Eu vejo duas maneiras principais de abordar isso, dependendo da viagem. (TL; DR no final)
Viajando por terras civilizadas
Pela sua descrição, parece que seus jogadores (que, considerando que você está jogando D & D4e, são basicamente heróis poderosos) estão viajando entre duas cidades de uma nação civilizada. Nesse caso, nem tenho certeza se eu faria algum tipo de encontro de combate direto. Depois de tudo; não é um país civilizado se comerciantes aleatórios têm uma grande chance de esbarrar em algo que é uma ameaça até para um grupo de aventureiros. Eles teriam medo de viajar por essa estrada, e por boas razões.
Em vez de; faça uma lista de encontros aleatórios que destacam o tipo de coisa que você esperaria ver nessa estrada. Eles podem ser curtos (como alguns minutos), focados na interpretação de papéis e destacar exatamente as coisas que tornam essa parte do mundo única. Podem ser situações perigosas, mas devem ser perigosas para outras e principalmente resolvido pela conversa. Eles também podem ser simplesmente divertidos, peculiares, construindo uma atmosfera ou preparando-se para aventuras posteriores.
Cada um deve ter um ou mais atores e uma situação que está acontecendo. (Aqueles sem atores que não sejam os jogadores geralmente são chatos; aqueles com atores, mas sem situação, geralmente são apenas ignorados)
Não sei a configuração que você está usando, mas tentarei fazer uma lista dos tipos de coisas que você pode executar:
Exemplos de atores genéricos:
- Um único comerciante viajante com uma mochila. Provavelmente ficaria com um pouco de medo de encontrar o que parece ser um partido de guerra.
- Uma caravana itinerante. Terão seus próprios guardas, podem até vender algumas coisas aos jogadores. Provavelmente se importa com algo que não lhes interessa, como comida, tecido, minério etc.
- Uma festa nobre. Pode estar caçando, pode estar em uma visita diplomática, pode estar apenas dando um passeio. Terá muito dinheiro e equipamentos, guardas, servos, etc. Provavelmente seria um pouco desdenhoso para os jogadores.
- Caçadores ou agricultores. Provavelmente apenas trabalhando, principalmente desinteressado. Ou talvez apenas relaxe e seja pego em flagrante.
- Uma patrulha militar. Esses caras são o principal motivo para você não ter encontros aleatórios que envolvem criaturas muito perigosas. Irá fazer algumas perguntas sobre por que um grupo não afiliado de pessoas fortemente armadas está viajando pela estrada, provavelmente.
- Alguma forma de vida selvagem. Pode ser um lobo, um cervo ou um grupo de coelhos. Provavelmente só terá medo dos jogadores e fugirá (sim, o lobo também)
- Bandidos. Provavelmente não emboscará os jogadores porque eles não são suicidas, mas podem ser vistos nos arbustos ou aparecer apenas para perceber seu erro e começar a correr.
- Um tipo aventureiro errante. Pode ser bom, pode não ser. Pode ser apenas um bardo de viagem ou um druida local.
Em seguida, crie uma situação adequada para eles estarem. Talvez dois desses grupos tenham se encontrado. Talvez os nobres tenham atropelado um dos fazendeiros e agora ele esteja ferido. Talvez a patrulha militar esteja questionando e intimidando o comerciante solitário. Talvez um clérigo viajante chateie uma festa de caça. Talvez os bandidos estejam emboscando alguém assim que os jogadores se aproximam.
Deixe-os interpretar algumas dessas situações simples, intercaladas com "por alguns dias, nada de interessante acontece". Isso lhes dará uma idéia de que as coisas acontecem no seu mundo; você tem algumas chances de falar sobre o terreno em mudança (ver cada vez mais patrulhas militares nesses pequenos encontros reforçaria a idéia de entrar em um país perigoso ou militante, enquanto conhecer mais bardos viajantes daria um tipo muito diferente de país)
(Se você corre algo como "você encontra bandidos emboscando um fazendeiro", não pegue os dados. Execute-o mais como os jogadores assustando os bandidos e o fazendeiro agradecendo-os ou com uma situação de refém. nenhuma partida para os jogadores e eles sabem disso)
Além do que, além do mais; se você quiser destacar a tensão das viagens longas com um monte de pessoas peculiares (como a maioria dos aventureiros), peça a cada uma delas com antecedência para fornecer uma descrição de algo que seu personagem faz durante a viagem (ou geralmente) e depois para cada viagem longa, escolha aleatoriamente uma dessas coisas e use-as como destaque na viagem.
