O FATE é um sistema adequado para um rastreamento de masmorra?

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Normalmente, reproduzo e executo campanhas de natureza narrativa e baseada em histórias e há muito tempo sou atraído pelo sistema FATE, embora apenas recentemente tenha tido a chance de começar a analisá-lo em profundidade.

Estou prestes a começar a executar um jogo de rastreamento de masmorras em um ambiente caseiro, e estava pensando em usar o FATE como sistema para ele e, finalmente, ter a chance de usá-lo.

No entanto, como eu tenho lido as regras do FATE, estou começando a duvidar se o FATE é uma boa escolha para esse tipo de jogo.

Especificamente - haverá muito pouca interação humana até o final do jogo, e então será com pessoas que não têm necessariamente nenhuma conexão com os PCs. Os desafios que enfrentarão serão os desafios típicos das masmorras - armadilhas, combate e complicações de navegação - e muito pouco em termos de interação desafiadora na coesão do grupo.

Adoro a aparência do FATE para jogos baseados em histórias, mas não tenho certeza se é uma boa escolha para um jogo dessa natureza, alguém já tentou isso e, em caso afirmativo, como foi?

por Ryno 09.07.2013 / 03:39

4 respostas

Para mim, um rastreamento de masmorra é um RPG focado em estratégia, primeiro em mecânica, que difere de um jogo de tabuleiro tático, tanto em seu nível típico de complexidade quanto em comprometimento de tempo, mas mais fundamentalmente em recompensar a criatividade dos jogadores. 'Plot' e 'Story' são completamente irrelevantes no rastreamento de uma masmorra e, embora os jogadores tenham personagens e interações entre personagens, esses são veículos para saques estratégicos da masmorra (e possivelmente derrotar o BBEG ou outro MacGuffin). O que quero dizer é que, em um rastreamento de masmorra, toda a estrutura narrativa é um MacGuffin para levar os personagens dos jogadores a situações desafiadoras. O jogo em si é sobre situações desafiadoras e como os jogadores - e apenas em menor grau os personagens - as superam ou deixam de superá-las. O custo de superar obstáculos é relevante, mas o impacto emocional de superá-los não é. Isso é muito contrário aos conceitos fundamentais da maioria dos RPGs modernos, que tendem a ser sobre personagens, história, filosofia ou outra coisa em que os PCs realmente não 'vencem' ou 'perdem'. Nos RPGs táticos (também conhecidos como rastejamento de masmorras), os jogadores realmente vencem e perdem (ou, no nível de uma única sessão, perdem ou não perdem ainda, o que parece mais como vencer quanto mais você perdeu); eles 'vencem' quando 'vencem' a campanha (que, se bem projetada, tem chances realistas de matar seus personagens, vontade matam seus personagens se eles jogam estupidamente, e terão ou têm a chance de recompensar partes que superam a campanha com sucesso excepcional) e eles 'perdem' se seu personagem morrer (a menos que a morte tenha sido uma decisão deliberada da parte do jogador normalmente para garantir a conclusão improvável de algum objetivo ainda mais importante, como a campanha sendo vencida ou a sobrevivência do partido. TPKs são sempre uma perda).

Se esse tipo de jogo de role-playing cooperativo, complexo, dirigido mecanicamente e focado em conflitos é o que você quer dizer com 'rastreamento de masmorra' também, não, FATE não é uma boa escolha de sistema e é, de fato, um dos piores sistemas que você poderia escolher.

FATE é Soft-Rules e Rules-Light

RPGs táticos querem ser regras rígidas - sistemas pesados.

No primeiro caso, isso é para tornar o jogo possível estabelecendo regras pelas quais o GM está sempre vinculado, para que os jogadores possam explorar fraquezas mecânicas no plano do GM sem se preocupar com a decisão do GM de que 'as coisas simplesmente não funcionam dessa maneira' ou alguma variante. Os sistemas de regras rígidas incentivam a confiança e o respeito dos GMs, porque, se os jogadores conhecem as regras do jogo (que eles devem, em um grau razoável, para jogar bem um RPG tático, ou pelo menos jogar com outros jogadores que o fazem), eles podem ver que o A GM segue as regras e usa um comportamento incomum do sistema para extrapolar que algo estranho está acontecendo, em vez de a GM decidir simplesmente ignorar as regras. Por exemplo, imagine um sistema que exija um NPC médio para obter um rolo de 10 em um d20 ao beber bebidas alcoólicas, para evitar desmaiar imediatamente de embriaguez por bebida, independentemente de quantas bebidas sejam tomadas. Se os PJs observarem que alguém bebe um maço de cerveja 6 ao longo de um dia, em um jogo de regras rígidas, seria apropriado da parte deles supor que o personagem não é um NPC comum, enquanto que em um jogo de regras simples seria apropriado suponha que o GM decidiu que a regra da cerveja instantânea é estúpida. Ser capaz de fazer esses tipos de inferências de maneira confiável, consistente e independente do GM é importante em um RPG tático.

