Como um GM deve lidar com "ordens permanentes"?

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Eu tenho um jogador que sempre me diz sempre que entra em uma masmorra ou em outro local perigoso,

I am always checking for traps wherever I go. Assume that I am always looking around, wary and being alert for the slightest sound. Also, assume that I am searching for secret doors as well.

E também

I always recover my spent ammo [crossbow bolts]. Unless I say otherwise, I always reload my crossbow.

No primeiro caso, presumo que ele esteja alerta, mas o jogador ainda fica chateado quando eu peço que ele faça o teste de habilidade. No segundo caso, eu disse a ele que não sou seu ajudante automático.

O jogador também parece querer dizer que "Como estou procurando / pesquisando ativamente etc., devo: a) passar automaticamente sem fazer um cheque ou b) obter um grande bônus em meus cheques." Então, o que acontece são coisas como "eu vou pelo beco, tomando cuidado extra, verificando todos os meus lados", depois ele rola terrivelmente (ou a oposição rola muito bem) e o jogador reclama que deve receber um passe livre.

Eu não sou o tipo de mestre que diz "você não disse que vestia roupas e agora está andando nu nua", mas talvez o jogador tenha adquirido esse hábito em outros jogos.

Como um GM deve lidar com o desejo de um jogador por esse tipo de "ordem permanente"? É razoável que eles verifiquem tudo e façam tudo automaticamente? O ônus precisa estar comigo, o GM, para fazer isso?

por Extrakun 15.05.2013 / 18:10

20 respostas

Parece-me um problema de expectativa. Você deve conseguir resolvê-lo facilmente pergunta o jogador porque sente a necessidade de dizer essas coisas. Depois de descobrir o porquê, você pode fazer algo a respeito. Embora minha suspeita seja que o jogador esteja acostumado a GM vs Jogadores estilo de jogo e, portanto, abrange todas as suas bases, porque, caso contrário, eles são escolhidos. Além disso, pergunte ao jogador por que eles estão interpretando e que expectativa eles têm do seu jogo. Se eles querem o GM vs Player, então talvez o jogo não esteja certo?

Como um lado para resolver os dois problemas mencionados:

  • Ultra alerta: bem, isso vai levar tempo, seja muito estressante e cansativo. Claro, eles poderiam fazer isso, mas levaria muito tempo para chegar a algum lugar ou fazer qualquer coisa. Afinal, não existem muitas passagens secretas nas casas. É provável que o estresse faça com que o personagem falhe em suas pesquisas, cometa erros e, finalmente, seja contraproducente.
  • Setas: Sim, com certeza você pode manter um arco cruzado carregado o tempo todo. Adivinha? Você não será capaz de acioná-lo porque ele irá atolar, quebrar ou disparar sozinho. As setas de gasto precisam ser inspecionadas e reparadas antes de poderem ser usadas novamente.

Mas ambos apontam para uma mentalidade GM vs Jogador ...

15.05.2013 / 18:24

Diga a eles as conseqüências da ordem permanente e pergunte se eles realmente querem isso.


Para os extremos e irracionais, eles podem ser assim:

You're always on high alert, always searching for secret doors? Each piece of wall and floor takes ten minutes to search, so that means your progress will be very, very slow.

Also, you will eventually have a hard time sleeping or functioning like a rational human being. I'm not sure what the rules for becoming clinically paranoid are, but I can look them up or develop something. Being that high-strung will probably adversely affect your fine-motor skills too, so eventually we'll have to start giving you to-hit penalties.

Are you sure this is what you want?

"Sempre"é bastante severo, então reflita isso. Não os surpreenda com as conseqüências - você não deseja puni-los - mas descreva como suas intenções declaradas são provavelmente irracionais no jogo. Pense nisso mais como uma abertura para o jogo. real conversa que está se formando sob essas solicitações estranhas:

Maybe we should have a talk about why you feel like you need extreme guarantees to play this game happily. What are you concerned will happen if you don't establish standing orders like this?


Para os menos extremos, esta é uma maneira inteiramente razoável de jogar. Ainda assim, descreva as consequências e pergunte:

Okay, from now on I will always assume you've got your crossbow loaded. I'll just make you take that action automatically, so I can skip your turn after your fire, ok? It'll be up to you to tell me when you're not keeping it loaded, so don't be surprised if you forget and then the city watch arrests you or something like that.

But, you'll be good in the rare ambush then! And you've given me a nice weakness to plot around. By that I mean, and this is just to warn you out of fairness, that you should expect to have the crossbow fire at inconvenient times and you'll sometimes have to replace the string or repair the mechanisms that fail from the continuous strain.

… Are you sure that it's a good idea to have it always loaded in social situations, though? That will definitely be worth penalties during negotiations. Again, it'll be on you to tell me when you're deviating from your default of keeping it loaded.


Sempre recuperar munição geralmente é bom. Como padrão, depois de uma luta, farei as jogadas para recuperar munição e apenas digo aos jogadores o que eles recebem de volta. Vou pular isso se eles atacarem diretamente após a luta (digamos, quando galoparem para evitar o dragão circulando acima), ou se a munição for irrecuperável (porque as costas do alvo estavam em um penhasco, por exemplo).

Se eles insistem em sempre no entanto, seria bom informar antecipadamente que, a menos que digam o contrário, ignorarei automaticamente suas ações, a menos que digam o contrário, assim como o exemplo de recarregamento. Todo mundo foge do dragão?

Okay, so Sir Alert is scrabbling around in the brush when the dragon lands. The rest of you are just reaching the bend in the road when the dragon lands and you realise Sir Alert isn't with you.

Sir Alert, you find your last bolt just as you feel the ground shudder with the landing impact. You're kinda hidden for now, but as soon as you move the dragon's acute senses will detect you. What do you do?

You on horseback, what do you all do about this?


Basicamente, seu player está tentando ser seguro de você. No entanto, informar antecipadamente quais serão as ações deles significa que elas serão tão inseguro em situações em que o novo padrão é inadequado como antes. Exceto agora, eles são ainda menos seguros porque são realmente insistentes em não serem solicitados (ou seja, avisados) sobre momentos em que seu padrão não é uma boa ideia. Espero que eles percebam que isso é contraproducente, e você pode conversar sobre o motivo pelo qual eles sentem que precisam de garantias.

