Como a discrição e a surpresa interagem para ações completas?

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Isso é uma pergunta de esclarecimento fora da É realmente impossível surpreender alguém com uma ação completa?

Suponha que tenhamos a seguinte situação: Um feiticeiro está perseguindo um inimigo inconsciente e deseja detoná-lo com um feitiço com alguma metamagia aplicada. Ele melhorou a invisibilidade, é surpreendentemente bom em furtividade e está usando um feitiço sem componente verbal. Nesse caso em particular, o alvo não tem chance real de ficar ciente de sua presença até que o feitiço realmente voe ... mas o feitiço em si é uma ação de rodada completa por causa da metamagia. Suponha que o Feiticeiro esteja disposto a tomar o tempo que for necessário para acertar e otimizar qualquer vantagem de ação adicional que ele possa obter antes que o oponente descubra o que está acontecendo e comece a responder, incluindo ações de retenção / atrasar / etc, se pertinente. Não se preocupe com os efeitos de outros feitiços, itens mágicos ou outras habilidades que não estejam disponíveis por padrão para todos os aventureiros.

Como é a luta resultante em termos de quem vai quando?

Isso é distinto da pergunta inicial em que o alvo permanece inconsciente até que o feiticeiro termine de conjurar, sempre que isso acontecer, e em segundo lugar, também estou interessado na forma do combate daqui para a frente. Em particular, existe alguma maneira de o feiticeiro de elenco ter outro turno após o elenco original, mas antes que o alvo possa agir? Caso contrário, existe alguma maneira de extrair ao menos algumas ações extras? Em caso afirmativo, quão difícil eles poderiam pressionar isso?

Como esclarecimento, pretende-se primariamente como uma questão teórica para entender melhor essa parte das regras. Não é compatível com nenhum jogo em particular.

por Ben Barden 20.07.2018 / 16:53

4 respostas

Um encontro começa quando uma criatura toma consciência de um possível inimigo

Tendo sido testado completamente em grande parte apenas em níveis baixos, o jogo simplesmente não está equipado adequadamente para lidar com as consequências a longo prazo de uma furtividade totalmente indetectável que é possuída por alguns personagens de alto nível. (Alguns desses testes estão documentados na coluna da Web Wizards of the Coast Tabela de jogos de celebridades.) Para ficar claro, aqui está ele Guia do Mestre em combate ao iniciar um encontro:

An encounter can begin in one of three situations.

  • One side becomes aware of the other and thus can act first.
  • Both sides become aware of each other at the same time.
  • Some, but not all, creatures on one or both sides become aware of the other side.

When you [the DM] decide that it is possible for either side to become aware of the other, use Spot checks, Listen checks, sight ranges, and so on to determine which of the three above cases comes into play. Although it’s good to give characters some chance to detect a coming encounter, ultimately it’s you who decides when the first round begins and where each side is when it does. (22)

Então é não o feiticeiro lançando um feitiço que sinaliza o início do encontro. Em vez disso, o encontro começa quando o feiticeiro super-saudável primeiro toma consciência de seu potencial oponente. É quando o Mestre realiza vãs habilidades de Escuta e Detecção em nome do oponente e o feiticeiro recebe uma rodada surpresa.

(A Guia do MestreOs exemplos de demonstram que, se um lado inteiro de um encontro não tem conhecimento, não há razão para que ambos os lados façam testes de iniciativa até a primeira rodada normal do encontro. (O lado consciente apenas vai; provavelmente é melhor rolar de qualquer maneira, se houver mais de uma criatura no lado consciente, pois o atraso durante a rodada surpresa pode fazer a diferença se o lado inconsciente sobreviver à rodada surpresa!) DMGOs exemplos de demonstram que alguns membros de um lado estavam cientes e outros membros do mesmo lado não estavam cientes, apenas os membros conscientes fazem verificações de iniciativa durante a rodada surpresa. Faça de tudo isso o que quiser.)

Nesse ponto, porque é a rodada surpresa do feiticeiro, o feiticeiro poderia ter adotado uma ação padrão que lhe garantiria uma queda no oponente e, talvez, se o resultado do teste de iniciativa do feiticeiro vencesse o oponente, permitisse ao feiticeiro para executar uma ação completa durante a primeira rodada normal de combate. Em vez de fazer isso, porém, o feiticeiro arriscou que ele continuasse sem ser detectado e continuou perseguindo seu oponente. Depois disso, até que o Mestre decida terminar, esse mesmo encontro continua.

