Um encontro começa quando uma criatura toma consciência de um possível inimigo
Tendo sido testado completamente em grande parte apenas em níveis baixos, o jogo simplesmente não está equipado adequadamente para lidar com as consequências a longo prazo de uma furtividade totalmente indetectável que é possuída por alguns personagens de alto nível. (Alguns desses testes estão documentados na coluna da Web Wizards of the Coast Tabela de jogos de celebridades.) Para ficar claro, aqui está ele Guia do Mestre em combate ao iniciar um encontro:
An encounter can begin in one of three situations.
- One side becomes aware of the other and thus can act first.
- Both sides become aware of each other at the same time.
- Some, but not all, creatures on one or both sides become aware of the other side.
When you [the DM] decide that it is possible for either side to become aware of the other, use Spot checks, Listen checks, sight ranges, and so on
to determine which of the three above cases comes into play. Although it’s good to give characters some chance to detect a coming encounter, ultimately it’s you who decides when the first round begins and where each side is when it does. (22)
Então é não o feiticeiro lançando um feitiço que sinaliza o início do encontro. Em vez disso, o encontro começa quando o feiticeiro super-saudável primeiro toma consciência de seu potencial oponente. É quando o Mestre realiza vãs habilidades de Escuta e Detecção em nome do oponente e o feiticeiro recebe uma rodada surpresa.
(A Guia do MestreOs exemplos de demonstram que, se um lado inteiro de um encontro não tem conhecimento, não há razão para que ambos os lados façam testes de iniciativa até a primeira rodada normal do encontro. (O lado consciente apenas vai; provavelmente é melhor rolar de qualquer maneira, se houver mais de uma criatura no lado consciente, pois o atraso durante a rodada surpresa pode fazer a diferença se o lado inconsciente sobreviver à rodada surpresa!) DMGOs exemplos de demonstram que alguns membros de um lado estavam cientes e outros membros do mesmo lado não estavam cientes, apenas os membros conscientes fazem verificações de iniciativa durante a rodada surpresa. Faça de tudo isso o que quiser.)
Nesse ponto, porque é a rodada surpresa do feiticeiro, o feiticeiro poderia ter adotado uma ação padrão que lhe garantiria uma queda no oponente e, talvez, se o resultado do teste de iniciativa do feiticeiro vencesse o oponente, permitisse ao feiticeiro para executar uma ação completa durante a primeira rodada normal de combate. Em vez de fazer isso, porém, o feiticeiro arriscou que ele continuasse sem ser detectado e continuou perseguindo seu oponente. Depois disso, até que o Mestre decida terminar, esse mesmo encontro continua.
Isso significa que o feiticeiro pode- sempre que ele desejar ou quando a oportunidade se apresentar - execute a ação completa que ele precisa lançar, por exemplo, um desintegrar feitiço que foi modificado pelo feito metamagic Silent Spell sem preocupando-se com aquela traquina surpresa de alguma forma atrapalhando seus planos. Esse encontro poderia ter começado, tipo, nas rodadas 10 antes o feiticeiro finalmente começa a lançar esse desintegrar soletrar! No entanto, isso também significa que seu oponente pode realizar toda a sua distribuição de ações quando chegar a sua vez na ordem de iniciativa já determinada.
Portanto, para ser claro, em ambos os lados é a consciência - não as hostilidades - que determina quando um encontro começa.
"Isso é estranho. Existe uma alternativa?"
O Guia do Mestre on one side aware O primeiro em seu segundo parágrafo apresenta uma alternativa que o mestre pode governar se aplica a esse feiticeiro indetectável:
[T]he aware side [could have] a few rounds to prepare. (If its members [like the sorcerer] see the other side off in the distance, heading their way, for example.) You [the DM] should track time in rounds at this point to determine how much the aware characters can accomplish. Once the two sides come into contact, the aware characters can take a standard action while the unaware characters do nothing. Keep in mind that if the aware characters alert the unaware side before actual contact is made, then both sides are treated as aware. (22)
Esse Mestre não aplicaria essas regras no caso do feiticeiro super-saudável, devido à extrema fragilidade da posição daquele feiticeiro. A menos que o feiticeiro tenha sido excepcionalmente cauteloso ou dedicado a seus recursos significativos de clandestinidade, tudo o que é necessário é, por exemplo, uma criatura na masmorra com um senso incomum - como a visão cega 90 ft. Possuída pelo manto escuro treinado pelo senhor da guerra dos orcs (Monster Manual 38) ou o tremor sense 60 ft. Possuído pelo conselheiro adepto do senhor da guerra orc convocado thoqqua (242) - para detectar a presença do feiticeiro.