15.05.2013 / 18:52

Eu acho que ficaria bem com a recuperação do raio. Eu vejo isso como manutenção de armas e é parte do jogo que eu simplesmente não estou interessado em gastar tempo. Não peço ao lutador que lubrifique e afie sua espada, nem o bardo muda as cordas do alaúde para obter um novo som.

Eu não estaria bem com a ordem permanente de alerta máximo. Um personagem paranóico seria, bem, paranóico. Eu jogava arenques vermelhos para ele constantemente. Esta rua tem um pedaço de paralelepípedos que não se parecem com o resto. A mudança da barra foi toda a moeda de $ evil_empire. Aquele cavalo acabou de fazer contato visual com ele. Etc.

Em geral, apoio ordens permanentes ou procedimentos operacionais padrão em grupos. Eu sinto que isso ajuda a mostrar que o grupo aprendeu a trabalhar um com o outro criando uma dinâmica de grupo consistente e funcional. Em particular, eu gosto de estabelecer:

  • Ordem de marcha padrão
  • Serviço noturno de guarda
  • Se deve usar armas e armaduras na cidade
15.05.2013 / 18:52

Qual é o verdadeiro problema

Eu acho que o problema não são as próprias ordens. O problema está criando a necessidade de emiti-los!

Você precisa se perguntar o que exatamente você está tentando alcançar, não permitindo que os jogadores emitam essas ordens permanentes.

Vamos dar o exemplo de coleta de flechas. Você realmente quer que os jogadores passem por uma lista de verificação após cada luta? "Saqueamos os cadáveres, juntamos as flechas, abençoamos o chão em que esqueletos sangrentos foram mortos, procuramos tesouros escondidos, limpamos e enfaixamos nossas feridas ... O que resta na lista, Steve?"

Então, nós estamos fazendo a mesma coisa pela décima vez, não é? Acho que nossos personagens poderiam ter aprendido a fazer isso sozinhos, sem que avisássemos a cada vez ...

Isso é repetição, e repetição é ruim, tanto na programação quanto na narrativa. Reunir flechas, reabastecer seus suprimentos de veneno, vender a pilhagem inútil, mas valiosa da cidade ... Ou urinar quando sentir necessidade, fazer fogo quando estiver acampando, etc. etc. Todas essas são coisas mundanas, absolutamente não é digno de uma declaração de jogadores. Tais coisas, se houver necessidade de lidar com elas, devem ser descritas pelo GM, e os jogadores devem ter o direito de protestar contra essa descrição e agir de maneira diferente, se assim o desejarem. Quão entediado você estaria lendo pela centésima vez como Aragorn caçava por comida e Legolas reunia suas flechas? Gostaria de ler sobre cada refeição que a Irmandade do Anel teve em sua jornada? Eu não gostaria disso!

Exemplo da minha própria experiência

Em alguns dos jogos que meu amigo fez na GM, eu realmente não gostei daquelas partes, onde nada realmente aconteceu e fomos deixados para tarefas mundanas e sem fazer nada. Declarando que "estou fazendo uma fogueira" "Estou vigiando!" "Estou fazendo nova munição!" "Errr ... eu afio minha faca!" e descrevendo os efeitos dessas ações ... Demorou um tempo considerável e não foi tão interessante! Poderia ser descartada por uma breve descrição e, com um pouco de pesquisa prévia, a descrição poderia ser realmente interessante! Como: "Você acampou e cumpriu suas tarefas regulares. O mais engraçado é que você ficou sem carne seca, mas ninguém notou - Mike sempre cozinhava mal, e por acaso pegava alguns ratos correndo enquanto cortava a carne. cenouras..."

Mais tarde, o mestre nos manteve descrevendo revezamentos no relógio durante a noite, apenas para ver quem seria o responsável por detectar o inimigo entrando furtivamente. Chato! Ele poderia ter dito que estávamos dormindo e rolar para ver de quem era o relógio quando o inimigo chegou ... Se alguém não dormisse a noite toda, ele poderia interromper o mestre quando dissesse "você estava dormindo".

Após cada luta, descreveríamos: "Eu saqueio esse cara". O GM diria "Você encontrou X". Então alguém teria que declarar "eu saqueio esse cara". Nós encontraríamos Y. Teríamos que coletar cartuchos de munição para que nossa munição fosse recarregada (configuração pós-apoio de baixo recurso chamada Neuroshima). Declarar tudo isso e ouvir os efeitos é chato, pois é sempre o mesmo, mecânico, mundano. Não há história nem papéis, e isso deveria ser um jogo de roleplaying / storytelling! Uma descrição seria mais curta e mais colorida. Pode até ser conduzido por um jogador!

Tudo depende de decisões INTERESSANTES

O jogo de interpretação é sobre decisões. "Saqueando o cadáver ou recolhendo as flechas primeiro" não é uma decisão interessante. "Vou levar o 5min para juntar minhas flechas" também não é um deles, a menos que você tenha uma gangue de orcs famintos atrás de você. "Vou vender essa espada de merda para um comerciante ou outro" não é uma decisão interessante. Mas decidir se ficaremos na cidade para reabastecer nossos suprimentos, descansar etc. ou partiremos imediatamente, porque tememos que [insira qualquer coisa] "seja mais interessante. Depois que os jogadores decidirem que ficam, não faça isso Faça com que os jogadores se acostumem à noção de que, se você contar a narrativa quando não houver grandes decisões a serem tomadas, eles deverão usá-lo para construir diálogos e relações com o NPC e outros jogadores, eles poderão interpretar , divirta-se, pois eles não precisam estar ocupados fazendo coisas mundanas, porque você cuidará disso para eles.

E as armadilhas?

