Qual é a melhor maneira de tornar o tempo gasto em viagens mais interessante?

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Meus jogadores estão indo de Neverwinter para Comyr em D&D 4e Forgotten Realms.

Então, o que eu faço toda vez que eles viajam é, aprendido com The Order of the Stick, um único encontro aleatório (que, honestamente, está me incomodando) e uma descrição detalhada de como o mundo parece geograficamente diferente. Eu tenho que dizer que isso é algo que eu já li por aqui antes e gostei. Embora algumas coisas que deveriam ser aleatórias estejam faltando. Honestamente, às vezes uso o tempo da estrada para adicionar algumas coisas importantes à trama e até dividir a longa viagem em algumas aventuras menores. Mas ainda sinto que algo está faltando toda vez. Algo que faz com que os jogadores realmente sintam que passaram muito tempo entre as cidades. Listagem:

  • Mesmo que haja alguma interpretação durante o tempo de viagem, que tal realmente longas distâncias? Meus jogadores estão prestes a passar os dias do 31 na estrada e, na última vez que isso aconteceu, não senti que eles passassem todo esse tempo juntos. Como faço para que eles se sintam como se tivessem de tolerar regalias e peculiaridades de seus camaradas?
  • Que tal como tornar o clima e a paisagem um desafio sem torná-lo apenas um "desafio de habilidade" ou, em outras palavras, um "lançamento de dados" importa.
  • Como fazer um encontro aleatório entre longas distâncias ter o mesmo mistério e sensação de um quarto trancado em uma masmorra? É fácil para eu e os jogadores criar a atmosfera necessária quando eles estão explorando o templo perdido de um deus esquecido e eles já sabem que podem esperar coisas estranhas atrás de cada porta, mas não parece o mesmo para "E quando você chega Trollbark Forest, você ouve barulhos estranhos por trás das grandes árvores ". Eles sempre dizem coisas como: "Hora do encontro aleatório, pessoal".
  • Como faço para encontrar encontros aleatórios mais um risco a ser evitado do que uma chance de obter algum XP? O encontro aleatório 1 por viagem é a maneira padrão de não aborrecer o grupo, mas é chamado de encontro aleatório por um motivo. Viajar em um mundo de fantasia medieval é considerado perigoso. Além disso, deve haver uma chance deles enfrentarem aleatoriamente uma criatura muito mais poderosa do que são, mas reduzi-la a jogadas de dados parece destruir o sentimento de viajar. Existe uma maneira conhecida de possibilitar que os jogadores tenham mais de um encontro de uma maneira que não pareça: "Opa, eu joguei dois 6s" ou "Infelizmente, o ranger falhou em seu teste para guiar vocês com segurança "?
  • Este é um assunto complicado. Como fazer com que os encontros realmente pareçam aleatórios quando você deve fazê-los enfrentar monstros que são um desafio, mas não serão muito fáceis (caso contrário, não serão divertidos e levarão apenas tempo) ou sempre muito difíceis (então torna-se uma coisa constante para eles e também, faz o mundo parecer irreal, pois eles sempre enfrentam desafios até seu poder, não importa para onde vão).

Eu sei que este é um assunto bastante difícil e complicado. Sou um GM experiente, mas também há espaço para melhorias. Sinto que faço muito bem as coisas, mas sempre há algo a aprender. Não espero uma solução mágica, mas seria ótimo ter algo que resolvesse pelo menos parte do problema.

No final, eu gostaria de acrescentar que, embora essa pergunta seja sobre o meu grupo de D&D 4e, essa é praticamente uma questão independente do sistema. Portanto, aceitarei respostas que não sejam do sistema, mas também aceitarei qualquer tipo de solução mecânica se resolver meus problemas ao fazer o GMing com esse sistema.

por Davi Braid 15.01.2015 / 09:31

6 respostas

Eu vejo duas maneiras principais de abordar isso, dependendo da viagem. (TL; DR no final)

Viajando por terras civilizadas

Pela sua descrição, parece que seus jogadores (que, considerando que você está jogando D & D4e, são basicamente heróis poderosos) estão viajando entre duas cidades de uma nação civilizada. Nesse caso, nem tenho certeza se eu faria algum tipo de encontro de combate direto. Depois de tudo; não é um país civilizado se comerciantes aleatórios têm uma grande chance de esbarrar em algo que é uma ameaça até para um grupo de aventureiros. Eles teriam medo de viajar por essa estrada, e por boas razões.