Um sistema pesado de regras é preferível porque, em um RPG tático, mais regras = mais opções de personagens (embora nem todas essas opções sejam necessariamente boas). O FATE possui um sistema uniforme de resolução de conflitos que se aplica a todas as situações. Isso é bom para alguns tipos de grupos de jogadores, embora não seja necessário para nenhum gênero específico de RPG, mas é horrível para um RPG tático: todos os personagens FATE são do mesmo personagem, do ponto de vista tático! (ok, tecnicamente você pode variar se suas habilidades / aspectos são mais focados ou mais amplos, mas a escolha taticamente ideal é mais focada e isso é claramente indicado no livro de regras, pelo menos para a edição 2nd). O Hackmaster, como exemplo de um sistema projetado para RPGs táticos (bem, tecnicamente, para parodiar um determinado jogo e sua cultura), adiciona regras de casos especiais de muito nicho deliberadamente, a fim de promover caracteres mais variados e especializados. A maioria dos sistemas não chega tão longe, mas os bons sistemas de RPG tático são quase sempre pesados.

Narrativa / Foco no Personagem

Early FATE é um jogo focado no personagem. Mais tarde, o FATE é mais focado na narrativa. Todos os sistemas FATE tentam ficar o mais longe possível do foco em mecânica e nos detalhes. Os sistemas, especialmente o 2.0, na minha opinião, são excelentes obras de arte inovadoras que revolucionaram a maneira como as pessoas jogam RPGs narrativos e como os designers criam sistemas narrativos. Isso não os torna bons para tudo. O FATE foi projetado especificamente para desencorajar comportamento do jogador que faz o rastreamento de masmorras e abordagens de jogos de rastreamento de masmorras, e faz um bom trabalho. Quando você usa o FATE para um rastreamento de masmorra real, você está pegando um instrumento de sopro de vidro de precisão finamente trabalhado e usando-o para esmagar uma porta. Existem outras ferramentas para esmagar portas. Usa-os.

Você certamente pode jogar um jogo de regras, focado na narrativa e com fácil resolução de conflitos em um cenário de fantasia medieval que envolve a exploração de ruínas subterrâneas cheias de monstros no FATE. Você pode fazer isso muito bem, de fato. Mas seria mais fácil e melhor executar um RPG tático, um Dungeon Crawl, em nenhum sistema, senão fazê-lo no FATE. E isso está dizendo alguma coisa.


Quanto à experiência pessoal, tentei isso há muito tempo, quando era jovem e tolo. Foi mal, mas se transformou em um jogo divertido e focado no personagem.

Já vi outras pessoas tentarem isso, e geralmente nem tudo é tão bom (tive sorte e tive bons jogadores quando cometi um erro).

07.11.2014 / 01:29

O destino é uma ótima opção de sistema quando a narrativa é mais importante que o realismo. Se isso é verdade para o seu grupo e para a história que você deseja contar, você pode usá-lo com grande efeito para o rastreamento das masmorras; caso contrário, você pode arquivá-lo para outra hora. Dito isto, um jogo baseado em narrativas está necessariamente contando uma história diferente da de um jogo baseado em números / realismo, e você se concentrará em coisas diferentes do que "meu ataque de espada larga excedeu sua defesa?" Seu trabalho será complicar a vida dos personagens com enredo, mais do que com exércitos de bandidos (embora às vezes os dois colidam em um diagrama de Venn da batalha da trama).

there will be very little human interaction until the end game, and then it will be with people who necessarily have no background connection with the PCs.

@BESW e eu executou uma sessão curta do Fate Accelerated no chat no outro dia em que não houve interação humana absolutamente. A sessão consistiu em narrar a jornada do personagem como desafios e competições, com um pouco de discussão ao longo do caminho - uma das características definidoras do Destino, na minha experiência, é a quantidade de controle narrativo que o jogo dá à GM e jogadores iguais, o que também será algo a considerar para o rastreamento de masmorras: seus jogadores podem ajudá-lo a dar a eles os tipos de encontros que eles estão interessados ​​em assistir, mas faz mude a mecânica social da mesa, especialmente para grupos que estão principalmente interessados ​​em "ganhar e saquear" ou que se acostumaram ao GM tendo controle narrativo absoluto fora das ações dos jogadores.