Bem, temos que pensar - o que o jogador está tentando alcançar? Bem, ele quer reduzir a tagarelice redundante! Ele não quer declarar explicitamente que está alerta e não quer que lhe digam "você não viu nada porque não procurou". Então você pode conversar com ele sobre isso. "Ok Joe, seu personagem está bem alerta. O cara sempre procura rotas de fuga quando entra em uma sala, como parte de ser um trapaceiro. Mas isso não é o mesmo que bater passo a passo em cada pedra ou entrar Então, se houver algo de nota na sala, farei um alerta secreto para você e, se tiver sucesso, pedirei para que você use suas armadilhas ou qualquer outra habilidade. Se você falhar no primeiro teste, somente uma pesquisa ativa permitirá que você role nas armadilhas. É isso ou vai a qualquer lugar rastejando e procurando por armadilhas ... ". Joe deve estar bem contente com isso e ter a sensação de que você não vai estragar tudo, porque ele não queria declarar a mesma ação todas as vezes, em qualquer lugar. Esse é o conselho que outros já ofereceram aqui, mas meu objetivo é acentuar que ele se livra da repetição estúpida. Além disso, meu argumento não é fazer parecer que "bem, essa regra diz que você não pode, mesmo que seja uma boa idéia / dificultar que eu estrague com você". Se soasse assim, ajudaria a manter o mal-entendido de que o GM é contra os jogadores, enquanto seu papel real é proporcionar desafios aos jogadores. Sem desafio, eles ficariam entediados após os primeiros minutos do 15! Mas o desafio não deve se basear em seus erros, regras "pegadinha!" E similares.

Não brigue com os jogadores

TL; DR: Eu não gosto da noção de respostas aceitas para discutir com os jogadores e desligá-los com "Sim, com certeza você pode manter uma besta carregada o tempo todo. Adivinha o quê? Você não poderá disparar porque ele irá congestionar, quebrar ou disparar sozinho ". Ele disse que o problema está nas expectativas dos jogadores e eu concordo, mas a resposta não pareceu explorar tanto esse conceito. Você realmente espera que os jogadores sempre declarem as mesmas coisas chatas só porque eles não querem gastar seu ouro em novas flechas, mesmo que eles possam simplesmente escolher as inteiras depois de uma luta? Eles esperam chegar a coisas interessantes, pulando o óbvio? Em suma - deixe que eles tenham essas ordens permanentes. Eles não são nada ruins! Na verdade, eles podem ser bons para a história e o próprio jogo. Os jogadores fazem essas coisas para tornar o jogo mais agradável para eles, para não brigar / incomodar você.

16.05.2013 / 14:55

Não sei em qual sistema você está executando isso, e a resposta pode se desviar das expectativas que você pode ter do seu sistema, mas ainda assim:

Acho perfeitamente razoável que um jogador possa sempre procurar por armadilhas e objetos escondidos em território inimigo, como uma masmorra ou residência hostil. Isto é não É razoável que ele esteja chateado por ter que rolar, uma vez que as "ordens permanentes" são apenas uma descrição do curso de ação preferido durante sua infiltração, não uma substituição de suas verificações de pesquisa. Em outras palavras, as ordens permanentes não o deixam perceber coisas automaticamente, apenas garantem que ele procure sempre.

Além disso, ele deve entender que pesquisar coisas leva tempo. Se ele fizer isso adequadamente o suficiente para perceber tudo, ele poderá passar várias horas em apenas um único corredor e, até então, como é um território hostil, ele pode ter se metido em problemas.

Uma besta sempre carregada é um problema: causa intenso desgaste da arma, e eu sugiro que, se ele insistir nisso, você jogue dados toda vez que precisar da arma e, em caso de falha, sua arma será danificada e danificada. inutilizável. Se você vai fazer isso no entanto, certifique-se de explicar isso em detalhes a ele com antecedência e role o dado abertamente. Se ele for tolo o suficiente para carregar uma besta carregada nas costas ou em algum lugar o tempo todo, isso pode ser apenas um tiro durante outras atividades. Certifique-se de explicar isso a ele também, se você vai usar esse mecânico. Você não quer que ele pense que está bravo por ter sido mais esperto com a besta - mas esse é um problema do tipo "conheça seu jogador". As conseqüências sociais disso também foram explicadas.

Durante o combate, usar uma ação a cada turno para recarregar a besta não é um problema; isso parece ser apenas uma simplificação para mim. No entanto, recuperar as setas pode ser difícil. Algumas flechas são danificadas, perdidas ou, de alguma forma, desaparecem. Se é apenas uma simplificação, não deve ser um problema, mas não deixe que ele reutilize suas flechas indefinidamente. Na verdade, às vezes deixo meus jogadores fazer essas coisas por conta própria, mas isso requer confiança estabelecida.

No geral, ordens permanentes devem ser usadas para evitar repetir as mesmas tarefas domésticas e frases repetidas vezes, mas não para ignorar a mecânica do jogo. Certifique-se de que você e seu jogador entendam isso.

15.05.2013 / 22:18

Seu grupo não determinou os comportamentos esperados de um 'herói' profissional.

Além de tirar a mesma ferramenta de página discussão, você precisa discutir alguns trechos adicionais do seu contrato social. Especificamente, a expectativa de profissionalismo em sua narrativa compartilhada.

Se todos os personagens são profissionais, eles devem ser tratado como profissionais na história. As implicações disso devem ser explicadas pelos jogadores e pelo Mestre no sentido de "que tipo de coisas são ações profissionais?" Isto é não o mesmo que ordens permanentes, pois o reconhecimento do profissionalismo prevê que todos os personagens agir como profissionais. Se necessário, ao sentir os limites do que constitui um comportamento profissional por um 'herói', você pode pedir ilustrações por cada jogador deles como aprendizes fazendo uma ação e eles como profissionais. Você também pode permitir que eles digam "bem, um profissional teria feito isso totalmente". E enquadrando a discussão em torno de profissionalismo em vez de personalização, há uma rubrica muito mais objetiva.

Em termos de atributos profissionais abstraídos por habilidades, isso depende muito do seu jogo. No meu jogo Ars Magica, peguei uma página de Gumshoe e tenho automaticamente distribuiu informações aos jogadores que possuem personagens com uma intriga (neste caso) maior que X.

Um problema fundamental aqui está no colapso da confiança. Enquadrar a recuperação da confiança em torno dos padrões profissionais e de quais personagens os possui, fornece uma maneira de discutir e circunscrever a narrativa em torno de um padrão objetivo. isto tb confia em você não ser um bastardo silencioso. Se vocês estão entrando em um nível em que ações específicas são preenchidas com "dicas" sinalizar claramente ao jogadores que ações anteriormente silenciosas agora são explícitas e por quê. Ao concordar em observar quando você está sendo pedante, pode definir limites claros e ajudar a recuperar a confiança.