Em vez de; faça uma lista de encontros aleatórios que destacam o tipo de coisa que você esperaria ver nessa estrada. Eles podem ser curtos (como alguns minutos), focados na interpretação de papéis e destacar exatamente as coisas que tornam essa parte do mundo única. Podem ser situações perigosas, mas devem ser perigosas para outras e principalmente resolvido pela conversa. Eles também podem ser simplesmente divertidos, peculiares, construindo uma atmosfera ou preparando-se para aventuras posteriores.

Cada um deve ter um ou mais atores e uma situação que está acontecendo. (Aqueles sem atores que não sejam os jogadores geralmente são chatos; aqueles com atores, mas sem situação, geralmente são apenas ignorados)

Não sei a configuração que você está usando, mas tentarei fazer uma lista dos tipos de coisas que você pode executar:

Exemplos de atores genéricos:

  • Um único comerciante viajante com uma mochila. Provavelmente ficaria com um pouco de medo de encontrar o que parece ser um partido de guerra.
  • Uma caravana itinerante. Terão seus próprios guardas, podem até vender algumas coisas aos jogadores. Provavelmente se importa com algo que não lhes interessa, como comida, tecido, minério etc.
  • Uma festa nobre. Pode estar caçando, pode estar em uma visita diplomática, pode estar apenas dando um passeio. Terá muito dinheiro e equipamentos, guardas, servos, etc. Provavelmente seria um pouco desdenhoso para os jogadores.
  • Caçadores ou agricultores. Provavelmente apenas trabalhando, principalmente desinteressado. Ou talvez apenas relaxe e seja pego em flagrante.
  • Uma patrulha militar. Esses caras são o principal motivo para você não ter encontros aleatórios que envolvem criaturas muito perigosas. Irá fazer algumas perguntas sobre por que um grupo não afiliado de pessoas fortemente armadas está viajando pela estrada, provavelmente.
  • Alguma forma de vida selvagem. Pode ser um lobo, um cervo ou um grupo de coelhos. Provavelmente só terá medo dos jogadores e fugirá (sim, o lobo também)
  • Bandidos. Provavelmente não emboscará os jogadores porque eles não são suicidas, mas podem ser vistos nos arbustos ou aparecer apenas para perceber seu erro e começar a correr.
  • Um tipo aventureiro errante. Pode ser bom, pode não ser. Pode ser apenas um bardo de viagem ou um druida local.

Em seguida, crie uma situação adequada para eles estarem. Talvez dois desses grupos tenham se encontrado. Talvez os nobres tenham atropelado um dos fazendeiros e agora ele esteja ferido. Talvez a patrulha militar esteja questionando e intimidando o comerciante solitário. Talvez um clérigo viajante chateie uma festa de caça. Talvez os bandidos estejam emboscando alguém assim que os jogadores se aproximam.

Deixe-os interpretar algumas dessas situações simples, intercaladas com "por alguns dias, nada de interessante acontece". Isso lhes dará uma idéia de que as coisas acontecem no seu mundo; você tem algumas chances de falar sobre o terreno em mudança (ver cada vez mais patrulhas militares nesses pequenos encontros reforçaria a idéia de entrar em um país perigoso ou militante, enquanto conhecer mais bardos viajantes daria um tipo muito diferente de país)

(Se você corre algo como "você encontra bandidos emboscando um fazendeiro", não pegue os dados. Execute-o mais como os jogadores assustando os bandidos e o fazendeiro agradecendo-os ou com uma situação de refém. nenhuma partida para os jogadores e eles sabem disso)

Além do que, além do mais; se você quiser destacar a tensão das viagens longas com um monte de pessoas peculiares (como a maioria dos aventureiros), peça a cada uma delas com antecedência para fornecer uma descrição de algo que seu personagem faz durante a viagem (ou geralmente) e depois para cada viagem longa, escolha aleatoriamente uma dessas coisas e use-as como destaque na viagem.

Se o seu elfo do grupo disse que ele gosta de cantar durante a jornada, faça um breve encontro que começa com "Hoje foi calmo. Pelo décimo nono dia consecutivo, o elfo passou a maior parte do tempo cantando". , seguido de um pouco de silêncio. Se os jogadores se preocuparem com a interação social entre partes, provavelmente irão adotar essa sugestão e terão algumas interações. (Se eles não se importam, eles não vão, mas você provavelmente não pode fazê-los de qualquer maneira)

Quanto mais breves momentos você tiver, mais longa a viagem. Se os jogadores estão se preparando para uma longa viagem, então você não deve se sentir mal gastando uma hora (ou duas) apenas fazendo um monte deles. Passei metade da minha última sessão principalmente assim; apenas os jogadores esbarrando em vários personagens da região em que estavam.