Se o seu elfo do grupo disse que ele gosta de cantar durante a jornada, faça um breve encontro que começa com "Hoje foi calmo. Pelo décimo nono dia consecutivo, o elfo passou a maior parte do tempo cantando". , seguido de um pouco de silêncio. Se os jogadores se preocuparem com a interação social entre partes, provavelmente irão adotar essa sugestão e terão algumas interações. (Se eles não se importam, eles não vão, mas você provavelmente não pode fazê-los de qualquer maneira)
Quanto mais breves momentos você tiver, mais longa a viagem. Se os jogadores estão se preparando para uma longa viagem, então você não deve se sentir mal gastando uma hora (ou duas) apenas fazendo um monte deles. Passei metade da minha última sessão principalmente assim; apenas os jogadores esbarrando em vários personagens da região em que estavam.
Se seus jogadores começarem a ficar entediados, considere jogar algo com um pouco mais de ameaça, mas uma opção fácil, para que os jogadores possam decidir se querem ou não perseguir. Em vez de ter uma Hydra colidindo com o caminho, peça a alguém que esbarre e avise que ele viu uma Hydra em uma caverna próxima e que está com medo de atacar uma vila próxima. Isso mostra que o mundo pode ser perigoso, sem ser continuamente atacado por coisas, e oferece a opção de interpretar dizendo "não".
Viajar como uma aventura
Quando uma viagem passa por mais de uma área selvagem e por longa duração, você deve tratar a viagem como uma aventura em si mesma. Mapeie algumas coisas que vão acontecer na estrada (elas nem precisam ser aleatórias) e depois veja o que os jogadores fazem.
Certifique-se de passar algum tempo no início, onde os jogadores se preparam para sua jornada. Deixe que eles obtenham algumas informações sobre possíveis coisas a serem encontradas (em termos de terreno, clima, aldeias, monstros, masmorras etc.) e dê tempo para que se preparem para essas coisas. Quando eles começarem sua jornada, use encontros curtos de interpretação de papéis, conforme descrito acima, enquanto eles partem, mas alterne-os cada vez mais com encontros com oponentes mais perigosos e não civilizados. A jornada deles não começa no deserto, provavelmente; assim que eles partem, eles encontrarão alguns comerciantes e trabalhadores, em algum momento principalmente partols militares e algumas obras, patrulhas militares e selvagens / monstros ocasionais, e em algum momento apenas encontros no deserto.
Todos os encontros no deserto devem ainda tenha uma situação que não envolva combate imediatamente. Correr em um grupo de Goblins que tentam matar os jogadores é um clichê, mas encontrar um grupo de Goblins que estão colhendo bagas também pode ser muito interessante (e rapidamente se transformará no primeiro caso os jogadores entendam errado!)
Quando se trata de jogadores que talvez estejam enfrentando algo muito mais poderoso, esse também é um caso de prenúncio. As chances de duas entidades viajando por um país se encontrarem aleatoriamente são muito pequeno. No entanto, se uma dessas duas entidades estiver tentando encontrar a outra, a chance aumentará consideravelmente. Mas isso também significa que você pode receber avisos antecipados. Essa é a melhor maneira de criar a atmosfera para um encontro "aleatório".
Considere a seguinte série de encontros:
- Um grupo de duendes se escondendo sob uma planta grande. Alguns estão catando cogumelos, enquanto outros vigiam. Eles parecem ter os olhos principalmente no céu. Se os jogadores tentam falar, eles ficam "calados". Se eles tentam falar baixinho e em Goblin, eles são avisados de que pode haver um dragão na área.
- Os jogadores vêem fumaça à frente. Eles encontram uma clareira na floresta. Todas as árvores da área 100ft estão em chamas, algumas plantas e árvores ainda estão pegando fogo.
- Uma sombra enorme voa acima. Olhando para cima, os jogadores veem uma criatura enorme se afastando, mas ela não presta atenção.
- Os jogadores descem uma ladeira; nenhuma árvore cresce aqui e o caminho parece traiçoeiro. Enquanto desciam, em algum lugar à frente na floresta, não muito longe, eles viram outro pilar de fumaça negra subindo. (Isso provavelmente os fará "uh oh", mas nada mais acontece)
- Os jogadores encontram uma pequena planície no meio da floresta. Nada para lhes dar cobertura; mas não há maneira real de contornar isso. Quando eles saem para a clareira, o Dragão de que ouviram falar, visto acima, e cujo caminho de destruição que testemunharam, bate atrás deles e solta um terrível "ENCONTRO VOCÊ!" antes de abrir a boca.