Você também deve discutir, como parte do contrato social, sobre qual nível de rastreamento de logística é desejável. Em um jogo sombrio e sombrio, rastrear cada último raio pode ser interessante. Na maioria das vezes, presume-se que munição não mágica apenas "esteja lá", a menos que seja declarado o contrário. É crucial negociar o nível de logística e contabilidade que o jogo implica: um jogo de Dark Sun será diferente do pacto típico da Ars Magica e os dois mundos diferentes da aventura padrão do 4e. Ao obter consenso sobre o nível de detalhe de diferentes partes do mundo, o grupo pode ganhar confiança um no outro.

Você observa que:

For the first case, I just assume that he is being alert but the player still does get upset when I ask him to make check rolls. For the second case, I told him upright that I am not his automated helper.

Vale a pena discutir com o jogador e é uma conseqüência direta das suposições e imposições do sistema de jogo. A melhor maneira de explorar as diferenças de abordagem é no quarta adaptação para D&D 4e, onde eles chamam explicitamente a "velha escola" que os jogadores devem expressar intenção para a "nova escola" que não exige que o jogador declare "Eu verifico embaixo da gaveta da segunda mesa puxando-a completamente e batendo para ver se há um painel oculto na parte de trás ".

O truque é que ambas as abordagens são corrigir. Eles apenas tendem a não cooperar bem. Novamente, esta é uma questão de objetividade e sistema. Explore os vários casos de articulação do jogador versus intermediação do sistema com o jogador. Pode acontecer que seu player esteja tentando reproduzir um diferente jogos. Observando essas instâncias, o grupo podem obter consenso sobre o que consideram mais divertido, principalmente em função da discussão sobre profissionalismo acima. Os benefícios do die-roll é que explorar uma sala em uma masmorra não leva uma hora. A desvantagem é que a falha é possível e pode ser atribuída a uma fonte externa.

Em tudo isso, esse é um conflito de herança dos jogos. E ao discutir conflitos de herança, é importante, tanto quanto possível, externalizar a discussão e obter consenso. Outra opção, é claro, é pegar emprestada uma página da Fourthcore e permitir ambos testes baseados em habilidades e intenção do jogador. Apenas certifique-se de que todos estejam bem com a desaceleração concomitante.

Outro fator aqui está no preço de erros. Ao falhar em procurar na terceira pedra à esquerda um fio de trip que levasse à morte instantânea, os jogadores tendiam a ser ... mais conservadores. Certifique-se de articular e definir limites no natureza de um teste de habilidade com falha. Você pode explorar sistemas mais ou menos abstratos como conseqüência desta discussão. Tente não forçar o sistema que você está jogando a algo que não é. Se os jogadores exigirem uma granularidade de opção diferente da mecânica do sistema, encontre um sistema adequado.

16.05.2013 / 07:46

Vou contrastar com algumas respostas aqui.

Sempre em alerta

A ultra-alerta "ordem permanente" é razoável enquanto estiver na fortaleza do inimigo, muito menos quando estiver andando pela taberna local para pegar algumas canecas no final do dia. Na sua pergunta, você diz: "É isso que o jogador diz ao se infiltrar na mansão de um NPC inimigo". Prudência e cautela são necessárias aqui. Além disso, quando ele fica em uma pousada durante a noite, verificar se há portas ou armadilhas secretas no quarto seria razoável. No entanto, se ele estiver fazendo isso quando estiver andando pela rua, precisará seguir as regras. Dependendo do sistema, IIRC, você pode viajar no máximo metade da taxa de movimento do personagem enquanto rastreia ou tenta evitar encontrar / evitar armadilhas. Se o personagem quiser fazer isso, tudo bem, mas certifique-se de que as pessoas na estrada o PASSAM e depois comentem o quão lento ele está indo. Ele pode reduzir seu "estado de alerta" e ir mais rápido, acenar para as pessoas ao seu redor ou continuar a criar um engarrafamento.

Reutilizando flechas

Como já foi dito, isso se aplica à manutenção de armas e é algo que não deve ser exagerado. Eu acho que uma conversa rápida entre vocês dois para lidar exatamente com o que acontece depois de uma batalha é necessária. Se o PC já estiver rolando os corpos à procura de trocados e outros tesouros, puxar as flechas não deve ser um problema. Às vezes flechas / munição são irrecuperáveis ​​/ danificadas / perdidas. Talvez seu tiro errado atinja a árvore ao lado do bandido, talvez voe sobre a beira do penhasco atrás do bandido. Quando faço DM, digo aos meus jogadores que, de todas as flechas disparadas, assuma que o 1 no 4 não pode ser usado novamente, a menos que tenham a característica apropriada para poder fazer / consertar flechas.

Como lidar com ordens permanentes com sucesso

Antes de começar, não estou jogando punhais no jogador ou no Mestre aqui, apenas afirmando algumas observações que vi nos meus dias de jogo ...

Eu vi argumentos se desenvolverem porque um jogador esquece de dizer a um Mestre que ele limpa uma fogueira antes de fazer uma fogueira (algo que um Arqueiro com Construção de Fogo e que passou a vida inteira na floresta saberia fazer) porque o Mestre então declara que eles perdem X equipamento significativo para o incêndio florestal resultante. Eu também vi os DMs "descontraídos" entrarem em discussões com os jogadores porque o jogador declararia uma ação se soubesse que a mesma ação não era mais "rotina" e agora era "missão crítica". No exemplo de incêndio florestal acima, se o mestre geralmente assume que o arqueiro limpa os destroços, e agora que os bandidos estão procurando pelos PCs (e falharam no rastreamento deles alguns quilômetros atrás) ... a-HA! Eles investigam o incêndio na floresta e encontram os PJs fugindo das chamas.

Uma campanha que jogamos tinha muitas coisas "rotineiras" que seriam facilmente interrompidas pelos eventos. Por exemplo, você está no meio do acampamento e monstros errantes atacariam. Tivemos que anotar especificamente as coisas em que tínhamos um "procedimento fixo" e, em seguida, calculamos com o mestre quanto tempo cada tarefa da lista levaria e elaboramos um gráfico de Gantt de pobre para completar a lista de verificação (tarefa A e B deve ser feito antes de executar a tarefa C, etc.). Quando começamos a tocar, desenvolvemos um procedimento para toda a festa que incluía tudo o que todos fazíamos coletivamente (montar / atacar acampamento, preparar o jantar, como fizemos relógios, ordem de marcha etc.).