Se seus jogadores começarem a ficar entediados, considere jogar algo com um pouco mais de ameaça, mas uma opção fácil, para que os jogadores possam decidir se querem ou não perseguir. Em vez de ter uma Hydra colidindo com o caminho, peça a alguém que esbarre e avise que ele viu uma Hydra em uma caverna próxima e que está com medo de atacar uma vila próxima. Isso mostra que o mundo pode ser perigoso, sem ser continuamente atacado por coisas, e oferece a opção de interpretar dizendo "não".

Viajar como uma aventura

Quando uma viagem passa por mais de uma área selvagem e por longa duração, você deve tratar a viagem como uma aventura em si mesma. Mapeie algumas coisas que vão acontecer na estrada (elas nem precisam ser aleatórias) e depois veja o que os jogadores fazem.

Certifique-se de passar algum tempo no início, onde os jogadores se preparam para sua jornada. Deixe que eles obtenham algumas informações sobre possíveis coisas a serem encontradas (em termos de terreno, clima, aldeias, monstros, masmorras etc.) e dê tempo para que se preparem para essas coisas. Quando eles começarem sua jornada, use encontros curtos de interpretação de papéis, conforme descrito acima, enquanto eles partem, mas alterne-os cada vez mais com encontros com oponentes mais perigosos e não civilizados. A jornada deles não começa no deserto, provavelmente; assim que eles partem, eles encontrarão alguns comerciantes e trabalhadores, em algum momento principalmente partols militares e algumas obras, patrulhas militares e selvagens / monstros ocasionais, e em algum momento apenas encontros no deserto.

Todos os encontros no deserto devem ainda tenha uma situação que não envolva combate imediatamente. Correr em um grupo de Goblins que tentam matar os jogadores é um clichê, mas encontrar um grupo de Goblins que estão colhendo bagas também pode ser muito interessante (e rapidamente se transformará no primeiro caso os jogadores entendam errado!)

Quando se trata de jogadores que talvez estejam enfrentando algo muito mais poderoso, esse também é um caso de prenúncio. As chances de duas entidades viajando por um país se encontrarem aleatoriamente são muito pequeno. No entanto, se uma dessas duas entidades estiver tentando encontrar a outra, a chance aumentará consideravelmente. Mas isso também significa que você pode receber avisos antecipados. Essa é a melhor maneira de criar a atmosfera para um encontro "aleatório".

Considere a seguinte série de encontros:

  • Um grupo de duendes se escondendo sob uma planta grande. Alguns estão catando cogumelos, enquanto outros vigiam. Eles parecem ter os olhos principalmente no céu. Se os jogadores tentam falar, eles ficam "calados". Se eles tentam falar baixinho e em Goblin, eles são avisados ​​de que pode haver um dragão na área.
  • Os jogadores vêem fumaça à frente. Eles encontram uma clareira na floresta. Todas as árvores da área 100ft estão em chamas, algumas plantas e árvores ainda estão pegando fogo.
  • Uma sombra enorme voa acima. Olhando para cima, os jogadores veem uma criatura enorme se afastando, mas ela não presta atenção.
  • Os jogadores descem uma ladeira; nenhuma árvore cresce aqui e o caminho parece traiçoeiro. Enquanto desciam, em algum lugar à frente na floresta, não muito longe, eles viram outro pilar de fumaça negra subindo. (Isso provavelmente os fará "uh oh", mas nada mais acontece)
  • Os jogadores encontram uma pequena planície no meio da floresta. Nada para lhes dar cobertura; mas não há maneira real de contornar isso. Quando eles saem para a clareira, o Dragão de que ouviram falar, visto acima, e cujo caminho de destruição que testemunharam, bate atrás deles e solta um terrível "ENCONTRO VOCÊ!" antes de abrir a boca.

O exposto acima é, em última análise, o mesmo que apenas colocar o jogador contra um dragão em um avião inexpressivo, exceto que agora que a atmosfera está definida, os jogadores têm ampla oportunidade de apresentar planos para evitar esse dragão, não parece aleatório , os jogadores provavelmente não irão "ah, claro, é hora de um encontro aleatório" (mesmo que eles saibam exatamente o que vai acontecer) e parecerá que eles estão viajando há um bom tempo.