O exposto acima é, em última análise, o mesmo que apenas colocar o jogador contra um dragão em um avião inexpressivo, exceto que agora que a atmosfera está definida, os jogadores têm ampla oportunidade de apresentar planos para evitar esse dragão, não parece aleatório , os jogadores provavelmente não irão "ah, claro, é hora de um encontro aleatório" (mesmo que eles saibam exatamente o que vai acontecer) e parecerá que eles estão viajando há um bom tempo.
Da mesma forma, você pode usar efeitos climáticos sem rolagem de dados se fizer parte da história. Em vez de dizer "chove, role Resistência", você pode simplesmente fazer a observação "nuvens escuras se acumulam no alto. Você se lembra do aviso que os moradores lhe deram sobre como a chuva pode continuar chegando dias a fio". e vá de lá. Se eles decidirem viajar através dele; diga-lhes como ficam gelados até os ossos. Pergunte a eles como eles vão lidar com isso. Só use dados quando eles continuarem a jogar sem tomar precauções. (E fazer esses dados doerem)
Dar a eles prenúncio, a opção de adaptar seu plano, e deixá-los evitar grande parte da maldade se vierem preparados, dá vida ao mundo. Fazer um breve encontro com 3, onde a precipitação é descrita como "contínua", faz parecer que a chuva é muito, muito ruim. Os jogadores aprenderão a medir as viagens de acordo com quantas pequenas coisas acontecem na estrada, e tudo o que continuar acontecendo durante todas elas também começará a parecer muito longo.
Exemplo estendido da minha última sessão
Configuração
Isso aconteceu quando meus jogadores se prepararam para se aventurar de sua cidade antiga em direção a um templo antigo e abandonado, até o deus dragão da cultura, na esperança de consertar seu amigo morto. Eles sabiam muito pouco do lugar que não era abandonado e ficava profundamente dentro do território de Kobold.
Preparação
Nesse ponto, os jogadores tinham a opção de fazer seu próprio plano. A parte principal do plano era a parte que o Druid iria conversar com o Kobold Druid, que era um membro de seu círculo e responsável pelo reino Kobold. Isso significou um encontro de interpretação de papéis onde o druida conversou pela primeira vez com o jogo Kobold. Eles aprenderam que precisavam de documentos para viajar com segurança.
Depois disso, os jogadores levaram algum tempo para reunir suas coisas, compraram alguns equipamentos de viagem e partiram.
Primeiro encontro
Logo após entrar nas terras de Kobold, os jogadores encontraram os Kobolds; um de seus feiticeiros e seu guarda-costas bloquearam o caminho e os interrogaram. Lembrando o que o druida lhes disse, eles pediram documentos de viagem. Depois de algumas discussões, os Kobold venderam e prepararam seus documentos de viagem. Ele também explicou as regras (sem escavação, sem exploração de cavernas, sem entrar no assentamento de Kobold)
Segundo encontro
Depois de atirar em um cervo, montar acampamento e jantar, os jogadores vão descansar. Na manhã seguinte, os restos dos cervos desapareceram. Os guardas não tinham notado nada até o desaparecimento, mas a observação de manhã encontra várias trilhas de Kobolds ao redor do acampamento.
Terceiro encontro
Viajando mais longe, os jogadores se aproximam de uma vila Kobold. Mais uma vez, eles encontram guarda-costas, que perguntam sobre o que estão fazendo perto da vila. Depois de uma exibição de papéis, os guardas os enviam de volta à vila e continuam seu caminho.
Quarto encontro
Nos bosques à frente, os jogadores encontram o cadáver de um Ogro. Parece ter sido morto por pequenas facadas. Pesquisando pelo site, os jogadores aprendem que há mais Ogros que deixaram a cena, mas nenhum sinal de luta ou marca de outras criaturas. Um pouco preocupados, eles empurram mais.
Quinto encontro
À frente, pode-se ouvir o som de pés gigantes. À frente da festa, dois Ogros saíram do caminho, em pânico óbvio. Em uma tentativa de recuperar a compostura e esconder o medo, eles agem de forma dura e ameaçadora para a festa, que não leva tempo para responder igualmente forte e uma briga curta começa. (Os Ogros não são um grande desafio)
Os jogadores se perguntam o que assustou tanto esses ogros e se lembram do outro cadáver que encontraram. Mais preocupados, eles continuam.