Como se livrar dessas ordens permanentes

Infelizmente, se esse cara acabou de entrar no seu grupo e foi queimado por um ex-mestre de cerimônias na coisa "você não me contou suas roupas hoje, então você está andando por aí", ele terá aprimorado seus reflexos para explicar esse cenário. Apenas dizer a ele "você não precisa fazer isso ..." é como dizer a um tigre que a grama da pradaria é muito mais saborosa que o GNU. No entanto, você pode levá-lo ao seu nível de interação preferido apenas tocando na base dele fora do jogo e abordando suas preocupações. O que você, como Mestre, assume que acontece sem uma declaração de personagem? Que coisas ele considera razoáveis ​​que você deveria assumir e (talvez) não assumir atualmente? Ele pode ter começado a fazer isso por causa de algo que viu você fazer, que você pode nem perceber que fez, como aconteceu comigo quando eu o fiz. De qualquer forma, depois que você e ele estiverem na mesma página que as expectativas e suposições, ele inevitavelmente retrocederá, e você também poderá ficar irritado / irritado com o deslizamento, mas com o tempo ele deve voltar.

15.05.2013 / 19:28

Para o primeiro, não é difícil dizer que é injusto. A menos que tenham um feito ou qualidade que diga o contrário, eles não podem simplesmente "estar sempre em alerta máximo". Eles têm a mesma chance de detectar coisas como qualquer outra pessoa, a menos que procurem. Se eles reclamarem, simplesmente diga a eles que estavam ocupados demais examinando [coisa brilhante e potencialmente mortal como um castiçal] para ver a placa de pressão.

Para o segundo, isso é mais razoável; embora não se esqueça de apontar que as flechas da besta podem quebrar ou estalar - não há problema em supor que alguém está pronto para o combate, mas se ele quiser apenas munição infinita do mesmo conjunto de flechas 20, certifique-se de aplicar penalidades.

A Rota do Mal

É o que faço quando meus jogadores abusam desse tipo de coisa. Eu literalmente tive que lidar com ambos. Para o primeiro, tudo o que você precisa fazer é rolar toda vez que for necessário, atrás de uma tela do GM (ou em campo aberto), o que implica que é a verificação de percepção do personagem. Se ele perguntar o que encontrou, sorria maldosamente e diga (se apropriado) "Nada", ignorando o fato de que talvez não tenha havido nada para encontrar. Eventualmente, ele irá parar de procurar tudo ou descer para a paranóia total, se você conseguir. Para as flechas, eu sou o tipo de mestre que punirá os jogadores por serem flechas e flechas baratas, não devem ser reutilizadas. Eles se despedaçam e depois se separam quando disparam. Aumente a chance de uma falha / falha automática ao reciclar equipamentos (no d20 isso seria modelado, fazendo com que as coisas falhem automaticamente nos rolos do 1-2 ou ainda mais em casos extremos, o Pathfinder tem boas regras para isso) e falha em momentos cruciais. Flechas e flechas também podem perder a cabeça, tornando-as ineficazes.

15.05.2013 / 18:20

Parece-me que é uma simples falta de comunicação entre o GM e o jogador. Fale com ele, pergunte o que ele espera. Geralmente coisas assim acontecem quando o jogador está interessado em outra coisa que não cheques mundanos. por exemplo: RPG com npcs, coisas de luta, alguns até querem que você seja mais criativo.

16.05.2013 / 07:15

Penso que as respostas dadas até agora abrangem a maioria dos aspectos. No entanto, um ângulo que não foi mencionado é o efeito que o gênero e a atmosfera do jogo teriam sobre quais 'ordens permanentes' eram permitidas e geralmente como você lidaria com elas.

Por exemplo, em um jogo apocalíptico de sobrevivência em que os recursos eram escassos e os personagens tinham que contar cada bala / flecha, eu abordaria isso de maneira diferente na fantasia heróica, onde os personagens eram semideuses.

O nível de 'realismo' é novamente importante, e acho que isso se resume em parte ao sistema / configuração, mas também aos estilos individuais de GM. Conheço os GMs que fazem os jogadores rolarem para cada flecha para ver se ela quebra, enquanto outros ignoram completamente a questão.

15.05.2013 / 23:20

O jogador / personagem está tentando obter ações gratuitas ou está simplesmente descrevendo o que faz quando não está fazendo mais nada?

Qualquer jogo tem um certo movimento de mão para superar as partes chatas (da mesma maneira que você não mantém o jogo em turnos de combate enquanto cruza três dias de deserto). Então, minha referência seria "isso é algo que o personagem pode estar fazendo em seu 'tempo livre'".

(Aviso: o seguinte será centrado no d20 (simplesmente porque é fácil vincular ao SRD) - seu sistema de jogo preferido pode ter uma mecânica diferente.

Usando seus exemplos: "Estou sempre procurando por armadilhas". Bem, é preciso um ação completa para procurar armadilhas de um metro e meio. Portanto, se você quer estar sempre pesquisando, isso significa que você move os pés 5 por rodada (e não executa nenhuma outra ação). Se eles realmente quero fazer isso, com certeza - mas suspeito que o resto da festa não aguentará esse ritmo por muito tempo.

"Além disso, suponha que eu esteja procurando por portas secretas também." Essa é outra ação de rodada completa ... por parede. Então, novamente - se a parte estiver disposta a lidar com a mudança em um ritmo glacial, com certeza. (Sem mencionar a montanha de rolos de pesquisa, nenhum dos quais com certeza encontra uma armadilha ou porta).

"Suponha que eu esteja sempre olhando ao meu redor cauteloso e atento ao menor som." Você obtém isso por padrão através das verificações reativas Spot ou Listen. Dizer que você é cauteloso e alerta não dá nenhum bônus aqui. Se você deseja fazer ativamente, é uma ação de mudança. (Dois se você estiver sendo alerta tanto visualmente).