Da mesma forma, você pode usar efeitos climáticos sem rolagem de dados se fizer parte da história. Em vez de dizer "chove, role Resistência", você pode simplesmente fazer a observação "nuvens escuras se acumulam no alto. Você se lembra do aviso que os moradores lhe deram sobre como a chuva pode continuar chegando dias a fio". e vá de lá. Se eles decidirem viajar através dele; diga-lhes como ficam gelados até os ossos. Pergunte a eles como eles vão lidar com isso. Só use dados quando eles continuarem a jogar sem tomar precauções. (E fazer esses dados doerem)

Dar a eles prenúncio, a opção de adaptar seu plano, e deixá-los evitar grande parte da maldade se vierem preparados, dá vida ao mundo. Fazer um breve encontro com 3, onde a precipitação é descrita como "contínua", faz parecer que a chuva é muito, muito ruim. Os jogadores aprenderão a medir as viagens de acordo com quantas pequenas coisas acontecem na estrada, e tudo o que continuar acontecendo durante todas elas também começará a parecer muito longo.

Exemplo estendido da minha última sessão

Configuração

Isso aconteceu quando meus jogadores se prepararam para se aventurar de sua cidade antiga em direção a um templo antigo e abandonado, até o deus dragão da cultura, na esperança de consertar seu amigo morto. Eles sabiam muito pouco do lugar que não era abandonado e ficava profundamente dentro do território de Kobold.

Preparação

Nesse ponto, os jogadores tinham a opção de fazer seu próprio plano. A parte principal do plano era a parte que o Druid iria conversar com o Kobold Druid, que era um membro de seu círculo e responsável pelo reino Kobold. Isso significou um encontro de interpretação de papéis onde o druida conversou pela primeira vez com o jogo Kobold. Eles aprenderam que precisavam de documentos para viajar com segurança.

Depois disso, os jogadores levaram algum tempo para reunir suas coisas, compraram alguns equipamentos de viagem e partiram.

Primeiro encontro

Logo após entrar nas terras de Kobold, os jogadores encontraram os Kobolds; um de seus feiticeiros e seu guarda-costas bloquearam o caminho e os interrogaram. Lembrando o que o druida lhes disse, eles pediram documentos de viagem. Depois de algumas discussões, os Kobold venderam e prepararam seus documentos de viagem. Ele também explicou as regras (sem escavação, sem exploração de cavernas, sem entrar no assentamento de Kobold)

Segundo encontro

Depois de atirar em um cervo, montar acampamento e jantar, os jogadores vão descansar. Na manhã seguinte, os restos dos cervos desapareceram. Os guardas não tinham notado nada até o desaparecimento, mas a observação de manhã encontra várias trilhas de Kobolds ao redor do acampamento.

Terceiro encontro

Viajando mais longe, os jogadores se aproximam de uma vila Kobold. Mais uma vez, eles encontram guarda-costas, que perguntam sobre o que estão fazendo perto da vila. Depois de uma exibição de papéis, os guardas os enviam de volta à vila e continuam seu caminho.

Quarto encontro

Nos bosques à frente, os jogadores encontram o cadáver de um Ogro. Parece ter sido morto por pequenas facadas. Pesquisando pelo site, os jogadores aprendem que há mais Ogros que deixaram a cena, mas nenhum sinal de luta ou marca de outras criaturas. Um pouco preocupados, eles empurram mais.

Quinto encontro

À frente, pode-se ouvir o som de pés gigantes. À frente da festa, dois Ogros saíram do caminho, em pânico óbvio. Em uma tentativa de recuperar a compostura e esconder o medo, eles agem de forma dura e ameaçadora para a festa, que não leva tempo para responder igualmente forte e uma briga curta começa. (Os Ogros não são um grande desafio)

Os jogadores se perguntam o que assustou tanto esses ogros e se lembram do outro cadáver que encontraram. Mais preocupados, eles continuam.

Sexto encontro

Na manhã seguinte à batalha contra os Ogros, quando os jogadores terminam o acampamento, eles encontram um colar feito de dentes de Ogro pendurados perto de suas tendas. Nenhuma pista de qualquer criatura pode ser encontrada, e o guarda noturno não havia notado nada. Os jogadores decidem colocar um relógio extra a partir de agora.

Sétimo encontro

Depois de alguns dias encontrando pouco, mas o guarda ocasional de Kobold perto de uma vila (nesse ponto eles já viram o suficiente deles para que se torne mundano, e eles são apenas uma referência rápida, a menos que tenham algo importante a dizer) os jogadores começam chegando mais perto de seu objetivo. Durante o dia, eles notam um falcão que parece segui-los. À noite, enquanto acampam, o falcão se põe perto para observá-los. O lutador do partido, sendo sempre o pragmático, decide atirar nele. Na manhã seguinte, quando acordam, o colar de dente de ogro foi roubado, embora o lutador o estivesse usando enquanto dormia. O guarda noturno, novamente, não viu nada. Os jogadores agora estão extremamente preocupados, mas percebem que só podem avançar mais.