Isso significa que o feiticeiro pode- sempre que ele desejar ou quando a oportunidade se apresentar - execute a ação completa que ele precisa lançar, por exemplo, um desintegrar feitiço que foi modificado pelo feito metamagic Silent Spell sem preocupando-se com aquela traquina surpresa de alguma forma atrapalhando seus planos. Esse encontro poderia ter começado, tipo, nas rodadas 10 antes o feiticeiro finalmente começa a lançar esse desintegrar soletrar! No entanto, isso também significa que seu oponente pode realizar toda a sua distribuição de ações quando chegar a sua vez na ordem de iniciativa já determinada.

Portanto, para ser claro, em ambos os lados é a consciência - não as hostilidades - que determina quando um encontro começa.

"Isso é estranho. Existe uma alternativa?"

O Guia do Mestre on one side aware O primeiro em seu segundo parágrafo apresenta uma alternativa que o mestre pode governar se aplica a esse feiticeiro indetectável:

[T]he aware side [could have] a few rounds to prepare. (If its members [like the sorcerer] see the other side off in the distance, heading their way, for example.) You [the DM] should track time in rounds at this point to determine how much the aware characters can accomplish. Once the two sides come into contact, the aware characters can take a standard action while the unaware characters do nothing. Keep in mind that if the aware characters alert the unaware side before actual contact is made, then both sides are treated as aware. (22)

Esse Mestre não aplicaria essas regras no caso do feiticeiro super-saudável, devido à extrema fragilidade da posição daquele feiticeiro. A menos que o feiticeiro tenha sido excepcionalmente cauteloso ou dedicado a seus recursos significativos de clandestinidade, tudo o que é necessário é, por exemplo, uma criatura na masmorra com um senso incomum - como a visão cega 90 ft. Possuída pelo manto escuro treinado pelo senhor da guerra dos orcs (Monster Manual 38) ou o tremor sense 60 ft. Possuído pelo conselheiro adepto do senhor da guerra orc convocado thoqqua (242) - para detectar a presença do feiticeiro.

Mas todos DMs não são esta Mestre, e outro mestre poderia razoavelmente governar o feiticeiro so indetectável que o feiticeiro que espia um oponente hora de preparar ao invés de a consciência do feiticeiro desencadear o início do encontro, o encontro na realidade começando quando o mestre determina que os dois lados "fizeram contato". (O DMGO exemplo de exemplo que ilustra essa função da mecânica surpresa não é útil para nossos propósitos. Nele, Jozan ouve alguns orcs inimigos atrás de uma porta fechada, para lançar alguns feitiços de buff em si mesmo e depois entra - uma situação muito diferente do nosso feiticeiro perseguidor!)

A decisão desse mestre de governar esta O caminho coloca o feiticeiro na mesma situação colocada na pergunta - uma situação que é desconfortável e, pela própria medida do jogo, intervenção ausente e não resolvida do Mestre. Ou seja, o jogo assume fazendo contato significa Vou lutar com esse cara agora mesmo! não Eu vou ficar aqui, silenciosamente lançar feitiços de buff, e esperar a oportunidade perfeita para lançar uma maximizada desintegrar raio em seu bico. Boa sorte.

"Role a iniciativa!" e metagaming a resposta

Às vezes, esse mestre faz com que os jogadores façam testes de iniciativa - portanto colocando os jogadores em pé de batalha - sem nenhuma ameaça aparente aos seus PCs. Dessa maneira, os jogadores podem ter certeza de que a rodada surpresa já ocorreu, mas durante a rodada surpresa ninguém interage com os PJs ou a interação que o Team Antagonist tentou falhou a tal ponto que os PJs não a conhecem… mesmo que os jogadores saibam que algo está acontecendo. Até que a ameaça seja algo que eles reconheçam, my jogadores - que são, como a maioria dos jogadores de RPG, incrivelmente paranóicos - ainda fazem seus PCs continuarem fazendo o que estão fazendo, em vez de, por exemplo, cobrir ou ocultar e fazer testes de ocultação de habilidades, lançando feitiços como ver invisibilidade or visão verdadeira, ou - aparentemente sem motivo - empunhando uma arma e atacando o planeta enquanto lutando defensivamente e fazendo o máximo uso da façanha Especialização em Combate.