Então, eu colocaria para o jogador assim - se eles realmente querem estar ativamente pesquisando, ouvindo e detectando o tempo todo, podem - mas estarão se movendo incrivelmente devagar (em campo aberto eles vão se mover Pés 5 a cada de outros rodada!) e isso não garante que você vai pegar tudo.

No conjunto, essa série de "ordens permanentes" tem o cheiro de tentar desviar da mecânica do jogo via meta-jogo. (ou seja, eu não coloquei classificações no Spot, mas eu dito Eu estava assistindo, então preciso ver automaticamente as coisas, ando correndo, mas dito Eu estava procurando por armadilhas ..)

Por outro lado,

"Eu sempre recupero minha munição gasta [flechas da besta]. A menos que eu diga o contrário, sempre recarrego minha besta."

Isso é bastante razoável - se você estiver fazendo isso fora de combate, quase certamente haverá um momento livre para fazer isso. E realmente, é isso que devem ser as ordens permanentes: que arma você tem por padrão, ordem de marcha, essa coisa meio que certa.

19.07.2013 / 21:41

Você pode executar Instintos semelhantes a como o Burning Wheel o faz, mas, até certo ponto, acho que isso requer um pouco mais de abertura entre os jogadores e o GM do que na maioria dos jogos. A mecânica é explicada aqui.

Se você for trabalhar com isso, algumas dicas:

  • Idealmente, use também algo como o sistema Trait, que recompensa a interpretação ao atribuir Pontos de Destino sempre que um personagem invocar uma característica de tal maneira que complique as coisas para a festa, seja engraçada ou avance a história de uma maneira nova. e maneira interessante. Observe que "interessante"! = "Positivo". Se um jogador tem um Instinto que aponta uma flecha no arco ao primeiro sinal de problema, deixe-o fazer RP em situações não ideais e forneça a ele a versão do destino de seu jogo (por exemplo) , talvez você possa transformá-lo em um relançamento automático à la Mutants e Masterminds se eles gastarem um).
  • Se você não vai usar Crenças, Instintos e Traços, sinta-se à vontade para pegar as porcarias das ordens permanentes. Se realmente é apenas um mecanismo de economia de tempo, isso não é necessário, mas se é algo como "Eu sempre coloco um novo disfarce", apresente-o e verifique se ele foi introduzido no momento mais inconveniente possível. "Ei, olha, é o seu velho amigo Grondrard da próxima cidade. Você salvou a família dele na semana passada. Certamente ele lhe dará um grande desconto em armaduras ... Ah, espere, ele não reconhece você. O novo disfarce, desculpa!"

É certo que não gosto particularmente de fazer o último para os jogadores, mas prefiro jogar como menos GM adversário e mais facilitador. Os jogadores não "me enganam" ou "confundem meus planos", eu os apresento situações e eles respondem a eles (ou, se estou fazendo algo como Burning Wheel, eles me apresentam intenções e I responder a eles) Provavelmente existe um tempo e um lugar para "gritos, você esqueceu de pilhar todos os cadáveres quando disse que estava saqueando cadáveres!", Mas ainda não o vi.

24.05.2013 / 16:53

Se ele insistir nisso, sugiro abreviá-lo para tornar mais fácil para vocês dois.

Existem várias maneiras de reduzir verificações repetidas como essa, mas aqui estão algumas soluções para as que você especificou especificamente.

Sempre pesquisando

O Take 10 é a solução natural para isso - suponha que eles estejam, se não estiverem cientes da probabilidade de armadilhas, levando o 10 aonde quer que vão. Eles ainda estarão esgueirando-se e agindo de maneira bastante desonesta a cada passo, mas este é um bom meio para o ladino irracional. Se eles sentirem que precisam parecer menos esquisitos ou um pouco mais rápidos, ofereça-lhes o Take 5 (muito básico, rudimentar, checando o ombro por armadilhas).

Recuperando setas / parafusos

Um rolo, exatamente um, para determinar quantos eles recuperam. Use qualquer habilidade que achar mais adequada (pesquise, avalie, role genérico "encontre flechas", o que quiser) e, a partir do número de flechas usadas, determine que o número X é recuperado para o resultado X (mesmo em um 20, I desaconselharia a devolvê-los todos a munição que eles usaram. Munição quebra facilmente, eles só devem conseguir recuperar uma quantia modesta após a batalha).

Besta sempre batida

Chance de falha na ignição, se feita constantemente. Simples assim. Deixe-os saber sobre isso com antecedência.


Um pouco de preparação ajuda bastante a manter o jogo fluindo. Configure alguns padrões e você nem notará mais essas 'ordens permanentes'.

23.10.2014 / 18:31

Não é razoável para ele pensar que não deveria ter que fazer cheques.

Mas acho que não faria mal dar a ele um pequeno bônus para detectar / pesquisar os rolos, se isso o fizer feliz.

Mas deve haver algum tipo de penalidade. Talvez isso o faça se cansar mais rapidamente. Se ele se recusar a descansar, invoque a marcha forçada ou as regras de privação do sono.

18.07.2013 / 03:01

Seu segundo é o que eu tenho visto de forma memorável chamada "zipper DMing", causando danos ao PC, porque eles não declararam que guardavam o lixo antes de fechar o zíper. Coletar flechas é uma coisa simples e fácil de fazer após cada batalha e pode fazer parte da rotina como limpar uma lâmina.

Por outro lado, "estou sempre procurando armadilhas onde quer que vá"? A sério? Como eles estão sempre procurando armadilhas? Pergunte se eles querem se mover devagar, procurando. Quais ações eles estão tomando para procurar por portas secretas - e quão suspeitos eles pensam que estão tomando-os. E então dê a eles algum ruído de fundo em uma cidade. Deixe que eles ofereçam as vantagens e desvantagens - se eles querem bônus, eles podem oferecer multas; não é a suposição geral de que os PCs não têm noção, caminhando em perigo sem se importar com o mundo.

12.07.2016 / 16:25

Uma boa prática para garantir que o que o jogador quer dizer com a busca que ele está fazendo é verificar rapidamente os bolsos de inimigos mortos ou procurar cada centímetro da área em que ele está. Quanto tempo o jogador passa na área de busca etc. Também espero que os jogadores encenem o que eles estão fazendo e eu não permitirei pedidos permanentes totalmente automatizados, pois os pedidos automatizados não estão interpretando.