Oito encontro

Os jogadores localizam um castelo abandonado no topo de uma colina. Curiosos sobre se esse é o destino deles, eles decidem perguntar ao Kobolds mais próximo. Os Kobolds dizem que o lugar é assombrado e eles nunca vão lá, mas não é o templo que eles estão procurando.

A palavra "assombrado" parece chamar a atenção da parte, e eles decidem dar uma olhada na esperança de encontrar um tesouro.

Nono encontro

Os jogadores dão uma olhada no castelo, que de fato acaba sendo assombrado. Enquanto andam, várias coisas misteriosas acontecem (incêndios de repente, vento soprando dentro de edifícios, sons estrondosos). Como os jogadores estão ansiosos e continuam a explorar, eu percebo que eles provavelmente estão procurando algo emocionante, então eu preencho a assombração fazendo os Elementais aparecerem no castelo, que os envolvem. Os jogadores percebem que morderam um pouco mais do que conseguem mastigar quando, após a primeira onda, um segundo Elemental muito maior começa a se formar nas proximidades e sai rapidamente. (Faço uma anotação rápida de que eles podem voltar aqui mais tarde)

Décimo encontro

Os jogadores avançam mais, até que vêem à distância duas aberturas na floresta, bastante próximas. Na próxima chance, perguntam novamente a um dos guardas Kobold se esse é o alvo deles. O Kobold explica que uma das duas é uma grande cidade de Kobold, que está fora dos limites, e a outra é a sua meta. Ele também diz que os Kobolds nunca chegam perto do templo ou da cidade em que está, mas que é tudo sobre eles o que fazem.

Chegada

Os jogadores chegam ao seu destino após uma longa e perigosa jornada pelas terras de Kobold. Eles ainda estão cheios de perguntas sobre o império Kobold e as coisas estranhas que lhes aconteceram, mas deixaram isso de lado. Enquanto viajam para dentro da cidade, muitas coisas mais emocionantes acontecem, mas a viagem acabou. Demorou cerca de nove horas no jogo, se bem me lembro, e certamente pareceu uma aventura. E claro, haverá uma viagem costas se eles atravessarem o templo. Durante a viagem de volta, pelo menos eles se depararão com os misteriosos Caçadores de Gigantes Kobold que ouviram todos esses rumores sobre ...

Resumindo

TL; DR:

  • a maioria dos encontros não deve girar em torno de algo que mate os jogadores, especialmente as viagens de rotina em terras civilizadas. As criaturas geralmente não são suicidas e têm vida própria. Goblins também precisam de comida, eles também cultivam, mineram, constroem, trocam, etc.
  • quanto mais pequenas coisas você deixar acontecer em uma viagem, mais tempo parecerá. 6 encontros muito curtos (5min ou mais) com um "você viaja 3 mais dias e depois .." parece muito mais com uma viagem real do que "viaja por semanas 3".
  • o uso de encontros menores que não sejam de combate pode ajudar a mostrar como a paisagem e o país mudam, pois você terá tempo para isso sem torná-lo super óbvio.
  • não apenas jogue encontros aleatórios nos jogadores; prefigurá-los com os referidos encontros menores. Lutar contra um monstro é muito mais interessante se você já viu o que é feito com a área local primeiro.
  • as coisas não se chocam aleatoriamente. Geralmente, um lado procura ativamente o outro; use isso para tornar a história mais interessante.
15.01.2015 / 11:01

TL; DR: pule encontros aleatórios, faça encontros significativos durante a viagem para a história.

A viagem, como qualquer outra parte do jogo que você jogar, deve ter um propósito. Na verdade, ele deve ter vários propósitos: envolver os jogadores, deixar os personagens brilharem, avançar a história, adicionar ao mundo.

Se tudo o que você faria com a viagem é chegar a um novo lugar onde os encontros interessantes e intencionais acontecem, faça uma cena e continue onde as coisas são interessantes.

Se você quer jogar fora, deve amarrá-lo ao mundo:

