Tarefas para uma festa dividida

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Estou executando um jogo do 4th, mas não acho que isso faça diferença nesse caso. Na última sessão, minha equipe decidiu se separar para algumas tarefas. O bardo / ladino híbrido e o vingador (carinhosamente conhecido como Team Ninja) decidiram que, como eram os únicos membros do grupo furtivos, deveriam seguir os paladinos que sofreram lavagem cerebral e só chamar os PJs se estiverem com problemas. Depois disso, eles foram os únicos presentes a um interrogatório, porque eram os únicos personagens com habilidade religiosa suficiente para fazer o ritual Discern Lies. Durante todo o tempo, o resto da festa ficou esperando.

De uma perspectiva estratégica, o que eles estão fazendo faz sentido. Eu sei que esses jogadores não estão tentando se isolar para assumir os holofotes. O resto da festa concorda com o que está fazendo. Mas o resto da festa também está ficando entediado.

O que eu gostaria de ajudar é encontrar maneiras de entreter o resto da festa. Não estou à procura de artifícios para manter a festa unida o tempo todo. Na verdade, eu gosto de ver novas dinâmicas de grupo surgirem, pois os jogadores precisam se ajustar ao fato de os atacantes estarem fora.

Aqui está a parte que estou achando difícil. Posso adicionar tarefas facilmente à fila deles, isso não é um problema. Adicionar tarefas que precisam ser executadas ao mesmo tempo é o que me impressiona. O que impede o Team Ninja de fazer sua cena e depois voltar à festa para lidar com o que resta?

A outra parte problemática é que eu não planejei que os PCs agissem dessa maneira. Eles começaram a fazer sozinhos. Se eles tivessem me dito na semana passada que iriam se separar, eu poderia ter pensado em outra coisa para acontecer. Inferno, se eles me dissessem que a segunda parte envolveria a mesma divisão que eu teria causado problemas a eles antes, dando mais tempo de jogo aos reforços.

Então, quais são as coisas que posso fazer para manter todos entretidos quando a festa se separar inesperadamente?

- atualização -

Só para esclarecer, concordo que preciso prestar mais atenção aos jogadores que estão fora da tela. Idealmente, eles poderão me dizer o que estão fazendo. Mas, se eles dizem que seus personagens esperam por horas 6, com que exemplos de coisas posso surpreendê-los?

Em um jogo anterior, eu consegui isso muito bem. Escrevi um monte de cartas e comunicações. Alguns tinham destinos específicos. Outros tiveram que ser esbarrados. Quando um jogador estava entediado, entreguei a ele a carta seguinte ou inventei uma desculpa para ele interceptar a mensagem de outra pessoa. A diferença está nesse jogo, os jogadores conseguiram um castelo. Eles estavam sempre em um só lugar. Neste jogo, meus jogadores estão em movimento. Eu não sei onde eles estarão. E eles passam a maior parte do tempo disfarçados. É provável que as mensagens de eventos mundiais não cheguem a esses PCs. Eu poderia começar um novo enredo cada vez que os jogadores se separarem, mas (questão em separado) eles me disseram que têm muitos tópicos em aberto e gostariam de resolver alguns antes de abrir algo novo. Dado isso, não tenho certeza do que devo jogar aos jogadores que se contentam em esperar no bar.

por valadil 28.01.2011 / 04:05

2 respostas

Quatro opções menores, uma principal.

  1. Avance rapidamente a parte da parte dividida. Não insistir nas coisas tanto quanto você faria.

  2. Lanche e intervalo para o banheiro. Atire nos outros jogadores. Isso servirá como uma sugestão para os tênis de que eles deveriam incluir todos eventualmente.

  3. Metagame, incentive o grupo a encontrar maneiras de incluir as pessoas, mesmo quando elas forem abaixo do ideal.

  4. Coisas de primavera da outra parte para mantê-los ocupados. Claro, se eles apenas conseguirem liderar, podem esperar para acompanhar, então faça a ação chegar aos PCs - alguém chuta a porta ou procura interagir com eles AGORA.

  5. Dê a todos o mesmo tempo de destaque. Minutos 5 lidando com tênis ou interrogadores, 5 com os outros. Eles começarão a fazer coisas por conta própria, ou, no céu, defenderão, interpretarão uns com os outros.

O número 5 é realmente o meu favorito. Tivemos muitos momentos ótimos, enquanto metade da festa está fazendo algo "importante" e a outra metade vai a um bar e fica com problemas. Tudo o que você precisa fazer é dar a eles os holofotes, os PCs são notoriamente estremecidos e impacientes e encontrarão maneiras de se divertir, "na tarefa" ou não.

Meus pensamentos adicionados com base na sua pergunta são editados.

Você não precisa equilibrar o tempo "no jogo". Se um grupo foi e fez algo por seis horas, mas em tempo real, que levou cinco minutos, você só precisa de cinco minutos de destaque para o outro grupo, mesmo que sejam cinco minutos de roubar um vagabundo e então 5: 55 de "nós ir a algum lugar e sair. "

Se eles precisam de idéias para o que fazer ou se você deseja lançar coisas sobre eles - é por isso que Deus criou encontros aleatórios, certo? Ou eles se auto-motivam algumas coisas orientadas para a missão, que você cria, ou mexem em uma taberna ou vão às compras, que você inventou, ou ficam sentados olhando tristes até que um tubarão-terra os ataca, o que você cria com. Você faz qualquer coisa que faria normalmente para toda a festa, mas idealmente com um pouco menos de matança. (Ou não, se você quiser dissuadi-los de se dividir no futuro.)