Uma citação do capítulo "Cenas, sessões e cenários" do Fate Core:

The best scenarios don’t have one particular "right" ending. Maybe the PCs don’t resolve the problem, or resolve it in such a way that it has bad repercussions. Maybe they succeed with flying colors. Maybe they circumvent the problem, or change the situation in order to minimize the impact of the problem. You won’t know until you play. (FC 226)

Enfatizar, Uma coisa que ajuda na execução de uma sessão interessante, orientada por narrativas, é desistir da idéia de planejar antecipadamente todas as eventualidades. Ou mesmo uma parte significativa deles. Pinte alguns traços largos e esteja preparado para trabalhar com seus jogadores para contar a história, em vez de tentar encurralá-los na aventura que você planejou. Isso transforma um rastreamento de masmorra de uma série de salas com monstros e tesouros e armadilhas, e em uma sala de estar coisa que se ajusta e se adapta à história que está se desenrolando. O que é, novamente, não dizer que a história não pode se desdobrar em um monte de orcs raivosos procurando sangue, mas o foco deve estar na tensão dramática da situação, não na logística do combate iminente.

The challenges they face will be typical dungeon challenges - traps, combat, and navigation - and very little in the way of group cohesion challenging interaction.

Isso pode ser bom. Se sua fonte de drama e narrativa interessante não vier da tensão entre os personagens dos jogadores, verifique se vem de outro lugar. Os personagens do destino são todos altamente competentes e motivados, mas defeituosos ou vulneráveis ​​a complicações em suas vidas (na forma de seus problemas e impelem seus aspectos) também. Use isso para sua vantagem. "Porque você é Facilmente distraído, faz sentido que, enquanto vigia a noite, você se encanta com alguns fungos raros que crescem na parede da caverna e não percebe os homens-rato entrando furtivamente no acampamento para roubar seus suprimentos. Maldita seja sua sorte. "

Outro princípio que recolhi dos livros do Destino: só role quando a falha for interessante. Se o fracasso em atingir algum objetivo atrasar a história, ela provavelmente deve ser encoberta ou omitida, ou melhor ainda, mudou para que não parar a história. Uma falha na verificação de navegação que termina com a parte perdidamente perdida e incapaz de continuar não é muito interessante. Uma verificação de navegação falhada que termina com a festa no final dos negócios de muitas varas pontudas empunhadas por habitantes raivosos, imaginando por que os intrusos pisaram em todo o seu cemitério sagrado is interessante e pode levar a muito mais narrativas excelentes (ou pelo menos, muito mais combate chamativo).

Muitos rastreamentos de masmorras (na minha experiência) são repletos de condições binárias de aprovação / reprovação: eu falhei no teste de destreza, fui atingido pela armadilha da lança, sofro dano. Ao contar sua história de rastreamento de masmorras com o Destino, pense em termos de "como esse encontro torna o história mais interessante?" Caso contrário, altere-o para substituí-lo por outro.

Conclusão

Vindo de uma experiência em D&D, sempre quis contar histórias mais cinematográficas, baseadas em narrativas, mas fiquei constantemente frustrado com minhas tentativas de fazê-lo dentro da mecânica da D&D. Com o Fate, tive que abandonar muitos conceitos, como coletar itens como recompensa (a menos que o item em si seja interessante para a história. Pense em Sting, Vera, Glamdring ou Elder Wand, por exemplo), mas eu ' Encontrei grande sucesso em contar o tipo de história que quero contar. Ao ajustar a direção a partir da qual você se aproxima do rastejamento da masmorra, acho que você pode encontrar um sucesso semelhante também.

09.07.2013 / 05:45

Eu usei o Destino em uma aproximação de um Dungeon Crawl. Especificamente, era um cenário de fantasia sombria fabricado em casa, e os PCs estavam tentando libertar dois prisioneiros políticos importantes de uma masmorra supostamente à prova de fuga.

Foi fantástico! A principal diferença que encontrei (e gostei, embora as opiniões possam variar) é que a masmorra não contou a história como em um Dungeon Crawl de D&D. A masmorra fazia parte da história e um adversário muito real para os jogadores.

