Meu player tem muitas coisas personalizadas e está dificultando as coisas para mim

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Então, eu sou um novo GM, estamos jogando Savage Worlds. É certo que provavelmente já permiti muita personalização no meu jogo. Temos um jogador que realmente quer ser capaz de criar um personagem muito específico. Para lhe dar a essência desse personagem que ele está interpretando. Ele luta com um escudo, uma espingarda, uma pistola, granadas, uma faca e, no último avanço, ele levou a vantagem do Mestre das Feras para que ele também tenha um cachorro agora.

Agora, é verdade, ele trabalhou comigo para personalizar as armas e as coisas, para que ele possa fazer o que quiser sem sobrecarregar as armas. Assim, por exemplo, reduziremos o ROF ou o dano ou algo assim, para que ele possa fazer algo específico com o sabor. Não houve uma única vez em combate que sua personalização tenha influenciado a maré de uma luta, e eu argumentaria porque ele se espalhou tão magro ele não é realmente bom em nada.

Meu problema é que já tenho muitas coisas para acompanhar como mestre, estou tendo muita dificuldade em acompanhar todas essas armas personalizadas e garantir que ele as esteja usando adequadamente. Ele se aproximou de mim hoje à noite sobre fazer uma arma branca que é basicamente um bastão de pau. Mas para mim ... já existe um bangstick no jogo, compre um e use-o.

Minha pergunta, eu acho é: quanto é demais? Sou a favor da personalização e dos jogadores, obtendo a experiência que desejam, mas sinto que isso é um grande prejuízo para o nosso jogo neste momento. Estou apenas sendo um bebê, e é porque sou um novo GM? Caso contrário, como posso reduzir isso corretamente? Desde já, obrigado!

por James 31.03.2014 / 05:16

4 respostas

O conselho geral para qualquer problema com um jogador com problemas é conversar com eles e explicar claramente o problema que você está enfrentando. Definitivamente, você deve explicar os problemas que está enfrentando ao tentar acompanhar todas as coisas personalizadas e verificar se os dois conseguem encontrar uma solução. No entanto, uma vez que esta é uma pergunta especificamente sobre Mundos Selvagens, Achei que abordaria suas preocupações específicas em relação ao sistema.

Você mencionou que você é um novo GM e novo em Mundos Selvagens. Uma coisa que os criadores de Mundos Selvagens o que costuma dizer é que, embora seja tentador jogar com personalizações logo de cara, você deve realmente tentar jogar "de acordo com as regras" primeiro. Há uma ótima seção na seção GM sobre bordas e obstáculos que encapsula isso muito bem:

For the most part, we’ve found you really want to keep the selection to less than a dozen powers, and half that number of new Edges or Hindrances. A lot of new Game Masters go crazy creating scores of each, but at the end of the day find that most of the stuff people actually take is already covered in the main Savage Worlds rule book. That’s not to say you shouldn’t have some cool new powers, Edges, or Hindrances—just that you should think them through very carefully, and add them mostly for flavor or to cover some very unique feature of the setting that the rules don’t currently cover. —Savage Worlds Deluxe, Page 128

Substitua "Arestas e obstáculos" por "Equipamento" nessa frase e acho que o mesmo conselho se aplica. É tentador adicionar todos os tipos de equipamentos novos, mas no final do dia você provavelmente também estará aproveitando as coisas do livro principal ou de um livro de configuração publicado para a configuração em que está tocando.

Você não disse em que cenário estava tocando, mas, como listou algumas armas modernas, acho que você estará tocando nesse período. Nesse caso, não deve haver nenhuma razão real para criar armas personalizadas, porque existem muitas nas regras básicas. Mas observe que existem muito poucas armas "únicas", especialmente na categoria da era moderna. Todas as armas têm aproximadamente o mesmo dano, taxa de tiro, tiros e notas especiais. Por exemplo, todas as espingardas de assalto tratam 2d8 ou Dano 2d8 + 1, tem uma taxa de tiro de 3, tem tiros de 20 ou 30 e tem AP 2, disparo automático e, possivelmente, explosão de rodada de 3. é escolher um dos que estão na mesa ou misturar algumas de suas estatísticas, colocar um novo nome e escolher um custo e peso para ele.

