Dungeon World depois de muito D&D (3.5E, 4E e 5E) - lutando com o grau de "ficção em primeiro lugar" aplicável aos movimentos

33

Meu grupo experimentou o Dungeon World pela primeira vez. Jogamos uma variedade de jogos, mas a maior parte do tempo foi gasta com D&D 4E e 5E.

Durante a sessão - o que em geral eu gostei -, senti que algo não estava certo para o grupo, mas apenas com base em my compreensão do que é o DW (e como eu sou novo no jogo, eu pude apenas chegar à conclusão errada).

Meu entendimento de DW é que é muito "ficção primeiro" - você começa com descrição e conversa, que então desencadeia movimentos que são então resolvidos. No entanto, alguns movimentos parecem muito específicos e podem ser praticamente chamados de personagem, por exemplo, "Eu lancei um feitiço".

Durante nossa sessão, a maioria das jogadas parecia girar em torno de chamar movimentos diretamente, quase como se fossem poderes no estilo 4E. Isso levou a ficção, talvez alguma discussão entre personagens, até que alguém sentiu que poderia sugerir outro movimento adequado do jogador. Eu senti que isso funcionava bem para opções altamente relacionadas aos personagens, como lançar feitiços, mas me senti errado (na minha visão reconhecidamente superficial de como o DW deveria funcionar), quando os jogadores gritavam "I Spout Lore" ou "I Discern Realities" sem nenhuma outra descrição, a fim de obter pistas do mundo sobre o que tentar a seguir.

Então, minha pergunta é a parte 2:

1) Está tudo bem - como ainda funciona para o DW como um sistema e reproduz mais ou menos "como pretendido", mas talvez com poucas descrições de RP - para os jogadores chamarem decisões de movimentação diretamente para seus personagens?

2) Se não estiver certo, mais alguém tem experiência em como mudar os hábitos dos jogadores aprendidos com o 4E, para se aproximar mais da "ficção em primeiro lugar" do que do "primeiro jogo"?

O melhor conselho para o meu grupo em particular seria o de baixo impacto, com o qual possamos trabalhar antes / depois ou durante uma sessão de jogo, pois não temos tempo para fazer a lição de casa do RPG entre eles devido a compromissos da vida real.

por Neil Slater 17.04.2016 / 20:29

4 respostas

Isso não está certo. Não quero dizer no sentido de "ah, não, tudo está quebrado agora!", Mas no sentido de "sim, o Dungeon World é muito menos divertido, e não será impressionante de muitas maneiras. você nem saberia poderia ter sido incrível. ”Essa sensação do jogo estar 'desligada' é como o Dungeon World se sente quando seu coração e tripas estão faltando porque algumas regras básicas não estão sendo seguidas.

Em outras palavras, o jogo não cumpre suas promessas quando jogado dessa maneira. isto pode seja jogado dessa maneira - você apenas recebe uma imitação pálida do Dungeon World em vez do negócio real.

Como consertar e fazer Dungeon World sessões suavemente se desenrolam como uma flor de primavera de impressionante

Isso é algo que os jogadores estão fazendo, mas a correção é super eficaz e inteiramente sob o controle da GM. É fácil perder, mas as regras dizem literalmente o que o GM devo diga quando a conversa tiver esse tipo de mudança e o GM deve dizê-lo para que ele siga as regras do GM.

Aqui está (p. 180):

When a player just says “I hack and slash him” be quick to ask, “so what are you actually doing?” Ask “How?” or “With what?”

É simples assim, mas o GM precisa ser consistente para funcionar.

Fazendo isso na prática

Lembre-se de que as regras do Dungeon World são todas baseadas em assuntos legais de conversação. Estranho, eu sei, mas funciona e é importante lembrar, para que o GM possa ver onde e a que regras se aplicam durante uma sessão. Essa é uma dessas situações, porque os jogadores estão tentando pular etapas. Seria como se o jogador de um lutador de classe única do nível 1st em D&D 3.5e dissesse que eles lançaram um bola de fogo no vilão e comece a rolar 10d6. Se esse D&D 3.5e DM é como “uh, ok, acho que eles morrem” em vez de “o que, não, você não é um lançador de feitiços”, então o D&D 3.5e não vai realmente funcionar corretamente, certo? A mesma coisa aqui: quando os jogadores apenas chamam os movimentos e o GM concorda, o Dungeon World não funciona corretamente.

Portanto, na prática, quando um jogador nomeia um lance e você diz "OK, como é isso?", Existem algumas maneiras pelas quais eles podem responder.

  • O melhor é que eles parem mentalmente, pensem por um momento e depois comecem a descrever o que deles personagem está fazendo em vez do que mover o jogador espera desencadear. Isso é incrível e permite que o jogo continue rapidamente.