Mas todos DMs não são esta Mestre, e outro mestre poderia razoavelmente governar o feiticeiro so indetectável que o feiticeiro que espia um oponente hora de preparar ao invés de a consciência do feiticeiro desencadear o início do encontro, o encontro na realidade começando quando o mestre determina que os dois lados "fizeram contato". (O DMGO exemplo de exemplo que ilustra essa função da mecânica surpresa não é útil para nossos propósitos. Nele, Jozan ouve alguns orcs inimigos atrás de uma porta fechada, para lançar alguns feitiços de buff em si mesmo e depois entra - uma situação muito diferente do nosso feiticeiro perseguidor!)
A decisão desse mestre de governar esta O caminho coloca o feiticeiro na mesma situação colocada na pergunta - uma situação que é desconfortável e, pela própria medida do jogo, intervenção ausente e não resolvida do Mestre. Ou seja, o jogo assume fazendo contato significa Vou lutar com esse cara agora mesmo! não Eu vou ficar aqui, silenciosamente lançar feitiços de buff, e esperar a oportunidade perfeita para lançar uma maximizada desintegrar raio em seu bico. Boa sorte.
"Role a iniciativa!" e metagaming a resposta
Às vezes, esse mestre faz com que os jogadores façam testes de iniciativa - portanto colocando os jogadores em pé de batalha - sem nenhuma ameaça aparente aos seus PCs. Dessa maneira, os jogadores podem ter certeza de que a rodada surpresa já ocorreu, mas durante a rodada surpresa ninguém interage com os PJs ou a interação que o Team Antagonist tentou falhou a tal ponto que os PJs não a conhecem… mesmo que os jogadores saibam que algo está acontecendo. Até que a ameaça seja algo que eles reconheçam, my jogadores - que são, como a maioria dos jogadores de RPG, incrivelmente paranóicos - ainda fazem seus PCs continuarem fazendo o que estão fazendo, em vez de, por exemplo, cobrir ou ocultar e fazer testes de ocultação de habilidades, lançando feitiços como ver invisibilidade or visão verdadeira, ou - aparentemente sem motivo - empunhando uma arma e atacando o planeta enquanto lutando defensivamente e fazendo o máximo uso da façanha Especialização em Combate.
Meus jogadores ficaram confortáveis com isso porque eu fiz isso algumas vezes com eles, e eles também viram o Team Antagonist reagir da mesma maneira. Um encontro começará para o Team Protagonist, mas ainda não para o Team Antagonist, e o Team Antagonist permanecerá aparentemente inconsciente do início do encontro, e eles continuarão fazendo o que estavam fazendo.
O único problema mecânico com esse processo é que, uma vez que as criaturas tiveram a oportunidade de tomar ações após a verificação da iniciativa, essas criaturas não ficam mais com os pés no chão. Isso significa - de todas as formas, inexplicavelmente - que criaturas que não perceberam ameaças e que não foram sujeitos aparentes de nenhum ato hostil de nenhuma fonte, depois que tiveram a chance de agir na primeira rodada do encontro , não estão mais com os pés no chão enquanto, por exemplo, realizam sua rotina diária de tirar o pó das prateleiras, guardar um baú ou queimar os camponeses.
No entanto, essa singularidade tecnicamente não recompensa a indecisão. Enquanto uma criatura que optar por deixar a oposição inconsciente continuar seus negócios, sempre poder tomar uma ação completa antes que a oposição possa (ou porque o resultado da iniciativa da criatura supera o da oposição or porque a criatura adia até depois que a oposição se revezar), ao fazê-lo, a criatura perde a chance de entrar em fila ambos uma ação padrão (na rodada surpresa) e sua vez normal (superando o resultado da iniciativa da oposição). Para este mestre e os jogadores nas campanhas que ele executa, isso sempre pareceu um comércio justo.
"O feiticeiro pode fazer duas voltas seguidas?"
Parafraseando a pergunta:
After the turn on which he cast the spell but before the opponent takes its turn, can the sorcerer get a second turn?
Somente se o feiticeiro puder encontrar uma maneira de agir duas vezes seguidas, independentemente de como o jogo diz que a iniciativa funciona. (Uma tarefa não impossível, a propósito, mas certamente uma que muitas vezes desequilibra o jogo!) Veja, quando o feiticeiro termina de lançar o feitiço, o feitiço completo, provavelmente visível, possivelmente audível e talvez até cheiroso efeito surge, e isso pode avisar o oponente quanto ao paradeiro do feiticeiro. Isso significa que, na ordem normal da iniciativa e sem interrupção, o oponente típico sempre toma sua vez depois de o feiticeiro.
É inteiramente possível que o oponente esteja pronto ou demore, pois o conhecimento limitado que o inimigo adquiriu da localização do feiticeiro pode não ser suficiente para o oponente atacar completamente o feiticeiro ou o que quer que o próprio feiticeiro permaneça totalmente indetectável!