Se eles estão satisfeitos em esperar no bar, deixe-os esperar no bar. Divirta-se bar coisas acontecem. As pessoas andam em bares na vida real, é divertido. E às vezes coisas boas e / ou ruins acontecem, daí a incidência maior do que o habitual de conexões e intervenções policiais em bares. Tudo o que você precisa é que todos se divirtam e se aproximem do "tempo de destaque" (tempo em que realmente fazem algo na mesa de jogo).

Nem tudo tem que estar relacionado à missão ou ser uma "subtrama". Eles podem apenas descobrir coisas interessantes sobre o mundo em que se encontram. Se toda história que todos contam é uma "subtrama", você entra em uma rotina ruim, onde a expectativa é de que tudo o que acontece no mundo dos jogos seja COMPLETO. SIGNIFICADO, e não pode ser apenas um cara falando sobre como ele lutou com um troll armado com uma colher uma vez.

Na minha campanha, garanto que há uma quantidade saudável de "o mundo não gira em torno dos PCs" acontecendo. Não apenas proporciona uma sensação realista, mas quando alguém quer algo para fazer, tem a expectativa de que "Ei, eu posso simplesmente ir lá e fazer compras, ou encontrar um bar ou encontrar algo para fazer - eu não tem que estar 'trabalhando através de um elemento de plotagem' "a cada maldito minuto de cada maldito dia.

Na minha campanha Pathfinder recentemente, a festa terminou. Metade faria algo importante e importante. Eu nem me lembro o que era e provavelmente eles também não. O plano era se encontrar em um bar conhecido mais tarde naquele dia. A outra metade da festa decidiu "vamos esperar no bar agora". Eu rolo um encontro aleatório - baratas gigantes. Eles chegam ao bar, e o dono, "Bill sem bola", um ex-pirata antigo com uma perna, uma mão, um olho e aparentemente menos que uma coisa lá embaixo, estava do lado de fora do bar, segurando a porta fechada. . "Qual é o problema?" "Meu porão inundou e há essas grandes e velhas baratas correndo por aí! São do tamanho de cachorros!" "Nós podemos cuidar disso! Afaste-se, Bill!" Os dois PJs entram e o clérigo lança Call Lightning. As baratas são como CR 1 / 4, então correm pela rua enquanto o clérigo explode relâmpagos em tudo que está à vista. O temor de Deus é colocado nos caipiras locais, e o clérigo recebe um Ponto de Infâmia (o equivalente a um Ponto de Herói na minha campanha orientada a piratas). Eles gritam "Wooo!" e entre e beba de graça.

A outra metade da festa ... Eles fizeram algo em missão. Tem alguma informação ou algo assim. Quem se importa. Ninguém se lembra disso, mas eles se lembram do Holocausto da Grande Barata.

Se você tem jogadores proativos, isso não deve ser um problema. Se você tem jogadores reativos, não os trate como jogadores proativos e dê a eles 'coisas para acompanhar'. Faça o mundo girar, e seus eventos acontecem ao redor ou para os jogadores. Se eles decidirem encontrar outro bar em vez de perseguir as baratas gigantes, tudo bem, então faça com que eles escolham se estão bebendo "sangue-sangue ou grogue anão" e voltem para a equipe A. Parece-me que você está pensando demais nisso exigindo que todos os eventos façam parte de uma grande trama mítica do Mythic.

28.01.2011 / 04:30

What prevents Team Ninja from doing their scene and then rejoining the party to handle what's left?

Você. O ritmo é uma habilidade importante - e para jogos divididos, vital - para um GM se cultivar. Isso não ocorre naturalmente, mas o primeiro passo é reconhecer que o andamento da ação é de inteira responsabilidade e responsabilidade do GM.

Não deixe os jogadores ditarem o ritmo da ação. Um conjunto de caracteres nunca deve ser capaz de fazer alguma coisa, terminar e retornar ao grupo, a menos que você tenha decidido que é assim que o jogo será.

Interrompa os jogadores. Crie cliffhangers no meio da sessão. Recue entre grupos de personagens no meio das conversas de PC-NPC para criar suspense e manter o interesse de todos. De repente pergunte: "E enquanto isso, quais são você dois fazendo? "Pergunte ao jogador se eles têm alguma coisa que eles querem fazer enquanto isso acontece, faça-o girar e depois entre as duas áreas de ação. Essencialmente, sempre que você olhar em volta da mesa e ver alguém parecendo entediado ou empilhar dados, acerte-os com uma pergunta sobre o que estão fazendo e concentre o jogo neles por cinco ou dez minutos.

É uma habilidade que requer carinho e prática, mas uma vez que você tenha um pouco dela, será capaz de manter o jogo em um bom clipe, com todos prestando atenção, mesmo que não sejam seus personagens nos olhos das câmeras.

28.01.2011 / 04:55