  • O caso mediano é onde eles ficam confusos com a pergunta e você precisa elaborar. Então você diz algo como “quero dizer exatamente isso: quando você lançar um feitiço, como é isso para você, Cleric? ”e“ Bem, você espera contar histórias, então o que significa consultando seu conhecimento acumulado sobre algo parecido com o mago?

    A chave aqui é que você, o GM, ainda não está autorizado a contribuir com os resultados do que eles fazem na conversa. Você continua fazendo perguntas, falando sobre a situação fictícia e o que eles são ou fariam, possivelmente resultando em eventos progredindo no jogo com não os movimentos são acionados ainda, até que um movimento (jogador ou GM) seja acionado e você tenha que seguir suas regras. Se o jogador em questão continuar tentando pular adiante e executar uma jogada sem acioná-la, eles continuarão olhando para você pelo resultado e você continuará não conversando sobre a mudança, porque ainda não foi acionada. Continue trazendo-o de volta para pedir que descrevam o que estão fazendo e observe os gatilhos de movimento na descrição.

    Esteja preparado para a descrição realmente desencadear um movimento diferente, porque movimentos que combinam com a ficção, independentemente do que mover um jogador querido Acontecer é uma parte poderosa e essencial do ciclo de feedback que todo o jogo foi criado para criar.

  • A pior situação é onde eles discutem, especialmente se eles fazem um entendimento incompleto do jogo e afirmam que o Dungeon World permite que eles façam qualquer coisa e que o GM tem que concordar com isso.

    Você ainda é o mestre, e o mundo está basicamente parado até que o mestre converse sobre isso mudar, de forma tão equivocada, argumentando que os jogadores não podem realmente forçar o jogo sem a sua cooperação. Que significa: Não entre em pânico. Está tudo bem, o jogo está bom, e você só precisa conversar razoavelmente com eles e ter certeza de que a realidade do jogo esperará pacientemente por você. Não há pressa, então você tem tempo para corrigir o mal-entendido sem realmente entrar em uma discussão acalorada.

    Na prática, o argumento é realmente improvável, mas é bom ter algumas idéias para impedir que o jogo seja sugado para o Argumento Negro. Portanto, existem algumas maneiras de lidar com um jogador argumentativo.

    • Volte ao básico do jogo. Lembre-os de que, para fazer um movimento, eles precisam acioná-lo e apenas dizer que o nome não é um acionador de movimento. Isso faz com que todos se afastem um pouco do jogo e discutam as regras do jogo, que algumas pessoas podem ter entendido mal. Depois, pergunte a eles: "Então, o que você faz?" Para levar todos rapidamente ao modo de reprodução.
    • Mude para outro PC. Sorria gentilmente e diga: “OK, voltaremos ao Lutador em um segundo. Ranger, você vê [resumo da situação], o que você faz sobre isso? ”Isso mantém o jogo em movimento da maneira como foi projetado e, como bônus, dá a você uma chance para você e outro jogador demonstrar como é feito.

Mas tudo isso é um longo caminho para dizer que o trabalho do GM quando alguém há pouco declara o nome de um movimento sem realmente descrever o personagem fazendo algo é, de alguma forma, levar alguém - alguém - na mesa para lhe dizer o que eles estão realmente fazendo em termos ficcionais. Se é o jogador que acabou de nomear a jogada, isso é ótimo, mas não há iniciativa e você pode mudar para outra pessoa que o ajudará a manter a conversa sobre os eventos ficcionais em movimento, em vez de paralisados.

Faça com que as pessoas digam o que fazem no jogo e chame apenas movimentos que jogada depois que eles acertarem os gatilhos, e o Dungeon World entregará as sutis maravilhas que promete.

18.04.2016 / 02:04

Definitivamente, não é "como pretendido"; as regras da DW deixam muito claro que um jogador nunca diz quando um movimento é acionado. Eles dizem o que farão na ficção do jogo, e então você diz que ação foi desencadeada.

Claro, às vezes a linha é próxima, como Lançar um feitiço - mas, mesmo assim, eles deveriam descrever "Balanço meus dedos e canto para abater a morte por fogo sobre meus inimigos" e você traduz isso para lançar Bola de Fogo. Mas, com a grande maioria dos movimentos, você deseja uma distância ficcional adicional entre o que eles querem fazer e qual movimento é puxado (se houver). Caramba, eles provavelmente estão se enganando desencadeando movimentos em vez de apenas permitir que você diga que eles são bem-sucedidos dessa maneira.