Uma das coisas de que fiz muito uso foi dos Fractals - transformar partes das masmorras em personagens, em vez de apenas checagens de habilidades a serem contornadas, fez grande uso dos pontos fortes do Destino como um sistema. Ao fazer as coisas dessa maneira, eu não usei esquemas detalhados - os personagens tinham um mapa que eles receberam (um suporte que eu fiz) que era muito superficial por dentro e onde os alvos deveriam estar. Eles faziam anotações e riscavam partes do mapa para fazer seu próprio mapa, e esse era o verdadeiro esquema. Eu só tinha uma idéia de como eu queria que a masmorra fosse realmente, e suas ações, rolagens e declarações a preencheram à medida que exploramos juntos.

Concluindo, sei por experiência própria que o Destino pode ser usado para um Dungeon Crawl. As dificuldades que eu acho que surgem da mudança de paradigma, se você tentar colocar o Destino em uma abordagem ao estilo de D&D na masmorra. Tenha uma história por trás do rastreamento e uma visão do que você deseja que a masmorra seja, e prossiga a partir desse ângulo, usando isso como narrativa, e deixe espaço para improvisação e agência de jogadores.

09.07.2013 / 16:49

O destino pode ser facilmente usado para rastreamentos de masmorras, supondo que alguém faça certas escolhas importantes ...

  1. Magia -
    • existe alguma magia de PC?
    • Se sim, como funciona mecanicamente?
  2. Monstros
    • eles são mundanos ou mágicos?
    • Naturalista ou simplesmente lá?
  3. Que sabor do destino vamos usar?
  4. Por que masmorras?
  5. Mapas ou esquemas?

Existem várias abordagens diferentes para a magia em várias implementações do Fate. A natureza da magia determina grande parte da sensação de um rastreamento de masmorra. Não que a magia do PC seja necessária para um rastreamento de masmorra adequado, mas a sensação disso varia de acordo com essa decisão.

Escolher qual sistema mágico também molda as coisas. Se for apenas uma habilidade, pode ser extremamente inconsistente ou completamente consistente, mas é limitada apenas pela interação do GM e dos jogadores. Se, em vez disso, for um sistema processual usado em Legends of Anglierre ou em Dresden Files, ele terá uma sensação específica e isso moldará a maneira como os jogadores abordam a magia na masmorra. Eu não joguei DF ou LOA, então só posso arriscar palpites, mas isso está além do escopo, então não vou.

Monstros precisam ser considerados. Se os monstros são criaturas mágicas, a variedade em uma masmorra pode ser muito maior. Se eles têm um traço naturalista, é necessário fornecer meios para que eles obtenham comida, água e ar; se não, então diabos, vale tudo. De qualquer forma, escolher um problema que não seja tão grande, mas será assim que os aspectos começarem a ser marcados.

Então, o próximo é qual mecanismo do Destino usar - e isso é uma questão de escolha pessoal e sistema mágico; familiaridade pessoal também ajuda.

Por que usar masmorras? É porque você pode trabalhar mais facilmente as cenas? Ou porque Dungeon Fantasy é um favorito? Ou é porque você está convertendo seu grupo de D&D e deseja mantê-lo em sua zona de conforto? As respostas a essas perguntas podem ajudá-lo a escolher qual versão de destino usar. POR EXEMPLO: Reskinning Fate Acelerado com papéis, em vez de abordagens, é bom para converter novos D&D, mas pode ser insatisfatório para um grupo que já está acostumado com LoA ou Diáspora e deseja que as habilidades e acrobacias sejam bem trabalhadas com antecedência.

Finalmente, mapas ou esquemas? Os rastreamentos de masmorras no Fate não precisam dos mapas detalhados dos quais o D&D 3.X se beneficia fortemente mecanicamente ... mas um mapa detalhado pode ser facilmente usado quando não é essencial. No entanto, pode-se definir a masmorra de uma maneira de salas, conexões e zonas dentro da sala e parecer mais um mapa de dicas de um jogo da Infocom ...

Há uma boa parte para escolher antes do tempo, mas é um exercício factível. Pessoalmente, minha experiência em "Dungeon Crawl" no destino foi na SOTC - o covil da abelha rainha era, em todos os aspectos que importava, um rastreamento de masmorra. Nenhuma mágica aberta sob demanda, de ambos os lados, mas a festa fazia fronteira com os super-heróis das ruas, assim como a vilã, e não havia problema algum em defini-la como zonas com paredes.

09.07.2013 / 10:01

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