Um personagem pode salvar contra um feitiço prejudicial que eles pensavam ser inofensivo?

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É uma pergunta bastante simples, mas não consigo encontrar uma resposta definitiva:

  1. O clérigo diz ao guerreiro que ele vai lançar um feitiço de cura nele (feitiço inofensivo).
  2. O guerreiro diz que está bem.
  3. Em vez disso, o clérigo lança um feitiço Inflingir Feridas (feitiço hostil). Ele consegue um teste de blefe, o guerreiro não percebe que o encantamento é diferente.

O guerreiro pode tentar salvar contra o feitiço prejudicial?

por Cristol.GdM 20.10.2013 / 22:07

6 respostas

De acordo com uma muito rigorosa interpretação (minha interpretação, neste caso, obviamente) do RAW, claro, o guerreiro pode escolha salvar contra o feitiço Ferida. Aqui está o porquê:

Voluntarily Giving up a Saving Throw: A creature can voluntarily forego a saving throw and willingly accept a spell’s result.

- Desbravador, Lançamento de Salvamento

Ênfase meu. O resultado do feitiço é que "você perde X pontos de vida", e a pergunta é: "você aceita isso de bom grado?"

Obviamente, pode-se argumentar que por "resultado" o RAW se refere ao "resultado esperado pelo personagem (não pelo jogador)" ... mas isso já está acrescentando ao texto e interpretando-o.

A conjuração é assim, no meu entendimento: o lançador tenta, e se nada interferir, lança o feitiço, o feitiço entra em vigor, ou seja, seu resultado (pretendido) se torna conhecido, salva e o que for aplicado a esse resultado, o resultado é aplicado.

Até a vontade de salvar não reflete necessariamente decisões conscientes, escolhas. Eles são bastante instantâneos - e no nanossegundo o personagem percebe que a energia que entra é fria em vez de quente (ou algo nesse sentido), sua Vontade e sua autodefesa entram em jogo - a menos que o Jogador opte por desistir e sofrer o dano, porque disse o Jogador que o personagem confia na fonte do feitiço verdadeiramente, loucamente profundamente. :)

Essa é a minha opinião. O guerreiro consegue salvar.

20.10.2013 / 22:55

É uma escolha consciente fracassar voluntariamente um feitiço contra um feitiço Inofensivo; você tem o direito de tentar salvar, se quiser. De fato, alguns efeitos exigem que você o faça como uma forma de penalidade (você pode economizar contra a cura / bônus que precisa).

De qualquer forma, há uma oportunidade para um teste de Ofício Ortográfico reconhecer um feitiço; um guerreiro destreinado, no entanto, não conseguiu reconhecer a diferença. A escolha de falhar voluntariamente em um salvamento ocorre antes de qualquer efeito de feitiço, o que significa que o guerreiro não perceberia seu erro até que fosse tarde demais.

Ou seja, supondo que você esteja jogando pelo RAW. Além de Spellcraft, as regras não mencionam nenhuma maneira de reconhecer um feitiço, mas a maioria das configurações gera energia positiva (que cura canais de feitiço) e energia negativa (que um infligir canais de feitiço) como sendo branco brilhante ou preto / vermelho / roxo / mal, respectivamente; seria de esperar que o guerreiro pudesse ver isso e reagir a ele. Na verdade, mesmo que a canalização não envolva energia visível (ou talvez a energia seja vista apenas depois que seja tarde demais, o que seja), se ele estiver viajando com o clérigo há muito tempo, você esperaria que ele reconhecesse os diferentes cantos / gestos e que, no mínimo, podem lhe dar motivos para suspeitar, ou seja, faça outro teste de Sense Motive com um bônus. Embora algo como “é apenas uma versão mais poderosa” provavelmente acalme essa preocupação, mas, novamente, teste de blefe vs. motivo de sentido etc.

20.10.2013 / 22:15

Pense na última vez (ou a qualquer momento) em que você se lembra de alguém que lançou um feitiço de cura. Você disse que está falhando voluntariamente em salvar?

