Para mim, um rastreamento de masmorra é um RPG focado em estratégia, primeiro em mecânica, que difere de um jogo de tabuleiro tático, tanto em seu nível típico de complexidade quanto em comprometimento de tempo, mas mais fundamentalmente em recompensar a criatividade dos jogadores. 'Plot' e 'Story' são completamente irrelevantes no rastreamento de uma masmorra e, embora os jogadores tenham personagens e interações entre personagens, esses são veículos para saques estratégicos da masmorra (e possivelmente derrotar o BBEG ou outro MacGuffin). O que quero dizer é que, em um rastreamento de masmorra, toda a estrutura narrativa é um MacGuffin para levar os personagens dos jogadores a situações desafiadoras. O jogo em si é sobre situações desafiadoras e como os jogadores - e apenas em menor grau os personagens - as superam ou deixam de superá-las. O custo de superar obstáculos é relevante, mas o impacto emocional de superá-los não é. Isso é muito contrário aos conceitos fundamentais da maioria dos RPGs modernos, que tendem a ser sobre personagens, história, filosofia ou outra coisa em que os PCs realmente não 'vencem' ou 'perdem'. Nos RPGs táticos (também conhecidos como rastejamento de masmorras), os jogadores realmente vencem e perdem (ou, no nível de uma única sessão, perdem ou não perdem ainda, o que parece mais como vencer quanto mais você perdeu); eles 'vencem' quando 'vencem' a campanha (que, se bem projetada, tem chances realistas de matar seus personagens, vontade matam seus personagens se eles jogam estupidamente, e terão ou têm a chance de recompensar partes que superam a campanha com sucesso excepcional) e eles 'perdem' se seu personagem morrer (a menos que a morte tenha sido uma decisão deliberada da parte do jogador normalmente para garantir a conclusão improvável de algum objetivo ainda mais importante, como a campanha sendo vencida ou a sobrevivência do partido. TPKs são sempre uma perda).
Se esse tipo de jogo de role-playing cooperativo, complexo, dirigido mecanicamente e focado em conflitos é o que você quer dizer com 'rastreamento de masmorra' também, não, FATE não é uma boa escolha de sistema e é, de fato, um dos piores sistemas que você poderia escolher.
FATE é Soft-Rules e Rules-Light
RPGs táticos querem ser regras rígidas - sistemas pesados.
No primeiro caso, isso é para tornar o jogo possível estabelecendo regras pelas quais o GM está sempre vinculado, para que os jogadores possam explorar fraquezas mecânicas no plano do GM sem se preocupar com a decisão do GM de que 'as coisas simplesmente não funcionam dessa maneira' ou alguma variante. Os sistemas de regras rígidas incentivam a confiança e o respeito dos GMs, porque, se os jogadores conhecem as regras do jogo (que eles devem, em um grau razoável, para jogar bem um RPG tático, ou pelo menos jogar com outros jogadores que o fazem), eles podem ver que o A GM segue as regras e usa um comportamento incomum do sistema para extrapolar que algo estranho está acontecendo, em vez de a GM decidir simplesmente ignorar as regras. Por exemplo, imagine um sistema que exija um NPC médio para obter um rolo de 10 em um d20 ao beber bebidas alcoólicas, para evitar desmaiar imediatamente de embriaguez por bebida, independentemente de quantas bebidas sejam tomadas. Se os PJs observarem que alguém bebe um maço de cerveja 6 ao longo de um dia, em um jogo de regras rígidas, seria apropriado da parte deles supor que o personagem não é um NPC comum, enquanto que em um jogo de regras simples seria apropriado suponha que o GM decidiu que a regra da cerveja instantânea é estúpida. Ser capaz de fazer esses tipos de inferências de maneira confiável, consistente e independente do GM é importante em um RPG tático.
Um sistema pesado de regras é preferível porque, em um RPG tático, mais regras = mais opções de personagens (embora nem todas essas opções sejam necessariamente boas). O FATE possui um sistema uniforme de resolução de conflitos que se aplica a todas as situações. Isso é bom para alguns tipos de grupos de jogadores, embora não seja necessário para nenhum gênero específico de RPG, mas é horrível para um RPG tático: todos os personagens FATE são do mesmo personagem, do ponto de vista tático! (ok, tecnicamente você pode variar se suas habilidades / aspectos são mais focados ou mais amplos, mas a escolha taticamente ideal é mais focada e isso é claramente indicado no livro de regras, pelo menos para a edição 2nd). O Hackmaster, como exemplo de um sistema projetado para RPGs táticos (bem, tecnicamente, para parodiar um determinado jogo e sua cultura), adiciona regras de casos especiais de muito nicho deliberadamente, a fim de promover caracteres mais variados e especializados. A maioria dos sistemas não chega tão longe, mas os bons sistemas de RPG tático são quase sempre pesados.
Narrativa / Foco no Personagem
Early FATE é um jogo focado no personagem. Mais tarde, o FATE é mais focado na narrativa. Todos os sistemas FATE tentam ficar o mais longe possível do foco em mecânica e nos detalhes. Os sistemas, especialmente o 2.0, na minha opinião, são excelentes obras de arte inovadoras que revolucionaram a maneira como as pessoas jogam RPGs narrativos e como os designers criam sistemas narrativos. Isso não os torna bons para tudo. O FATE foi projetado especificamente para desencorajar comportamento do jogador que faz o rastreamento de masmorras e abordagens de jogos de rastreamento de masmorras, e faz um bom trabalho. Quando você usa o FATE para um rastreamento de masmorra real, você está pegando um instrumento de sopro de vidro de precisão finamente trabalhado e usando-o para esmagar uma porta. Existem outras ferramentas para esmagar portas. Usa-os.
Você certamente pode jogar um jogo de regras, focado na narrativa e com fácil resolução de conflitos em um cenário de fantasia medieval que envolve a exploração de ruínas subterrâneas cheias de monstros no FATE. Você pode fazer isso muito bem, de fato. Mas seria mais fácil e melhor executar um RPG tático, um Dungeon Crawl, em nenhum sistema, senão fazê-lo no FATE. E isso está dizendo alguma coisa.
Quanto à experiência pessoal, tentei isso há muito tempo, quando era jovem e tolo. Foi mal, mas se transformou em um jogo divertido e focado no personagem.
Já vi outras pessoas tentarem isso, e geralmente nem tudo é tão bom (tive sorte e tive bons jogadores quando cometi um erro).