Como reduzir a síndrome do foguete para super-heróis cósmicos?

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Eu transformei um jogo de MHR em que os heróis estão ficando bastante poderosos - basicamente temos o pseudo-Graviton, o pseudo-Dr. Strange, a mancha solar no espaço e o ciber-Jean Grey. Também tínhamos japonês-Thor até recentemente.

Este foi o ponto da campanha, e anunciado como tal, mas recentemente estamos sendo exibidos de certa forma etiqueta de foguete questão.

Com vários d12s na ficha de todos, as lutas agora podem se enquadrar em uma de três categorias:

  • Contra oponentes mais fracos (conjuntos de potência d8 / d10): Os oponentes são pisoteados no chão em uma ou duas ações, com baixo risco para os PJs. Isso não é realmente um problema, e mais ou menos o que eu esperava.

  • Contra multidões e / ou ameaças em larga escala: Embora essas lutas tendam a ser meio lentas, isso parece bastante equilibrado. Demora algumas rodadas para terminar, e os PCs lutam e ficam um pouco danificados. Confiei nisso um pouco recentemente, e os jogadores estão começando a se cansar disso.

  • Contra oponentes igualmente fortes (grupos de poder d12): Esse é o grande problema. Contra esse tipo de oponente, toda ação é um fracasso ou morte - e com marcadores, é mais do que matar ou ser morto. Isso parece bastante insatisfatório para todos, já que o que deveria ter sido uma luta épica em equipe geralmente termina em uma rodada.

Como um grupo, nós já nerfamos contadores (é necessário ativar uma oportunidade para combater) e Ativos (eles renunciam a cada rodada após a criação), mas isso ainda é um problema e continuará aumentando à medida que os personagens se fortalecerem (e Eu não quero congelá-los apenas para minha conveniência de GMing).

Existem maneiras testadas para reduzir a síndrome de "perder ou matar" em lutas contra personagens com d12?

por Cristol.GdM 05.08.2016 / 10:55

1 resposta

Tendo retornado de férias durante as quais eu li uma tonelada de quadrinhos, se você estiver procurando por emulação de gênero, aqui está algo para se lembrar:

Lutas super-heroicas em quadrinhos estão curto, então ...

Nos quadrinhos, brigas reais geralmente realmente é terminou rapidamente. A maior parte de um problema é gasto investigando, construindo o vilão, as consequências do esquema do vilão, entretantos para mostrar ações simultâneas, conflitos não violentos e assim por diante. Tão pouco quanto 10% dos painéis de uma questão pode ser dedicado à perfuração. É possível que o super-herói contemporâneo filme distorceu as expectativas dos jogadores em relação a uma narrativa de super-herói mais bruta e centrada em combate, mas esse é um desenvolvimento recente (embora extremamente popular). Lutas, em quadrinhos, estão tag foguete frequentemente. A chave então se torna brigas satisfazendo etiqueta de foguete.

An aside: Talk more, fight less

From Daredevil #2 (Feb. 2016):

Daredevil: You want to be part of this world, Blindspot, you need to learn to talk while you fight. We all do it.
Blindspot: My power is being… invisible, Daredevil. Wouldn't that… defeat the purpose?
Daredevil: Powers come and go. Trust me. You don't want to rely on them too heavily. Develop all your skills. Anything can be a weapon. Even words. Trust me on that. (13-14)

(Amusingly, Daredevil's secret identity is as a lawyer, yet you're supposed to trust him. Twice. Anyway.) In other words, roll no dice without first saying something, and adjudicate no result without first saying something else. Obviously, this is an attempt at genre emulation, but it also brings players into the action. If every die roll brings with it explanation, exposition, or exclamation, then you're doing this right, and the combat isn't being artificially extended—it's being extended according to genre conventions. Even the characters that aren't that talkative—Rorschach, for instance, or the Punisher—keep journals of their exploits. Freakin' Wolverine has multiple catchphrases, bub. PCs should embrace this to bring more meaning to what could otherwise be two die rolls and 3½ hours of What now, GM?

(A propósito, essa questão de Temerário não contém brigas. Há uma sequência de treinamento com hornhead e seu protegido, e os bandidos se infiltram na cela de uma testemunha e cortam alguns dedos de testemunha, mas não há brigas tradicionais em quadrinhos. Zero. Eu escolhi o problema por causa da citação acima, sem perceber sua falta de combate de antemão.)

...Sempre dê um esquema ao antagonista, e…

Apenas raramente uma coisa deve estar acontecendo de cada vez. Se o vilão estiver flutuando no espaço, preparado apenas para o confronto, ele provavelmente perderá, mas levará pelo menos um herói com ele. Embora eu suspeite que exista um punhado de entidades cosmicamente energizadas que poderia resistir a uma barragem sustentada de Dr. Strange, Graviton, a Jean Grey talvez seja mais perto do Engenheiro, a Mancha solar talvez seja mais perto Phoenixe Thor, é uma tarefa muito difícil se o GM não anseia pelas mortes dos PCs. (Quero dizer, sério, esse grupo foi coberto, tipo, os poderes do gemas infinito menos a gema do tempo. Embora eu esteja um pouco desapontado com a falta de Power Cosmic - provavelmente, no entanto, uma ersatz Phoenix is perto o suficiente.)