Pessoalmente, eu lidaria com isso, deixando meus jogadores em constante alerta e buscas, mas não sem penalidades se for longe demais. Essas penalidades podem ser, por exemplo, fadiga extra se o seu sistema de RPG permitir. Você também pode fazer com que o jogador seja emboscado e atacado porque ele está constantemente se concentrando em procurar no chão e não verificando se alguém o está escondendo, pois você não pode fazer as duas coisas ao mesmo tempo, procurar o chão o tempo todo e estar pronto para ataques furtivos.

02.05.2017 / 09:15

As perguntas são sempre boas. Pergunte ao jogador: "Por quê? O que há no seu personagem que os faz agir dessa maneira super cautelosa?".

Sempre recarregar e coletar munição usada para uma arma parece perfeitamente plausível. Mas, como algumas pessoas disseram, peça ao jogador (durante o jogo) que faça isso!

02.05.2017 / 09:57

Responda

Em vez de lançar ordens permanentes como mostrando problemas nas expectativas dos jogadores, podemos construí-las de maneira construtiva, como reveladoras das disposições dos personagens, fazendo o esforço que os jogadores enviam para criar seus SOs, mostrando que tipo de personagens eles estão interpretando.

Dessa maneira, jogadores que se esforçam para formular SOs provavelmente estão deixando clara a abordagem tática de seu PC; se as disposições por trás de todas as SOs de um PC forem coerentes e se ajustarem à classe / tipo de personagem do PC, não haverá problemas com as SOs.

Cinco pares de disposições

Agora, qualquer aventureiro pode ser considerado preocupado com coisas como cuidar de perigos ou conservar recursos. Porém, diferentes tipos de aventureiros podem se preocupar com essas coisas de maneiras diferentes, e uma coisa boa sobre 'ordens permanentes' é que elas expressam preocupações relativas:

sempre verificando se há armadilha / porta secreta (o Checker SO) - avesso ao risco, paciente, perceptivo; talvez em oposição a ousado, imprudente e intuitivo

sempre olhando ao meu redor cauteloso e atento ao menor som (o alerta SO) - sistemáticoperceptivo; talvez em oposição a impulsivo, intuitivo

sempre recuperar minha munição gasta (o Retriever SO) - parcimonioso, arrojado e intuitivo; em algum grau de conflito com o Checker SO averso ao risco; Observe também que a disposição econômica tende a ser associada a nascimentos baixos, beliscões, falta de generosidade e coisas do gênero, então eu vou me opor a isso classy

sempre recarrego minha besta (o Quickdraw SO) - negrito, intuitivo, impulsivo, agressivo; quase exatamente contrário às disposições do Checker SO e pode-se dizer que agressivo é contrário a pacífico

Podemos dizer que existe um alto grau de incoerência tática entre o SO Checker e o Quickdraw SO: rotulei as disposições do primeiro como avesso ao risco, paciente e perceptivo, cada uma das quais se opõe a uma disposição que descrevi para o último.

Disposições e classes de personagem de D&D

Nos arquétipos da classe de personagem de D&D, para um lutador ser cauteloso, relativamente falando, será diferente do que para um ladino: o tipo de lutador geralmente se preocupa com coisas como iniciativa e aparência de líder; o cuidado pode ser orientado para perigos inesperados, como as emboscadas que uma vanguarda pode enfrentar. Vemos os conflitos acima entre os quatro SOs da pergunta:

  • O Checker SO quase certamente será ruim para um líder militar: a paranóia é ruim para o moral e, portanto, um GM pode avisar um combatente dos perigos desse SO. O Retriever SO pode parecer mesquinho para um general - um líder prefere parecer elegante ao invés de triunfal - e muito menos um rei guerreiro, mas para um mercenário, tudo faz parte para manter as missões lucrativas;
  • O Alert SO será algo que alguns lutadores tenderão a ter como prioridade e outros poderão dizer que é o trabalho do batedor. É (como observado acima, e veja o Alguns problemas seção) quase perfeitamente incompatível com o tipo de disposição observada no Quickdraw SO.

As mesmas disposições parecem diferentes para um trapaceiro, que tenderá a ter preocupações como: quem pode ver o que estou fazendo? A cautela de um ladino pode ser orientada para coisas como as armadilhas que um ladrão pode enfrentar ou o que a guarda da cidade pode ver. Tanto o Checker SO quanto o Alert SO parecem combinar com o território: você pode perguntar ao jogador: que tipo de situações levaria seu trapaceiro a ser impaciente ou impulsivo? Mas o incauto Retrieving SO pode parecer imprudente para um trapaceiro: você realmente quer atravessar as tábuas barulhentas do chão para uma briga 2gp? Ou do outro lado da praça da cidade durante o dia para recuperar o mesmo? Não foi isso que eles ensinaram na guilda!

Disposições e crescimento de caráter

Uma coisa sobre tornar explícitas as disposições é que elas contribuem para o crescimento do personagem: o lutador de baixo nível que era do tipo hesitante e com um beliscão de moeda se encontra em uma situação de liderança e se transforma em um tipo mais ousado e generoso da noite para o dia, inteiramente para o personagem razões.

Alguns problemas com SOs reconsiderados

  1. Os jogadores que não listam SOs mostram que há algum problema de expectativa no jogo? (Vejo Resposta de Sardathrion)
    • Não, exceto se eles são defensivos sobre seus SOs, ou seus SOs não são coerentes entre si ou com sua classe de personagem. Se os jogadores e o GM concordarem com as disposições que estão por trás de cada classe de SO e personagem, acredito que não haverá nenhum problema de expectativa do tipo que Sardathrion descreve;
  2. O GM deve sempre tentar enganar os planos do jogador? (Vejo Resposta de Kyle)
    • Tenha cuidado, pois, dessa maneira, enganar os jogadores pode comprometer a confiança (consulte Resposta de Brian) no contrato de jogo jogador-GM. Certamente, em alguns RPGs, a defesa e o GM como adversário podem ser bons: por exemplo, Paranoia e, às vezes, Call of Cthulhu; mais comumente, deve haver algum telegrama ou aviso de que o GM fará isso.
  3. O alerta é tão ruim, em particular? (Vejo resposta de valadil)
    • Será se ele for combinado com SOs que se opuseram a disposições, e eu tenho o Alert SO discordando do Quickdraw SO com relação aos eixos sistemático - impulsivo e perceptivo - intuitivo. A combinação do Alert SO com o Quickdraw SO é ainda pior, discordando de um terceiro eixo avesso ao risco - em negrito
    • Entre outros, Resposta de SevenSidedDie descreve algumas armadilhas em potencial. Em geral, se um jogador insistir em SOs com disposições incoerentes, o GM deveria exponha as armadilhas, seja em discussão ou definindo o PC com situações em que os SOs estejam em tensão.
28.11.2014 / 06:45