  • Use viagens para fornecer informações básicas: Os jogadores estão entrando em um reino onde a escravidão é permitida? Peça-lhes que pensem nas longas filas de pessoas que esperam para deixar esse reino, porque os guardas precisam inspecionar cada carroça e cada pessoa, para garantir que nenhum escravo escape. Em seguida, confronte-os com um escravo em fuga ou maltratado - eles oferecerão ajuda e combaterão as autoridades? Finalmente, confunda o bardo com um escravo quando permanecer na estalagem. No momento em que os jogadores chegam ao seu destino, eles conhecem a cultura local, adotam uma postura e podem estar chateados com as pessoas que tentarão voltar a atacá-los.
  • Use viagens para amarrar pontas soltas: Talvez houvesse um comerciante que apoiasse o bandido e conseguisse fugir? Faça com que os personagens notem uma carroça destruída na beira da estrada. Uma vez que eles se livram dos lobos, os personagens encontram o que resta do comerciante e sua avó irritante, mas percebem que o comerciante foi executado antes da chegada dos lobos, da maneira característica do bandido. Ou talvez eles achem a carroça guardada por alguns lagartos. Os lagartos são apenas catadores, mas defenderão seus saques - o que o patrulheiro poderia oferecer a eles para recuperar seu arco que foi roubado pelo comerciante?
  • Use a viagem para prenunciar: Digamos que os caracteres viajem leste-oeste. No caminho, eles encontram um exército viajando norte-sul. A guerra está chegando à região, seu destino já pode estar em ruínas. Eles conseguirão chegar antes que a biblioteca queime com o resto da cidade? Em um jogo, eu fiz os personagens viajarem por uma estrada que cortava uma floresta supostamente assombrada. Em cada entrada da floresta, havia uma estalagem onde você podia contratar guardas florestais para guiá-lo. Depois de algumas complicações na pousada, os personagens acabaram entrando na floresta sem um guia, e apenas escaparam com vida quando foram atacados por ondas cada vez mais fortes de aranhas gigantes. Imagine sua consternação ao saber que o grande vilão havia estabelecido seu covil naquela floresta.
  • Revele as conseqüências atrasadas das ações do jogador: Por exemplo, os personagens podem ser calorosamente recebidos pela família de uma das crianças que eles salvaram do grande incêndio (e aprender que existem alguns duendes irritantes por perto). Ou eles podem ser confrontados com um desafio de habilidade quando a alça do alforje que os salvou milagrosamente os salvou na última luta, exatamente quando eles passam por uma ponte escorregadia. Ou eles podem aprender que o preço da cerveja subiu em todas as pousadas, tornando os clientes beligerantes, porque alguns sapatinhos fecharam a cervejaria que ilegalmente usava gnomos como escravos.
15.01.2015 / 14:34

Outra idéia que às vezes pode ser aplicada, mas talvez não nesse caso, é estabelecer um prazo apertado.

Se sua equipe tiver apenas dias 16 para ir de Alpha para Beta antes que algo aconteça (obviamente não "você perde", mas "as coisas ficam mais interessantes"), você poderá mostrar a eles no mapa que a rota segura de cidade para cidade estradas patrulhadas toma o 20. Um dos clientes da taberna insiste em que há uma rota mais rápida por esses bosques, por essas planícies aqui e por uma passagem secreta nas montanhas. Isso deve levar apenas o 12.

Então, você tem justificativa para o motivo de alguns dos monstros serem mais fortes que os camponeses aleatórios que provavelmente viajam nessa área.

Você também pode estar criando uma intriga. Talvez haja um acampamento de bandidos esperando apenas dentro da floresta para serem alimentados por viajantes como você por aquele cara na taberna. Isso pode ser um combate ou apenas atrasá-los um dia ou dois. Agora eles podem não chegar a tempo.

O que também permite é que o tempo ou outras coisas tenham um efeito mais tenso. Como os jogadores estão no relógio, em um dia você pode descrever a visão de um monte de nuvens escuras à frente deles através das planícies. Eles marcham, porque é isso que eles fazem.

No dia seguinte, porém, está chovendo e é bastante miserável, mas eles conseguem avançar sem perder muito tempo. No dia seguinte, eles continuam, mas a tempestade está ficando muito ruim e há consequências muito reais para continuar. Eles estão basicamente lutando contra a tempestade. Eles podem decidir continuar, ou podem se refugiar.

No dia seguinte, a tempestade parece tão ruim quanto no dia anterior. Nesse momento, eles poderiam estar olhando para o mapa e ficarem muito nervosos porque já faziam dias do 10 até agora, e eles se esconderam no 2, que só deixa o 4 mais para chegar à cidade a tempo. No dia seguinte, talvez, a tempestade pareça ter diminuído o suficiente para que eles continuem.

Talvez um ou dois dias depois eles possam ver a cidade no horizonte, quando de repente uma família pula na estrada e pede ajuda. A aldeia deles está sendo incendiada por bandidos, logo acima daquela outra colina. Obviamente, os bandidos não seriam páreo para a sua festa, e obviamente adorariam ajudar, mas não estão lutando contra bandidos, estão lutando contra o tempo.

Eles podem ver a cidade, mas imagine que seria outro dia e meio de viagem, e isso já está chegando perto. Quanto tempo os bandidos levarão?

Talvez os bandidos decolem quando a festa chega e começa a causar algum dano, mas com alguns pertences dos moradores. A festa certamente não tem tempo para persegui-los, não é?