Por RAW, é isso que está acontecendo. É inofensivo, então você pode optar por falhar. Todo mundo apenas assume que você é automaticamente, porque as pessoas realmente dizem isso toda vez é uma merda. O que acontece se você esquecer? Agora você é obrigado a salvar contra um feitiço de cura? Isso adiciona um absurdo terrivelmente tedioso ao jogo, e ninguém o faz.

Todos os jogadores assumem que, se o feitiço é inofensivo, você falha voluntariamente no salvamento e, se for prejudicial, você não é. Se você permitir algo assim, em vez disso, você vai quebrar isso. O resultado líquido é que as pessoas terão que começar a declarar o que estão fazendo, porque, caso contrário, outra pessoa tentará esse truque e uma discussão surgirá se eles fizerem ou não um salvamento. (Ou alguém se curará e outra pessoa dirá "oh, você não declarou isso, não há cura para você!")

Deus o ajude se um PC decidir usá-lo para matar outro PC, oferecendo-se para curá-los e, em seguida, lançando um save ou morra. Esse é o tipo de coisa que começa brigas na mesa.

Portanto, apenas não permita, não importa se uma leitura rigorosa do RAW diz que ele pode funcionar. Isso vai piorar o resto do jogo.

Com base nisso, a resposta para a pergunta deve ser: Sim, deixe o guerreiro rolar a defesa.

20.10.2013 / 22:22

Seria permitido ao guerreiro o mesmo salvamento que eles teriam feito para um feitiço Cure Light Wounds.


O Regras para apontar feitiços Estado:

Some spells restrict you to willing targets only. Declaring yourself as a willing target is something that can be done at any time (even if you’re flat-footed or it isn’t your turn). Unconscious creatures are automatically considered willing, but a character who is conscious but immobile or helpless (such as one who is bound, cowering, grappling, paralyzed, pinned, or stunned) is not automatically willing.

Se olharmos para Salvando jogadas Nós vemos:

Voluntarily Giving up a Saving Throw

A creature can voluntarily forgo a saving throw and willingly accept a spell’s result. Even a character with a special resistance to magic can suppress this quality.

Portanto, se o alvo da mágica estiver disposto, eles serão automaticamente afetados pela magia (dependendo de outras habilidades especiais, como resistência à magia).

O feitiço pode ter (inofensivo) no linha de arremesso, isso significa:

The spell is usually beneficial, not harmful, but a targeted creature can attempt a saving throw if it desires.

No entanto, essas informações não são conhecidas do alvo; elas teriam que ter sucesso em uma verificação de feitiço para identificar o feitiço que está sendo lançado ou não tenha conhecimento desta ou de qualquer outra informação sobre o feitiço.


Em conclusão.

Quando você lança um feitiço, é perceptível que um está sendo lançado, e os destinos (ou área de destino) são escolhidos para ele. Nesse ponto, se o feitiço oferece um teste de resistência para resistir a seus efeitos, os alvos (ou quaisquer criaturas em sua área de efeito) do feitiço têm a opção de optar por desistir voluntariamente de seu teste de resistência ou fazer um teste de resistência contra o efeito. efeitos do feitiço, eles podem fazer um teste de feitiço para identificar o feitiço antes de escolher.

  • Se a criatura está esperando Curar feridas leves e desiste do teste de resistência, eles são afetados pelo feitiço que está sendo lançado (CLW ou não), dependendo de outras habilidades especiais, como resistência ao feitiço.
  • Se o alvo escolher fazer um teste de resistência, eles rolarão o teste listado com qualquer bônus que possa ser aplicado, dependendo do feitiço. Dependendo do resultado de suas defesas e de quaisquer habilidades relevantes que eles possuam (Evasão, etc), eles são afetados pelo feitiço de acordo (ou não são afetados).
09.07.2019 / 04:38

As regras são realmente muito claras de que você não pode facilmente levar as pessoas a desistir de um teste de resistência sem os poderes malignos do dispositivo de plotagem GM que podem ser usados ​​talvez uma vez.