Ligar para verificações de busca / percepção / ponto representa a suposição de que os caracteres estejam continuamente alertas. Se for feita a suposição oposta, ou seja, que os personagens não estão tentando perceber coisas incomuns, a menos que elas especifiquem, o método apropriado seria não solicitar as verificações e apenas fazer com que a armadilha / o que quer que fosse disparado. Porém, essa suposição de inconsciência é realmente uma má chamada da GM, portanto, continue com a verificação dos cheques e explique que essa suposição está embutida.

A intensidade das solicitações de alerta desse jogador pode ser tratada, como sugeriram outras respostas, aderindo às regras relacionadas ao tempo de busca e similares. Se ele realmente deseja verificar intensamente todos os pés quadrados em busca de armadilhas e portas, é razoável (e realista) fazer com que demore mais tempo que as regras especificam.

Uma solução que eu realmente uso é dizer aos jogadores quando eles estão em um local onde uma pesquisa intensa pode ser apropriada e avisar com antecedência que pretendo fazer isso. Isso resolveria o aparente medo do jogador de esquecer de verificar quando ele realmente precisa. Basicamente, diga aos jogadores que você não está tentando enganá-los ou emboscá-los.

Na questão da besta sempre carregada, sugiro tratá-la como uma decisão de interpretação com consequências em situações sociais ou outras situações de não combate. Isso não apenas incentiva o jogador a se movimentar nessa solicitação, mas também gera pontos de plotagem potencialmente interessantes. Em combate, vá em frente e dê a ele a primeira rodada já carregada, se ele realmente quiser, mas nas rodadas subsequentes ele precisa especificar que está usando sua ação para recarregar (se a recarga executar uma ação em seu conjunto de regras), da mesma maneira que ele especifique qualquer outra ação.

02.08.2016 / 18:59

A verdadeira questão debatida entre as respostas parece ser a seguinte:

Qual destes é o caso ?:

Você como jogador é, na verdade, 100%, seu personagem, escolhendo dar todos os passos e olhar em todas as direções.

Ou,

Você, como jogador, é o chefe todo-poderoso da consciência do seu personagem, guiando-o pela vida e gerenciando seu tempo, mas deixando-o cuidar de tarefas mundanas sozinho.

A @KL tem uma excelente resposta, e minha resposta está se expandindo.

Em um jogo como o 5e, esse é o tipo de coisa que deve ser abordada em habilidades como percepção passiva: Existem muitas ações óbvias e razoáveis ​​para qualquer personagem normal, como é óbvio, e essas não devem ser especificadas, pelo menos não após as primeiras rodadas de jogo. Qualquer pessoa que entre em uma masmorra assustadora esperando armadilhas e monstros vai andar com cautela e ficar de olho em problemas, a menos que esteja em um estado emocional excitado.

Uma maneira de limitar o impacto no GM seria que ele tivesse uma ficha de grupo. Esta folha pode ter as habilidades passivas mais altas entre os membros do grupo, de modo que o GM possa fazer cheques contra o grupo. Se o grupo estiver interessado o suficiente para ter uma idéia passiva de algo, o GM pode dizer isso e incentivá-lo a rolar para ver como suas habilidades funcionam. Caso contrário, o que for perdido será perdido, a menos que um jogador tome a iniciativa de verificar.

Da mesma forma, eventos comuns, como montar o acampamento, podem ter uma lista de tarefas criada pelos jogadores, que se presume acontecer, a menos que um jogador fale para dizer o contrário. GM: "Você montou o acampamento normalmente antes de dormir." Jogador 3: "Espere! Desta vez, não queremos acender uma fogueira porque não queremos chamar a atenção das patrulhas."

A menos que os personagens estejam correndo para o próximo evento ou estejam sob ameaça imediata, eles têm tempo para realizar ações com um nível razoável de profundidade que possa ser assumido. Se eles sempre saquearem a sala, obviamente abririam todas as gavetas da cômoda para uma olhada atenta - mas rápida - dentro e pegariam quaisquer itens óbvios. Eles não notariam as portas secretas com um tesouro escondido, a menos que tivessem tempo para procurá-las. Os jogadores devem poder assumir que seus personagens encontram automaticamente a maioria dos itens / tesouro, mas também devem saber que pode haver coisas que eles perdem na pesquisa padrão. Como mencionado anteriormente, o GM poderia sugerir: "Depois de procurar na sala, você tem uma vaga lembrança de que havia algo errado", que deixa aos jogadores pensar em onde procurar mais de perto.

Parece-me que o OP está falando de um jogador que quer apenas ações razoáveis.

  • Quando ele diz que quer sua besta carregada, claramente ele pretende sempre que seu personagem sente perigo, e não enquanto dorme em paz em segurança. Ele não quer ter que dizer: "Eu atiro nesse cara. Eu carrego minha besta". cada rodada. Isso é fácil de esclarecer com o player.

  • Quando dizemos que ele está sempre procurando armadilhas, isso claramente está dentro do ritmo normal do jogo: olhe antes de pular quando estiver andando por uma masmorra e olhe pela sala antes de entrar, em vez de estragar tudo. Como @Brian Ballsun-Stanton disse, o jogador quer que seu personagem seja profissional e não estúpido. Mas isso ainda deve estar dentro das regras do jogo: no 5e, por exemplo, existe o Alertar façanha que o jogador poderia optar por realizar, o que melhoraria essa habilidade. Novamente, isso é fácil de esclarecer com o player.

02.08.2016 / 21:16