"Está tudo bem" é pura opinião. Não é assim que o DW deve jogar, como diz explicitamente nas regras. Você consegue e provavelmente ainda se diverte, com certeza. Mas desde que você parece querer chegar lá, provavelmente está vendo a luz à distância e percebe que ainda não está lá.

Meu grupo aprendeu DW também com base em D&D / Pathfinder, e pode ser difícil promover a primeira peça de ficção. Também passamos por problemas de inicialização. Algumas coisas que aprendemos ao fazer isso:

  1. Tenha sessões mais curtas. Você precisa de muito, muito tempo para uma sessão normal de PF com algumas brigas. Você passa por muito mais em DW, mas também o cérebro das pessoas se cansa e a prosa roxa não flui tão livremente após algumas horas. Ou faça pausas.

  2. O GM precisa manter a mão do cafetão forte. Não aceite "Eu aciono o movimento X!" Apenas redirecione isso com "e então o que Alaktu Likkit, o bárbaro meio-orc, faz exatamente?"

  3. Seja generoso. "Você simplesmente danifica" ou outras coisas que não precisam ser roladas ajudam os jogadores a perceber que você está lá para ajudá-los e eles não precisam do direito das regras do jogador para chegar lá (uma lição 3e, 3.5e, 4e e Pathfinder estão batendo neles há anos, é difícil superar).

  4. A prática leva à perfeição. Seus jogadores estão gastando seu tempo e treinando seus cérebros para criar o CharOp UberCombos em vez de criar uma narrativa e descrição convincentes. Vai levar algum tempo, e alguns voltam para as fontes de inspiração (romances de fantasia, filmes etc.) para poder fazer ficção - primeiro sem problemas. Não se preocupe porque você não é perfeito fora do portão.

18.04.2016 / 02:03

Já existem muitas respostas excelentes, então vou preencher a lacuna que descreve o que você faz no Dungeon World desencadeia o movimento e essa descrição não são fofos - é realmente importante. Se seus jogadores entenderem que sua chance de sucesso (e o que acontecerá se falharem!) Depende da ficção que estão narrando, serão incentivados a fazê-lo.

Ficção significa simplesmente que usamos a ficção para decidir se algo é possível, em vez das estatísticas do jogo. Também determina o que acontece em um sucesso ou fracasso.

Em suma, a ficção em DW afeta:

  • Você pode mesmo tentar? Se um dragão é imune ao fogo na ficção, ele é imune a todos os movimentos que dependem do fogo para machucá-lo; se um golem de pedra é impermeável a armas brancas, ele é imune a todos os movimentos que dependem do aço - Hack e Slash, por exemplo - para machucá-lo. Você pode tentar hackear e cortar o golem com um martelo de guerra, mas não com uma espada - ou pode tentar usar a ponta romba da espada para machucá-lo. Conseqüentemente, como você faz isso, em matéria de ficção.

  • O que acontece se você falhar? Usar a ponta rombuda de uma espada como arma florescente parece uma ótima idéia até você rolar um 7-9 e enquanto machuca o golem, sua arma se rompe. Mentir ao capitão da guarda que você está em uma missão secreta do rei funciona bem ... talvez muito bem, quando você rola um 2. A ficção dos jogadores também entra em jogo quando eles falham.

  • O que acontece se você conseguir? Um "eu ataquei o Orge" vs. "eu ataquei o Orge, esperando levá-lo cada vez mais perto da beira do penhasco" são Hack e Slash. Se você vai rolar, você também pode tirar o melhor proveito disso!

01.05.2016 / 18:38

É uma mudança de mentalidade passar de movimento, ação, ação bônus, ação extra, reação para "descrever o que você está fazendo na íntegra". Proíbo que meus grupos usem os nomes das mudanças. Não uso os meus quando descrevo meus movimentos, e eles não os deles. Eu os tenho que descrevem o que estão fazendo e decido qual movimento eles estão invocando, se houver. As outras postagens que sugerem simplesmente pedir que sejam elaboradas são ótimas para superar a questão no jogo e sem problemas quando isso acontece, mas eu sou mais direto. Eu simplesmente digo: "Faça um momento e descreva o que você gostaria de fazer, e nós iremos a partir daí". Para ser sincero, não faço movimentos combinados. Eu gosto de fluxo rápido e suave. Se o que eles estão descrevendo é mais desafiador do que o hack and slash, é isso que eles rolam e vice-versa. REALMENTE depende da descrição do que eles estão fazendo e em que seu foco está. Eles aprenderão a enfatizar em que são bons e evitar o que não são. Se eles são criativos em suas palavras para minimizar o perigo em caso de falha, isso é apenas um bônus para o jogo.

30.04.2016 / 15:55