Eu trabalhei em terceiros Mundos Selvagens produtos e com toda a honestidade é exatamente isso que Mundos Selvagens os escritores fazem por qualquer coisa que não seja inovadora (e, se for, geralmente adicionamos uma seção de anotações estendida explicando o que ele faz). Fazemos isso porque sabemos que os números já funcionam e porque queremos corresponder às expectativas dos jogadores. Digamos que eu estava criando uma configuração que tinha um Rifle LSAT (um substituto potencial para o M16 usado hoje no exército dos EUA). Eu apenas escolhia as estatísticas do M-16 e mudava o peso para ficar mais leve. É isso aí; não há motivo real para personalizar ainda mais. Você parecia ter a mesma idéia para isso com seu bangstick que você mencionou no final. Apenas peça a ele que compre um bangstick por um preço que pareça razoável para a configuração, depois mude o peso e quaisquer acessórios essenciais e você estará bem.

Parece-me que também pode haver um problema maior, já que seu player está tentando tantas coisas diferentes. Escudos, espingardas, pistolas, granadas, facas, bangsticks e cães. Novamente, não sei qual é a sua configuração, mas pode ser apropriado começar a impor consequências com tudo isso. Como ele está transportando todas essas coisas (se você quiser usar as regras de oneração, que penalidades ele está tomando)? Ele enlouquece todas as pessoas da cidade quando chega armado até os dentes com essas armas? As pessoas não o levam a sério quando ele tem uma pistola e um escudo? Quanto está em dívida para pagar por todas essas armas diferentes, cada uma com sua própria munição? Onde diabos ele encontrou um escudo em um tempo em que as pessoas estavam carregando armas?

Você notou que ele estava começando a se espalhar muito pouco, então você também pode incentivar o jogador a se especializar em um conjunto mais limitado de equipamentos e ficar com ele, salvando suas outras idéias para um personagem diferente. Mais do que em Dungeons & Dragons, não faz muito sentido atualizar continuamente os equipamentos, já que os da mesma categoria têm basicamente as mesmas estatísticas e existem trocas entre tipos diferentes. Também, dependendo da configuração, pode não fazer sentido trocar de arma (se você estiver jogando um jogo militar, provavelmente ficará com o que lhe foi atribuído pelos superiores).

Também uma última coisa: você disse que o personagem tinha um escudo e armas. Ter um escudo é praticamente inútil em um jogo moderno, porque todas as armas têm piercing de armadura. Ele pode carregar um Medium Shield por um peso extra no 12 para obter + 1 Parry e + 2 Armor vs. ataques à distância, mas é improvável que ele entre em combate corpo a corpo (por que levar uma faca para um tiroteio?) E tudo Os rifles têm o Armour Piercing 2, que passará direto por ele como se não estivesse lá. Isso daria o ponto de armadura 1 contra pistolas, que geralmente possuem o Armour Piercing 1, mas vale a pena carregar um escudo, sem mencionar a amarração de uma mão que o impediria de usar uma espingarda ou rifle, apenas para isso? Há uma razão pela qual os soldados deixaram de carregar escudos uma vez que as armas de pólvora foram inventadas.

31.03.2014 / 09:14

Você é o melhor juiz de quanto você pode lidar; Se é demais, é demais. Converse com seu jogador; Explique que a complexidade do personagem dele está aumentando sua carga de trabalho para níveis insustentáveis, admita que você superestimou o quanto seria capaz de lidar e discuta possíveis estratégias para reduzir a complexidade.

Eu não estou familiarizado com Savage Worlds, então só posso falar em generalidades, mas se o seu jogador estiver realmente disposto a manter todas essas armas únicas diferentes e não quiser usar as alternativas escritas que você sugere, veja se você pode convença-o a cuidar de parte da complexidade e da contabilidade envolvidas, para que você possa se concentrar na execução de um jogo incrível.

31.03.2014 / 06:30

O equilíbrio entre jogador e GM é delicado. A linha inferior é que todo mundo está lá para jogar um jogo; todo mundo está lá para se divertir, incluindo o GM. Enquanto o GM assume uma responsabilidade mais burocrática e governa como o árbitro geral do jogo, finalmente derrota o objetivo do jogo se ninguém estiver tendo Diversão.