Junto com isso, você também pode permitir que eles passem um dia e obtenham mais terreno, mas à custa de algo. Talvez eles estejam realmente cansados ​​naquela noite de frio, e suas roupas estejam todas molhadas e imersas em suas almas. Eles apenas dormem naquela noite, quando são interrompidos por saqueadores. Normalmente eles não eram páreo, mas dado o cansaço, e todo o seu equipamento ainda está molhado, e tarde da noite, talvez a festa não seja tão forte como o normal, ou ainda não tenha se recuperado do esforço do dia anterior.

Talvez, após a luta, eles não estejam totalmente recuperados na manhã seguinte e tenham que optar por ir com calma, mesmo que sintam o tempo passando.

Obviamente, você não pode fazer isso sempre, às vezes viajar é fácil, mas pode ser pelo menos uma coisa interessante de se misturar de vez em quando.

TL, DR

Pode ser realmente difícil sentir que a viagem não leva tempo, quando você a acompanha constantemente, acaba e estressada com a passagem.

16.01.2015 / 14:45

Você pode ativar alguns mostradores que criam experiências diferentes para viajar.

"Já estamos cansados ​​um do outro?"

Primeiro, vale a pena notar se isso é algo que seu grupo ainda quer no jogo deles. A maioria de nós gosta de jogar RPGs de aventura e ação e não se importa em suportar drama mundano como parte de nosso escapismo. Converse com seu grupo e descubra se isso é algo que eles querem.

Supondo que sim, pode ser útil simplesmente dar às pessoas condições e XP para interpretá-las: "Você está cansado e chateado. Obtenha o 25 xp por ser ágil".

Se você quiser assistir a um jogo que traga ótimas viagens e grupos, o Mouse Guard foi projetado basicamente para APENAS ISSO. Passar do ponto A ao ponto B é uma chatice, dá a você condições como "Irritado", e você também obtém o equivalente de pontos de herói / ação, reproduzindo suas Características de uma maneira que dificulta a viagem.

Encontros são mais que brigas

Se você sempre luta em um encontro aleatório, os jogadores sempre sabem que podem esperar uma luta em cada viagem. Se os encontros aleatórios puderem ser mais do que isso, você poderá ter um conjunto mais variado de respostas:

  • A merchant whose cart wheel is broken, and they need it fixed. (will offer supplies in exchange)

  • A priest who is travelling. Sitting down, having a nice meal and chat earns their favor, and next time they go to a nearby city, they find out he's basically the equivalent of a Bishop and he offers them support.

  • A couple of adolescents running away from home. They need help to actually get to civilization.

  • A griffon with a broken wing, and two broken legs. Do you keep away because it's angry and dangerous? Do you heal it? Do you put it out of it's misery?

Além das não-lutas - dê XP para evitar o perigo e interpretar / ajudar os outros.

Você também pode incluir problemas ambientais - um rio inundado, uma ponte que está fora, um deslizamento de terra que cobre um caminho. Como os personagens navegam por essas coisas pode ser interessante se seus jogadores gostam de quebra-cabeças logísticos.

Consequências e Custos

A primeira coisa é suprimentos. Comida, água, tendas, panos para ficar seco e quente. Alguns deles são consumíveis e você pode rastreá-los se esgotando ao longo do tempo - quanto mais tempo perdido, mais eles se esgotam. Se um monstro ataca e destrói sua mochila, quanto de seus suprimentos ainda estão com você? ("Ok, temos um problema. Perdi metade dos meus componentes mágicos.").

Podem ser problemas críticos da vida, como na vida real, onde a falta de suprimentos ou ferramentas adequados pode levar você a morrer congelado em uma noite fria e úmida, ou pode ser mais problemas de ação e aventura, em que você simplesmente aplica uma multa por estar doente e com frio e se sentir péssimo. Se você vai com o primeiro, é absolutamente necessário que os jogadores saibam, porque é um jogo muito diferente naquele momento.

Ter personagens do tipo ao ar livre que possam encontrar abrigo, comida e água será realmente útil, e ter magia para criar essas coisas também será fundamental.

Naturalmente, os suprimentos também custam dinheiro.

Segundo tempo. O tempo perdido para viajar, para encontros, para curar-se de encontros, para obter mais suprimentos, porque a serpente gigante derrubou sua mula sobre o penhasco ... O tempo se torna importante se você tiver um prazo.