Sexto encontro
Na manhã seguinte à batalha contra os Ogros, quando os jogadores terminam o acampamento, eles encontram um colar feito de dentes de Ogro pendurados perto de suas tendas. Nenhuma pista de qualquer criatura pode ser encontrada, e o guarda noturno não havia notado nada. Os jogadores decidem colocar um relógio extra a partir de agora.
Sétimo encontro
Depois de alguns dias encontrando pouco, mas o guarda ocasional de Kobold perto de uma vila (nesse ponto eles já viram o suficiente deles para que se torne mundano, e eles são apenas uma referência rápida, a menos que tenham algo importante a dizer) os jogadores começam chegando mais perto de seu objetivo. Durante o dia, eles notam um falcão que parece segui-los. À noite, enquanto acampam, o falcão se põe perto para observá-los. O lutador do partido, sendo sempre o pragmático, decide atirar nele. Na manhã seguinte, quando acordam, o colar de dente de ogro foi roubado, embora o lutador o estivesse usando enquanto dormia. O guarda noturno, novamente, não viu nada. Os jogadores agora estão extremamente preocupados, mas percebem que só podem avançar mais.
Oito encontro
Os jogadores localizam um castelo abandonado no topo de uma colina. Curiosos sobre se esse é o destino deles, eles decidem perguntar ao Kobolds mais próximo. Os Kobolds dizem que o lugar é assombrado e eles nunca vão lá, mas não é o templo que eles estão procurando.
A palavra "assombrado" parece chamar a atenção da parte, e eles decidem dar uma olhada na esperança de encontrar um tesouro.
Nono encontro
Os jogadores dão uma olhada no castelo, que de fato acaba sendo assombrado. Enquanto andam, várias coisas misteriosas acontecem (incêndios de repente, vento soprando dentro de edifícios, sons estrondosos). Como os jogadores estão ansiosos e continuam a explorar, eu percebo que eles provavelmente estão procurando algo emocionante, então eu preencho a assombração fazendo os Elementais aparecerem no castelo, que os envolvem. Os jogadores percebem que morderam um pouco mais do que conseguem mastigar quando, após a primeira onda, um segundo Elemental muito maior começa a se formar nas proximidades e sai rapidamente. (Faço uma anotação rápida de que eles podem voltar aqui mais tarde)
Décimo encontro
Os jogadores avançam mais, até que vêem à distância duas aberturas na floresta, bastante próximas. Na próxima chance, perguntam novamente a um dos guardas Kobold se esse é o alvo deles. O Kobold explica que uma das duas é uma grande cidade de Kobold, que está fora dos limites, e a outra é a sua meta. Ele também diz que os Kobolds nunca chegam perto do templo ou da cidade em que está, mas que é tudo sobre eles o que fazem.
Chegada
Os jogadores chegam ao seu destino após uma longa e perigosa jornada pelas terras de Kobold. Eles ainda estão cheios de perguntas sobre o império Kobold e as coisas estranhas que lhes aconteceram, mas deixaram isso de lado. Enquanto viajam para dentro da cidade, muitas coisas mais emocionantes acontecem, mas a viagem acabou. Demorou cerca de nove horas no jogo, se bem me lembro, e certamente pareceu uma aventura. E claro, haverá uma viagem costas se eles atravessarem o templo. Durante a viagem de volta, pelo menos eles se depararão com os misteriosos Caçadores de Gigantes Kobold que ouviram todos esses rumores sobre ...
Resumindo
TL; DR:
- a maioria dos encontros não deve girar em torno de algo que mate os jogadores, especialmente as viagens de rotina em terras civilizadas. As criaturas geralmente não são suicidas e têm vida própria. Goblins também precisam de comida, eles também cultivam, mineram, constroem, trocam, etc.
- quanto mais pequenas coisas você deixar acontecer em uma viagem, mais tempo parecerá. 6 encontros muito curtos (5min ou mais) com um "você viaja 3 mais dias e depois .." parece muito mais com uma viagem real do que "viaja por semanas 3".
- o uso de encontros menores que não sejam de combate pode ajudar a mostrar como a paisagem e o país mudam, pois você terá tempo para isso sem torná-lo super óbvio.
- não apenas jogue encontros aleatórios nos jogadores; prefigurá-los com os referidos encontros menores. Lutar contra um monstro é muito mais interessante se você já viu o que é feito com a área local primeiro.
- as coisas não se chocam aleatoriamente. Geralmente, um lado procura ativamente o outro; use isso para tornar a história mais interessante.