Meus jogadores ficaram confortáveis ​​com isso porque eu fiz isso algumas vezes com eles, e eles também viram o Team Antagonist reagir da mesma maneira. Um encontro começará para o Team Protagonist, mas ainda não para o Team Antagonist, e o Team Antagonist permanecerá aparentemente inconsciente do início do encontro, e eles continuarão fazendo o que estavam fazendo.

O único problema mecânico com esse processo é que, uma vez que as criaturas tiveram a oportunidade de tomar ações após a verificação da iniciativa, essas criaturas não ficam mais com os pés no chão. Isso significa - de todas as formas, inexplicavelmente - que criaturas que não perceberam ameaças e que não foram sujeitos aparentes de nenhum ato hostil de nenhuma fonte, depois que tiveram a chance de agir na primeira rodada do encontro , não estão mais com os pés no chão enquanto, por exemplo, realizam sua rotina diária de tirar o pó das prateleiras, guardar um baú ou queimar os camponeses.

No entanto, essa singularidade tecnicamente não recompensa a indecisão. Enquanto uma criatura que optar por deixar a oposição inconsciente continuar seus negócios, sempre poder tomar uma ação completa antes que a oposição possa (ou porque o resultado da iniciativa da criatura supera o da oposição or porque a criatura adia até depois que a oposição se revezar), ao fazê-lo, a criatura perde a chance de entrar em fila ambos uma ação padrão (na rodada surpresa) e sua vez normal (superando o resultado da iniciativa da oposição). Para este mestre e os jogadores nas campanhas que ele executa, isso sempre pareceu um comércio justo.


"O feiticeiro pode fazer duas voltas seguidas?"

Parafraseando a pergunta:

After the turn on which he cast the spell but before the opponent takes its turn, can the sorcerer get a second turn?

Somente se o feiticeiro puder encontrar uma maneira de agir duas vezes seguidas, independentemente de como o jogo diz que a iniciativa funciona. (Uma tarefa não impossível, a propósito, mas certamente uma que muitas vezes desequilibra o jogo!) Veja, quando o feiticeiro termina de lançar o feitiço, o feitiço completo, provavelmente visível, possivelmente audível e talvez até cheiroso efeito surge, e isso pode avisar o oponente quanto ao paradeiro do feiticeiro. Isso significa que, na ordem normal da iniciativa e sem interrupção, o oponente típico sempre toma sua vez depois de o feiticeiro.

É inteiramente possível que o oponente esteja pronto ou demore, pois o conhecimento limitado que o inimigo adquiriu da localização do feiticeiro pode não ser suficiente para o oponente atacar completamente o feiticeiro ou o que quer que o próprio feiticeiro permaneça totalmente indetectável!

31.07.2018 / 20:01

Nenhuma ação completa durante uma rodada surpresa.

É assim que as regras como trabalho escrito. Você pega seu oponente com os pés no chão, mas o máximo que pode lançar é um feitiço de ação única ou faz um ataque com uma única arma. Depois disso, todo mundo começa a rolar a iniciativa. E o mesmo se aplica a você e sua equipe - pelos quais você deveria agradecer a suas estrelas da sorte, caso contrário, os Mestres matariam muitos de vocês na rodada surpresa regularmente.

Conselho: Em vez de tentar desesperadamente encontrar um cenário em que você faça uma ação completa em seu ataque inicial, use seus feitiços com sabedoria.

  • Com o seu cenário, sim, o inimigo teria a opção de lançar uma visão verdadeira ou disparar fogo no primeiro turno, numa tentativa desesperada de detectar seu mago no estado de Invisibilidade Aprimorada. Mas as coisas não estão indo bem para ele, porque seu mago não é burro! Ele lançou um feitiço de controle em vez de um feitiço de ataque. Ele correu, encantou ou dominou seus inimigos na rodada surpresa. Ou talvez ele seja verdadeiramente desonesto e tenha silenciado o inimigo, tornando quase impossível que eles usem feitiços para detectá-lo, dando-lhe uma vantagem hedionda.
25.07.2018 / 08:23

The Surprise Round

If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. Any combatants aware of the opponents can act in the surprise round, so they roll for initiative. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs.

Por definição; uma Rodada Surpresa não pode abranger qualquer parte de uma Ação de Rodada Completa. Por quê? Como o RAW diz "Você pode executar uma ação padrão", nenhuma interpretação ou alteração faz com que seja possível escolher para fazer uma ação completa.