Isso significa que qualquer indivíduo que entre em conflito com os protagonistas deve ser inimaginavelmente poderoso - talvez Galactus ou definitivamente um louco Eternidade- ou, porque é mais divertido e plausível, o indivíduo deve ter uma esquema. Além disso, esse esquema deve ser complicado o suficiente para impedir o antagonista da maneira como os PCs se acostumaram a impedir o antagonista. ou não impede o esquema or faz parte do esquema o tempo todo.

Isso torna a derrota do antagonista apenas o começo da trama. Então, após a derrota do antagonista, o real O esquema é revelado e requer que os PCs intervenham novamente- muitas vezes usando seus poderes e habilidades de maneiras incomuns e criativas - para impedir que o esquema seja concretizado ... ou que lide com o resultado após o mesmo.

...Sempre faça a festa se preocupar

Eu não incentivo a divisão da festa, embora isso possa acontecer e é apropriado ao gênero, mas os PCs cósmicos devem ser bombeiros cósmicos, não policiais cósmicos. O universo é vasto e deve haver seis problemas impossíveis de resolver antes do café da manhã. Parafraseando Aaron Allston no Strike Force suplemento para Campeões, Edição IXUMXrd, quando os eventos da campanha são complicados, seu trabalho como mestre de campanha de super-heróis é fazer as coisas ainda mais complicado.

Nenhum antagonista deve ficar sozinho no meio do espaço, contemplando seu umbigo e considerando o mal, apenas para que os PJs rolem sobre ele e chutem sua bunda espacial. Em vez disso, um antagonista deve estar em uma estação espacial, ameaçando milhares, que controla o clima de um planeta com uma população de bilhões. E nessa estação espacial está o cantor mais popular do universo que se apresenta ao vivo na Space TV agora mesmo. E o planeta é feito de superexplódio, que destruirá o sol do sistema solar se o dispositivo de controle climático da estação espacial estiver danificado. E Cavaleiros Espaciais ou de Nova Corps estão chegando ao fim do bandido não importa o custo então os PCs estão no relógio. E o antagonista buscou refúgio em uma dimensão computacional contígua no interior do computador onifuncional da estação espacial. Eu mencionei que o cantor é um namorado de PCs? Ele é. E uma equipe de criminosos está usando o kerfuffle como cobertura para que eles possam encenar um assalto? Eles são. E assim por diante.

Em outras palavras, sempre deve haver algo em jogo. O esquema do antagonista deve sempre forçar os PCs ambos tomar decisões difíceis e ser criativo. Se bem feito, os PCs geralmente fazem as duas coisas simultaneamente.

"Você está certo brigas são curtas? "

Aqui está Korvac:

insira a descrição da imagem aqui

Korvac (primeiro plano) viaja do badoon-dominou o futuro para 1978 e transfere para seu ciberterminal o conteúdo da nave espacial de Galactus, ganhando o Poder Cósmico e se tornando, essencialmente, um deus (segundo plano). Então…

Iron Man eventually tracks Korvac to a residential neighborhood in Forest Hills Gardens, in Queens, New York. The entire Avengers roster, aided by the heroine Ms. Marvel, and the Guardians of the Galaxy, confront Korvac and [his lover] Carina, who pose as a middle class couple. Korvac's deception is revealed when Starhawk states he cannot see the man called "Michael". Realizing that he has been discovered, and that cosmic entities such as Odin and the Watcher are now aware of his existence, Korvac is forced into battle.

Korvac slays wave after wave of heroes, and is finally caught off guard and weakened by Captain America and Wonder Man. Although able to kill the heroes, Korvac is weakened further by the combined efforts of Starhawk, Iron Man, the Vision and Thor. Sensing that Carina now doubts him, Korvac commits suicide through an act of will. An angered Carina attacks the surviving heroes, but is finally slain by Thor. The entire battle is watched by part-time Avenger Moondragon, who realizes that Korvac only wanted to help mankind, with his dying act being to restore the Avengers and Guardians to life.

(Sim, os 70s também eram loucos por quadrinhos.) Ênfase minha, e isso enfatizou parte? Abate casual de pessoas poderosas, algumas das quais nós agora consideramos cósmicas. Por exemplo, Korvac, se a memória servir, apenas um tiro Hércules e a Feiticeira escarlate. (É certo que esta é a Bruxa Escarlate 1978, não a Não há mais mutantes Feiticeira Escarlate, mas ainda assim.) E ele mata a maioria dos Vingadores (que, no momentonumerado como quinze) e o original Guardiões da Galáxia mais de duas ou três páginas. Lutas cósmicas - quando os PJs simplesmente atacam um deus que fica perto de sua piscina no Queens suburbano -realmente são tag foguete, mesmo nos quadrinhos.

Seu trabalho como mestre de jogos é tornar essa possibilidade o menos atraente possível. Faça isso dando um esquema ao antagonista e fazendo a parte se preocupar.

22.08.2016 / 20:30