Mas também é importante por outro motivo - tudo é baseado em estações. Você quer pegar um barco através do oceano? Você precisa chegar lá antes das monções. Deseja conectar-se a uma caravana para atravessar o deserto? Você tem um mês antes que o último saia, e depois de mais um ano da 5 antes das negociações começarem novamente. Você queria comprar o Scarlet Herbs of Vizzony? Eles se esgotam no meio da temporada e o preço aumenta a cada semana. Os preços dos suprimentos e das pousadas podem variar com base em peregrinações, feriados e épocas comerciais.

Na maioria dos RPGs, os personagens se curam com rapidez e facilidade - mas é a dor de lidar com suprimentos e tempo perdidos que continuarão ardendo em uma viagem.

XP baseado em metas

Uma mudança mecânica, mas útil. Recompense apenas ações que acompanhem os objetivos do grupo. Ao viajar do ponto A ao ponto B, o objetivo é chegar lá com segurança, não "lutar contra um grupo de bandidos", "lidar com zumbis de pântano estranhos" etc. etc. Eles recebem XP por evitar e minimizar uma luta, ganham menos ou mais sem XP por se envolver com ele. Deixe que eles saibam disso com antecedência - "Entrar em brigas nessa viagem não proporcionará XP, evitando-os e encontrando maneiras de chegar mais rápido lá, você receberá XP".

16.01.2015 / 19:10

Que tal transformar o tempo de viagem em um quebra-cabeça ou um "jogo dentro de um jogo" para adicionar um pouco de perigo e diversão à jornada? A característica marcante de um jogo divertido é a resolução de problemas e a necessidade de tomar decisões difíceis.

Sem se referir a pontos de referência específicos que ficam entre Neverwinter e Cormyr (não tenho um mapa de Faerun à mão), aqui estão alguns exemplos:

  • Enigma mínimo / máximo: Dê aos jogadores várias opções para a rota que eles viajam para Cormyr. Poderia haver o caminho seguro, mas lento, por terra (= mais caro, pois os PCs precisam comprar mais provisões), ou o caminho arriscado, mas rápido, ao longo da estrada atormentada por bandidos. Talvez uma gynosphinx conhecida por seus enigmas impiedosos goste de passear pelo caminho mais rápido ...
  • Problema de otimização: Sugira aos jogadores que grandes festas que viajam por terra costumam atrair mais atenção de bandos itinerantes de bandidos, orcs e outros vilões (ou seja, é mais provável que haja encontros aleatórios). Os partidos menores costumam passar despercebidos pelo deserto enquanto viajam por regiões patrulhadas por bandidos. Por outro lado, se uma das partes tiver um encontro aleatório de combate, quanto mais PCs e NPCs na parte, melhor o resultado. Faça disso um problema de matemática! Dê aos jogadores alguns pontos de dados e deixe-os descobrir o tamanho ideal da festa. Por exemplo, dividir a festa em dois grupos enquanto viaja para Cormyr pode ser a melhor solução para evitar encontros aleatórios. Ou os jogadores podem decidir incrementar sua festa com espadas contratadas para sobreviver melhor à viagem.
  • Campo minado: Faça da rota de Neverwinter para Cormyr um campo minado de monstros e perigos que os jogadores devem evitar encontrando a rota ideal. Quanto mais perto o grupo se aventurar em um ou mais dragões adormecidos em seus covis (especialmente quando a favor do vento), maior a probabilidade de os dragões despertarem e atacarem os invasores. Outra opção: os jogadores precisam passar por círculos concêntricos de patrulhas de duendes que marcham em torno de sua base, cujos caminhos e horários previsíveis foram traçados por aventureiros anteriores.
  • Vale da Morte: Em vez de obstáculos relativamente estáticos, crie uma região ao longo da rota, digamos, um vale de paredes íngremes, que é habitado por multidões de hordas de zumbis sem mestre que se arrastam ao longo de trajetórias aleatórias. Os pacotes de zumbis "ricocheteiam" um do outro e das paredes do vale em uma vasta simulação de movimento browniano. Os jogadores devem percorrer um caminho seguro de rastreamento hexadecimal pelo vale, evitando as hordas de zumbis guiadas pelo Mestre.

Apenas verifique se os quebra-cabeças não têm soluções triviais. E premie soluções inteligentes com muitos XPs!

15.01.2015 / 19:44

Erik e Jonas tiveram boas respostas. Mais um ponto:

  • Permita que os jogadores descrevam uma rotina de acampamento para seus personagens, para que o mestre não precise fazer perguntas como "você colocou algum guarda" quando realmente importa. Deixe-os propor rotações sustentáveis ​​de relógios ou lidar com as consequências. Pergunte a eles quanta comida e água estão carregando, se você se preocupar com detalhes como esse em seu jogo.
15.01.2015 / 20:08