Por que você não pode ter o feitiço pronto e começar o combate? Porque uma ação de rodada completa é definida em "Ações em combate". http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm

Assim, construímos as seguintes premissas e conclusões:

  • As ações da rodada completa são indefinidas fora do combate

  • A ação desejada é uma ação de rodada completa

  • Você pode executar uma Ação Padrão ou Ação Livre em uma Rodada Surpresa

Isso implica o seguinte conjunto de conclusões da RAW:

Você não pode optar por executar a Ação da Rodada Completa até estar em combate, pois as Ações da Rodada Completa são indefinidas fora do combate. Se você estiver em combate, não poderá optar por executar a Ação da Rodada Completa, porque a Rodada Surpresa não permite que você faça isso. portanto, porque você não pode executar esta ação enquanto está fora de combate e não pode executar esta ação durante a rodada surpresa, você não pode executar esta ação, já que não há motivo para declarar tal ação.

O melhor que o jogador pode fazer é, como a outra resposta mencionada, "Iniciar / completar a ação da rodada completa", que tecnicamente, pelas regras, não é uma ação da rodada completa e é apenas uma maneira de "iniciar" uma ação da rodada completa com uma ação padrão. http://www.d20srd.org/srd/combat/actionsInCombat.htm#startCompleteFullRoundAction


Observe que isso não tem absolutamente nada a ver com se o inimigo pode ou não ouvi-lo, se ele pode ou não reagir a você, etc. É inteiramente baseado no RAW; que diz que eles terão uma rodada para fazer coisas se você tentar uma ação de rodada completa. Talvez o GM não consiga responder adequadamente, mas você solicitou especificamente o RAW.

26.07.2018 / 16:22

Os casos da placa da caldeira para iniciar um encontro são:

1) Todos os lados estão cientes - sem surpresa, apenas rolar a iniciativa

2) Pelo menos um combatente não tem conhecimento - ocorre uma rodada surpresa onde todos lançam iniciativa, mas combatentes inconscientes não podem agir até que sua iniciativa conte no primeiro turno após a rodada surpresa.

Isso é realmente tudo o que é abordado, pelo menos explicitamente. O que não é coberto é o que acontece se, após a rodada surpresa, ainda houver combatentes que não estão cientes. Por RAW, depois que a iniciativa conta no primeiro turno, eles não ficam mais "surpresos" quando surpreendidos significa que você não pode agir e fica de pé. No entanto, isso não significa necessariamente que eles possam sentir o oponente. Se eles não conseguem senti-los (visão, audição, outros sentidos para algumas criaturas como perfume e tremor), geralmente não podem agir contra esse oponente. Se eles têm algum senso que os alerta da presença de um inimigo, mas não sabem onde estão, eles podem adivinhar e atacar um quadrado.

What does the resulting fight look like in terms of who goes when?

Isso depende de como o Mestre está lidando com a busca.

A sorcerer is stalking an unaware foe, and wishes to blast them with a spell with some metamagic tacked on.

Quando o feiticeiro decide atacar, dado que o alvo não sabe, ocorre uma rodada surpresa. Durante a rodada surpresa, apenas o feiticeiro consciente pode agir. Na primeira rodada, quem tiver a maior iniciativa atua primeiro. Se o feiticeiro também tivesse a iniciativa mais alta, ele poderia tomar outra ação antes que o alvo tivesse chance de responder.

Se o feiticeiro quiser lançar um feitiço de ação completo, ele praticamente tem duas opções.

  1. Inicie uma ação de rodada completa e termine-a como uma ação padrão no próximo turno, potencialmente arriscando o oponente agindo primeiro se ele lançar uma iniciativa mais alta.
  2. Use uma ação livre para alertar o oponente, iniciando assim uma rodada surpresa e, em seguida, adie até o início da primeira rodada, alterando sua iniciativa para a mais alta. Isso garantiria que você iniciasse a ação da rodada completa primeiro, garantindo que sua iniciativa seja maior, ao custo de uma ação padrão.

In particular, is there any way that the casting sorcerer might get another turn after the original cast but before the target can act? If not, is there any way they could at least extract a few extra actions? If so, how hard could they push that?

Se sua iniciativa for maior e o oponente for surpreendido, você sempre terá uma ação padrão mais o valor de uma rodada completa de ações antes que seu oponente possa agir. Como feiticeiro, por RAW, você não pode conhecer a versão metamagica dos feitiços e, portanto, não pode se beneficiar de um feitiço acelerado; portanto, não há outras opções além de não usar o metamágico para lançar um feitiço como uma ação padrão.

31.07.2018 / 19:12