito menos divertido, e não será impressionante de muitas maneiras. você nem saberia poderia ter sido incrível. ”Essa sensação do jogo estar 'desligada' é como o Dungeon World se sente quando seu coração e tripas estão faltando porque algumas regras básicas não estão sendo seguidas.
Em outras palavras, o jogo não cumpre suas promessas quando jogado dessa maneira. isto pode seja jogado dessa maneira - você apenas recebe uma imitação pálida do Dungeon World em vez do negócio real.
Como consertar e fazer Dungeon World sessões suavemente se desenrolam como uma flor de primavera de impressionante
Isso é algo que os jogadores estão fazendo, mas a correção é super eficaz e inteiramente sob o controle da GM. É fácil perder, mas as regras dizem literalmente o que o GM devo diga quando a conversa tiver esse tipo de mudança e o GM deve dizê-lo para que ele siga as regras do GM.
Aqui está (p. 180):
When a player just says “I hack and slash him” be quick to ask, “so what are you actually doing?” Ask “How?” or “With what?”
É simples assim, mas o GM precisa ser consistente para funcionar.
Fazendo isso na prática
Lembre-se de que as regras do Dungeon World são todas baseadas em assuntos legais de conversação. Estranho, eu sei, mas funciona e é importante lembrar, para que o GM possa ver onde e a que regras se aplicam durante uma sessão. Essa é uma dessas situações, porque os jogadores estão tentando pular etapas. Seria como se o jogador de um lutador de classe única do nível 1st em D&D 3.5e dissesse que eles lançaram um bola de fogo no vilão e comece a rolar 10d6. Se esse D&D 3.5e DM é como “uh, ok, acho que eles morrem” em vez de “o que, não, você não é um lançador de feitiços”, então o D&D 3.5e não vai realmente funcionar corretamente, certo? A mesma coisa aqui: quando os jogadores apenas chamam os movimentos e o GM concorda, o Dungeon World não funciona corretamente.
Portanto, na prática, quando um jogador nomeia um lance e você diz "OK, como é isso?", Existem algumas maneiras pelas quais eles podem responder.
O melhor é que eles parem mentalmente, pensem por um momento e depois comecem a descrever o que deles personagem está fazendo em vez do que mover o jogador espera desencadear. Isso é incrível e permite que o jogo continue rapidamente.
-
O caso mediano é onde eles ficam confusos com a pergunta e você precisa elaborar. Então você diz algo como “quero dizer exatamente isso: quando você lançar um feitiço, como é isso para você, Cleric? ”e“ Bem, você espera contar histórias, então o que significa consultando seu conhecimento acumulado sobre algo parecido com o mago?
A chave aqui é que você, o GM, ainda não está autorizado a contribuir com os resultados do que eles fazem na conversa. Você continua fazendo perguntas, falando sobre a situação fictícia e o que eles são ou fariam, possivelmente resultando em eventos progredindo no jogo com não os movimentos são acionados ainda, até que um movimento (jogador ou GM) seja acionado e você tenha que seguir suas regras. Se o jogador em questão continuar tentando pular adiante e executar uma jogada sem acioná-la, eles continuarão olhando para você pelo resultado e você continuará não conversando sobre a mudança, porque ainda não foi acionada. Continue trazendo-o de volta para pedir que descrevam o que estão fazendo e observe os gatilhos de movimento na descrição.
Esteja preparado para a descrição realmente desencadear um movimento diferente, porque movimentos que combinam com a ficção, independentemente do que mover um jogador querido Acontecer é uma parte poderosa e essencial do ciclo de feedback que todo o jogo foi criado para criar.
-
A pior situação é onde eles discutem, especialmente se eles fazem um entendimento incompleto do jogo e afirmam que o Dungeon World permite que eles façam qualquer coisa e que o GM tem que concordar com isso.
Você ainda é o mestre, e o mundo está basicamente parado até que o mestre converse sobre isso mudar, de forma tão equivocada, argumentando que os jogadores não podem realmente forçar o jogo sem a sua cooperação. Que significa: Não entre em pânico. Está tudo bem, o jogo está bom, e você só precisa conversar razoavelmente com eles e ter certeza de que a realidade do jogo esperará pacientemente por você. Não há pressa, então você tem tempo para corrigir o mal-entendido sem realmente entrar em uma discussão acalorada.
Na prática, o argumento é realmente improvável, mas é bom ter algumas idéias para impedir que o jogo seja sugado para o Argumento Negro. Portanto, existem algumas maneiras de lidar com um jogador argumentativo.
-
Volte ao básico do jogo. Lembre-os de que, para fazer um movimento, eles precisam acioná-lo e apenas dizer que o nome não é um acionador de movimento. Isso faz com que todos se afastem um pouco do jogo e discutam as regras do jogo, que algumas pessoas podem ter entendido mal. Depois, pergunte a eles: "Então, o que você faz?" Para levar todos rapidamente ao modo de reprodução.
-
Mude para outro PC. Sorria gentilmente e diga: “OK, voltaremos ao Lutador em um segundo. Ranger, você vê [resumo da situação], o que você faz sobre isso? ”Isso mantém o jogo em movimento da maneira como foi projetado e, como bônus, dá a você uma chance para você e outro jogador demonstrar como é feito.
Mas tudo isso é um longo caminho para dizer que o trabalho do GM quando alguém há pouco declara o nome de um movimento sem realmente descrever o personagem fazendo algo é, de alguma forma, levar alguém - alguém - na mesa para lhe dizer o que eles estão realmente fazendo em termos ficcionais. Se é o jogador que acabou de nomear a jogada, isso é ótimo, mas não há iniciativa e você pode mudar para outra pessoa que o ajudará a manter a conversa sobre os eventos ficcionais em movimento, em vez de paralisados.
Faça com que as pessoas digam o que fazem no jogo e chame apenas movimentos que jogada depois que eles acertarem os gatilhos, e o Dungeon World entregará as sutis maravilhas que promete.