Qual é o verdadeiro problema
Eu acho que o problema não são as próprias ordens. O problema está criando a necessidade de emiti-los!
Você precisa se perguntar o que exatamente você está tentando alcançar, não permitindo que os jogadores emitam essas ordens permanentes.
Vamos dar o exemplo de coleta de flechas. Você realmente quer que os jogadores passem por uma lista de verificação após cada luta? "Saqueamos os cadáveres, juntamos as flechas, abençoamos o chão em que esqueletos sangrentos foram mortos, procuramos tesouros escondidos, limpamos e enfaixamos nossas feridas ... O que resta na lista, Steve?"
Então, nós estamos fazendo a mesma coisa pela décima vez, não é? Acho que nossos personagens poderiam ter aprendido a fazer isso sozinhos, sem que avisássemos a cada vez ...
Isso é repetição, e repetição é ruim, tanto na programação quanto na narrativa. Reunir flechas, reabastecer seus suprimentos de veneno, vender a pilhagem inútil, mas valiosa da cidade ... Ou urinar quando sentir necessidade, fazer fogo quando estiver acampando, etc. etc. Todas essas são coisas mundanas, absolutamente não é digno de uma declaração de jogadores. Tais coisas, se houver necessidade de lidar com elas, devem ser descritas pelo GM, e os jogadores devem ter o direito de protestar contra essa descrição e agir de maneira diferente, se assim o desejarem. Quão entediado você estaria lendo pela centésima vez como Aragorn caçava por comida e Legolas reunia suas flechas? Gostaria de ler sobre cada refeição que a Irmandade do Anel teve em sua jornada? Eu não gostaria disso!
Exemplo da minha própria experiência
Em alguns dos jogos que meu amigo fez na GM, eu realmente não gostei daquelas partes, onde nada realmente aconteceu e fomos deixados para tarefas mundanas e sem fazer nada. Declarando que "estou fazendo uma fogueira" "Estou vigiando!" "Estou fazendo nova munição!" "Errr ... eu afio minha faca!" e descrevendo os efeitos dessas ações ... Demorou um tempo considerável e não foi tão interessante! Poderia ser descartada por uma breve descrição e, com um pouco de pesquisa prévia, a descrição poderia ser realmente interessante! Como: "Você acampou e cumpriu suas tarefas regulares. O mais engraçado é que você ficou sem carne seca, mas ninguém notou - Mike sempre cozinhava mal, e por acaso pegava alguns ratos correndo enquanto cortava a carne. cenouras..."
Mais tarde, o mestre nos manteve descrevendo revezamentos no relógio durante a noite, apenas para ver quem seria o responsável por detectar o inimigo entrando furtivamente. Chato! Ele poderia ter dito que estávamos dormindo e rolar para ver de quem era o relógio quando o inimigo chegou ... Se alguém não dormisse a noite toda, ele poderia interromper o mestre quando dissesse "você estava dormindo".
Após cada luta, descreveríamos: "Eu saqueio esse cara". O GM diria "Você encontrou X". Então alguém teria que declarar "eu saqueio esse cara". Nós encontraríamos Y. Teríamos que coletar cartuchos de munição para que nossa munição fosse recarregada (configuração pós-apoio de baixo recurso chamada Neuroshima). Declarar tudo isso e ouvir os efeitos é chato, pois é sempre o mesmo, mecânico, mundano. Não há história nem papéis, e isso deveria ser um jogo de roleplaying / storytelling! Uma descrição seria mais curta e mais colorida. Pode até ser conduzido por um jogador!
Tudo depende de decisões INTERESSANTES
O jogo de interpretação é sobre decisões. "Saqueando o cadáver ou recolhendo as flechas primeiro" não é uma decisão interessante. "Vou levar o 5min para juntar minhas flechas" também não é um deles, a menos que você tenha uma gangue de orcs famintos atrás de você. "Vou vender essa espada de merda para um comerciante ou outro" não é uma decisão interessante. Mas decidir se ficaremos na cidade para reabastecer nossos suprimentos, descansar etc. ou partiremos imediatamente, porque tememos que [insira qualquer coisa] "seja mais interessante. Depois que os jogadores decidirem que ficam, não faça isso Faça com que os jogadores se acostumem à noção de que, se você contar a narrativa quando não houver grandes decisões a serem tomadas, eles deverão usá-lo para construir diálogos e relações com o NPC e outros jogadores, eles poderão interpretar , divirta-se, pois eles não precisam estar ocupados fazendo coisas mundanas, porque você cuidará disso para eles.
E as armadilhas?
Bem, temos que pensar - o que o jogador está tentando alcançar? Bem, ele quer reduzir a tagarelice redundante! Ele não quer declarar explicitamente que está alerta e não quer que lhe digam "você não viu nada porque não procurou". Então você pode conversar com ele sobre isso. "Ok Joe, seu personagem está bem alerta. O cara sempre procura rotas de fuga quando entra em uma sala, como parte de ser um trapaceiro. Mas isso não é o mesmo que bater passo a passo em cada pedra ou entrar Então, se houver algo de nota na sala, farei um alerta secreto para você e, se tiver sucesso, pedirei para que você use suas armadilhas ou qualquer outra habilidade. Se você falhar no primeiro teste, somente uma pesquisa ativa permitirá que você role nas armadilhas. É isso ou vai a qualquer lugar rastejando e procurando por armadilhas ... ". Joe deve estar bem contente com isso e ter a sensação de que você não vai estragar tudo, porque ele não queria declarar a mesma ação todas as vezes, em qualquer lugar. Esse é o conselho que outros já ofereceram aqui, mas meu objetivo é acentuar que ele se livra da repetição estúpida. Além disso, meu argumento não é fazer parecer que "bem, essa regra diz que você não pode, mesmo que seja uma boa idéia / dificultar que eu estrague com você". Se soasse assim, ajudaria a manter o mal-entendido de que o GM é contra os jogadores, enquanto seu papel real é proporcionar desafios aos jogadores. Sem desafio, eles ficariam entediados após os primeiros minutos do 15! Mas o desafio não deve se basear em seus erros, regras "pegadinha!" E similares.
Não brigue com os jogadores
TL; DR: Eu não gosto da noção de respostas aceitas para discutir com os jogadores e desligá-los com "Sim, com certeza você pode manter uma besta carregada o tempo todo. Adivinha o quê? Você não poderá disparar porque ele irá congestionar, quebrar ou disparar sozinho ". Ele disse que o problema está nas expectativas dos jogadores e eu concordo, mas a resposta não pareceu explorar tanto esse conceito. Você realmente espera que os jogadores sempre declarem as mesmas coisas chatas só porque eles não querem gastar seu ouro em novas flechas, mesmo que eles possam simplesmente escolher as inteiras depois de uma luta? Eles esperam chegar a coisas interessantes, pulando o óbvio? Em suma - deixe que eles tenham essas ordens permanentes. Eles não são nada ruins! Na verdade, eles podem ser bons para a história e o próprio jogo. Os jogadores fazem essas coisas para tornar o jogo mais agradável para eles, para não brigar / incomodar você.