Se a mágica que está sendo lançada for (inofensiva), presume-se que o alvo renuncie ao salvamento, a menos que o jogador declare especificamente a intenção de salvar. Portanto, o jogador nunca precisa declarar que está eliminando o salvamento se um feitiço inofensivo for lançado. Isso protege o jogador. Se a mágica lançada não for inofensiva, o jogador deve declarar que eles estão descartando o salvamento, a menos que o enredo exija a falha, e o GM deve pensar muito sobre isso.

Mesmo monstros não inteligentes se beneficiam dessa mesma proteção (na verdade, eles são burros demais para enganar).

Pessoalmente, a menos que eu estivesse executando um jogo maligno, informaria ao jogador que tal ação, na verdade, pretendia prejudicar (como no exemplo do OP) é ​​uma violação de alinhamento. Sim, isso informa ao jogador que ele precisa salvar. Isso não é um problema, porque o jogador consegue salvar de qualquer maneira, pelas regras. Se o jogador estivesse pegando uma partida com outro jogador, eu não daria o aviso de alinhamento se o jogador estivesse alinhado caótico, mas ainda assim eu diria à vítima para salvar. Se o jogador insistir que está tentando fazer o outro personagem desistir do teste, veja abaixo.

O apenas O motivo pelo qual alguém deve ser pego fora de um teste de resistência é se o enredo exigir isso (por exemplo, toda a equipe de baixo nível é incapacitada com um feitiço de sono intensificado, no qual é mais provável que eles falhem no salvamento de qualquer maneira, para definir a aventura). Uma vez que a trama é iniciada, é injusto que os jogadores não recebam a proteção do teste de resistência por qualquer motivo. O livro de regras que li, dizia: "Somente em casos de truques extremos se o alvo for negado um teste de resistência. "Truques extremos sem autorização da GM significam vencer o motivo oposto por 10 ou mais do ponto de vista mecânico, na minha opinião. Se eles vencerem, mas com menos de dez, a vítima não verá através da mentira, mas ainda consegue rolar suas defesas. E se o jogador for negado um teste de resistência por truque ou vir isso acontecer, ele ganha um bônus de circunstância + 10 por motivos dos sentidos versus blefes para fazer com que uma pessoa desista do teste de resistência. Engane-me uma vez….

07.11.2015 / 23:50

Eu sempre considero as tags (inofensivas) e (objeto) como parte do próprio feitiço. Por exemplo, mortos-vivos são imunes a qualquer efeito que exija um salvamento em Fortitude, a menos que possua uma dessas tags. Isso significa que as tags são inerentes ao feitiço.

Portanto, como você pode optar por renunciar a um salvamento, já sabemos que um personagem sabe que um feitiço é lançado sobre ele. Eles provavelmente também sabem que tipo de economia precisam fazer, evitam, preparam-se ou resistem à força em sua mente. Não é um grande salto dizer que, junto com o tipo de economia que eles precisam fazer, eles também sabem se é ou não inofensivo.

Portanto, a história do Clérigo e do Guerreiro no exemplo daria ao Guerreiro as informações de que um feitiço é lançado sobre ele pelo Clérigo (é um feitiço de toque para que ele saiba que é o Clérigo) que requer uma salva de Vontade e isso não é inofensivo. Se ele fizer a defesa, ele ainda recebe metade do dano por causa da falha do Motivo do Sentido. Se ele tivesse conseguido o Motivo dos Sentidos, o Clérigo também precisaria fazer uma jogada de ataque. Se ele também tivesse sucesso em um teste de Iniciativa, ele poderia realmente ter preparado um ataque para interromper completamente o feitiço, seguido por um ataque de oportunidade para tentar interrompê-lo novamente.

16.07.2014 / 22:01