Se esse equilíbrio foi quebrado, leve algum tempo antes da sessão para conversar sobre isso com seus jogadores. Deixe-os entender de onde você é, e use a discussão para estabelecer um novo precedente e tornar claras as expectativas de toda a tabela. Deixe seus jogadores dizerem o que eles esperam e tente encontrar um terreno comum. Em algum outro momento, provavelmente de antemão, converse com esse jogador específico sobre os problemas que você está enfrentando. Trazê-lo para o grupo depois fará com que pareça menos que você o destaque.

Um dos maiores erros que um novo grupo pode cometer é não ter essa discussão antes do jogo começar. As expectativas devem ser conhecidas, de ambos os lados, antes que um dado seja rolado. Não é de forma alguma, porém, um desagregador. Apenas sente-se e converse.

31.03.2014 / 06:55

Há algumas respostas excelentes aqui, então tentarei evitar pontos de trabalho que já foram abordados muito bem.

Obviamente, este jogador está tendo, ou terá, um impacto nos outros jogadores. Mesmo se eles estiverem bem com o que está acontecendo, estão causando problemas para o GM, e isso vontade afetar o jogo de todos. Essa tendência precisa ser interrompida ou pelo menos atenuada.

Meu primeiro instinto seria tentar trazer o jogador de volta às regras regulares. Deixe que ele encontre pessoas usando as versões não personalizadas de seus equipamentos e encontre lugares onde as coisas de estoque são ou permitiriam que ele fizesse as coisas saborosas que ele deseja. Se necessário, converse com o jogador. Um bom jogador não vai querer impactar o jogo para todos. Explique que todo esse material personalizado está dificultando a execução do jogo sem problemas; portanto, eles precisam encontrar uma maneira de facilitar o processo. Dê a eles a opção de descartar algumas das coisas personalizadas para manter as regras normais ou facilitar o acompanhamento.

Uma coisa que meu mestre faz é insistir para que jogadores com poderes complexos ou equipamentos especiais escrevam as informações importantes em cartões de memória flash, para que quando estamos no meio do combate e um jogador queira usar alguma coisa, eles possam simplesmente dizer "Eu uso [habilidade], causando [dano] e causando [efeito] "e passe ao GM a carta. O GM pode então ver muito rapidamente as linhas de dados de dano, efeitos e durações, etc., permitindo que eles verifiquem o que o jogador está dizendo. Ele também permite que o GM pense sobre como isso afeta os NPCs e o fluxo geral do que está acontecendo, sem ter que dar uma gorjeta na mão dele perguntando "isso afeta a [criatura]?" ou "e se eles tiverem [habilidade]?", o que permitiria aos jogadores saber coisas sobre o que está prestes a pular para eles, ou que esse inimigo tem uma habilidade que eles ainda não mostraram, ou o que seja. Eu sugiro que este jogador (e talvez os outros, no interesse da justiça e não faça com que ele se sinta destacado) escreva cartões de memória para qualquer coisa personalizada ou complicada.

(Alguns jogadores (inclusive eu) gostam de aproveitar a oportunidade para dar um passo adiante com as cartas. Para o nosso jogo de D&D, tenho cartas do tamanho de cartas de jogar para cada um dos meus feitiços e itens mágicos. Na frente, nome e status da chave linha (nível de feitiço / item, tipo etc), abaixo dela uma figura pequena (não mais que metade da carta) e uma linha de texto de sabor e, em seguida, as principais estatísticas - por exemplo, para uma arma: tipo de dano e rolagem, alcance, gama / mod de crítica Na parte de trás há outras coisas, como peso, valor de venda, etc. Isso favorece a necessidade de RP e sabor, que pode ser o que esse jogador problemático está tentando fazer com equipamentos personalizados.)

Como ponto final, daqui em diante eu tentaria controlar melhor a quantidade de personalização. Se o jogador solicitar algo personalizado, considere o quanto ele realmente difere de um item comum. Se a resposta for "não muito", diga-lhes para obter a resposta regular. Você menciona um bang-stick personalizado e seus instintos existem. Parece que esse player é facilmente atraído por coisas legais; Eu começaria a acelerar o ritmo um pouco para que essa abordagem do tipo "tudo de um-cometa" não funcione mais. Force-os a se especializarem em uma área um pouco mais, e pelo menos suas personalizações serão confinadas a uma área. Depois de um tempo, você poderá observar que eles não usam um determinado item há muito tempo e convencê-los a trocá-lo, vendê-lo ou pelo menos deixá-lo para trás, para que não carreguem tanto peso. .

31.03.2014 / 13:18