O que você faz quando evita a ferrovia só oferece jogadores presos?

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Estou procurando alguns conselhos para GM novatos. Sou um experiente jogador de rpg, mas sou muito menos experiente como GM

Recentemente, eu estava executando uma aventura de D&D 5e, onde os jogadores estavam investigando em uma cidade que teve alguns problemas com as caravanas comerciais sendo atacadas. Eles começaram no escritório do xerife local, informando que uma guilda local de ladrões relativamente nova estava ativa na área. A guilda dos ladrões não estava invadindo as caravanas, mas eu pensei que poderia adicionar um pequeno toque na trama para envolver a guilda. Meu pensamento era que os PJs finalmente descobrissem que a guilda não estava por trás do problema e precisaria investigar o país local para descobrir o problema. Eu tive alguns encontros escritos, mas não tinha muita certeza de como os PCs alcançariam seu objetivo final de descobrir a origem do problema. Acho que pensei que o excesso de planejamento seria ferroviário e eu queria dar aos jogadores alguma liberdade.

Os jogadores estavam frequentemente confusos e sem saber o que fazer. Não havia exatamente a emoção que eu estava esperando. Eles foram finalmente convidados para um confronto com a guilda de ladrões, mas não sabiam o que fazer com os ladrões, então acabaram por atacá-los. Foi ok, mas não espetacular.

O que você faz quando seus jogadores parecem presos?

por che_kid 04.01.2016 / 14:38

4 respostas

Os jogadores geralmente ficam presos porque simplesmente não sabem o que devem fazer. A mensagem de Percival lida muito bem com o envolvimento dos jogadores, mas eu gostaria de oferecer uma visão um pouco diferente sobre essa questão.

Se você não consegue descobrir como o enredo pode ser resolvido, os jogadores definitivamente não

A engenhosidade dos jogadores geralmente surpreende os GMs, mas você não pode assumir que eles descobrirão o mistério para você. Você tem que deixá-los pistas e dicas apontando-os na direção certa. Isto é especialmente verdade em não ferroviário jogos Pense da seguinte maneira: se a história é sobre eles enfrentando ladrões de estrada, mas há muitos caminhos a seguir, você precisa de muitas placas e indicadores para guiá-los ao destino.

Para todo mistério, estabeleça três soluções, para cada solução, três pistas.

Isto é além do que os jogadores podem inventar. Há um excelente artigo descrevendo em detalhes por que e como você deve fazê-lo. Em geral, os jogadores geralmente ficam sobrecarregados com o seu mundo - eles não são Sherlock Holmes. Você precisa dar a eles pelo menos três maneiras de atingir o objetivo narrativo e, para cada uma dessas maneiras, soltar três dicas que eles podem reunir.

Esteja aberto a suas próprias soluções

Os jogadores podem decidir fazer algo realmente inovador, como pedir conselhos a um eremita clarividente ou usar suborno para que as pessoas denunciem os verdadeiros criminosos. Deve funcionar e dar a eles pelo menos uma pista, se não a solução definitiva. A menos que, é claro, seja completamente inapropriado; nesse caso, deve falhar, mas ainda assim lhes dar uma pista. Recompense as ações dos jogadores com pistas, independentemente de estarem certas ou erradas.

As pistas devem ser óbvias

Fencepost aos níveis principais de óbvio. Não basta encontrar uma adaga curiosa; ela deve ser adornada com símbolos da Guilda dos Ladrões, com ornamentos reveladores da Guilda dos Ladrões e com a Guilda dos Ladrões. Caso contrário, em vez de uma pista, você apresenta outro mistério. Você não quer um jogador dizendo "Oh, nós temos a adaga, mas o que isso significa?"

Sem arenques vermelhos

É horrível perseguir uma meta e descobrir que você está na estaca zero. Os jogadores podem ser prejudicados, mas se você jogar a teoria deles pela janela, será frustrante. Pelo menos parte da teoria deve ser relevante, então talvez o Clã não seja o principal criminoso, mas eles os ajudaram?

Tudo se resume a agência

Seus jogadores precisam ser capazes de agir. Se eles não souberem o que devem fazer, você precisará fornecer mais informações. Introduza personagens que os ajudarão a saber como lidar com criminosos, quais são os critérios de sucesso. Que tal um guarda que dirá aos heróis "Bem, os Ladrões devem saber quem fez isso, se não fizeram eles mesmos". Você não acha que os jogadores agiriam de maneira diferente (e decisiva) se ouvissem isso? Mais sobre agência pode ser encontrada aqui.

Resolvendo seu caso

OK, então vamos aplicá-los à sua aventura. Estabelecendo os fatos: Os roubos não foram feitos pela Guilda, mas pelo Culto das Sombras. Claro, você pode inserir qualquer vilão em vez do Culto.

Para ter sucesso, eles precisam descobrir que era o Culto das Sombras.

Três soluções:

  1. Defina uma armadilha na rota comercial ou acompanhe uma caravana.
  2. Investigue as caravanas roubadas, descubra que os ladrões estão atrás de símbolos sagrados.
  3. Encontre o esconderijo do culto cheio de mercadorias roubadas.

Agora, as pistas:

1a A Guilda dos Ladrões terá uma armadilha feliz se desviar os olhos do xerife.
1b Os bosques têm um certo lugar onde todos os assaltos parecem acontecer.
1c Os comerciantes estão contratando mercenários como proteção para as próximas caravanas.

2a O templo local postou uma recompensa pelo símbolo sagrado roubado.
A guilda de ladrões 2b alega que as caravanas roubadas carregavam apenas artefatos religiosos sem valor
2c Os restos de uma caravana mostram um relicário deixado para trás.

3a Um padre reclama de fantasmas na mina abandonada, onde supostamente as luzes brilham na noite.
3b Um ladrão é encontrado morto, seus rastros de sangue levam ao esconderijo.
3c O xerife diz que há homens mascarados testemunhados na área de esconderijos, mas não acha que seja importante no momento.

Com essa quantidade de pistas, é improvável que elas fiquem presas.

04.01.2016 / 19:06

Eu acho que, em parte, pode ser como você está configurando a situação e incentivando os jogadores. Você não nos disse o que os jogadores estão fazendo, seus alinhamentos ou aspirações, portanto, se você puder acrescentar que seria útil.

Eu suponho que todos os seus jogadores são personagens relativamente bons / neutros que estão jogando DnD principalmente para se divertir. Eles estão interpretando heróis arquetípicos e querem se sentir poderosos.

Dê aos jogadores uma razão para querer agir

Em todas as missões e todos os encontros, você precisa se perguntar 'por que os jogadores querem gastar tempo e energia nisso'? Se a resposta não for imediatamente óbvia, você encontrará situações em que os jogadores simplesmente não se importam o suficiente para serem investidos. Existe uma recompensa material para eles? Isso lhes dá o que eles querem (não eventualmente, mas neste momento)? Isso machucará seus inimigos?

Certifique-se de que os jogadores saibam os possíveis resultados

Se eles roubarem o Cetro do Poder Supremo, o que isso lhes dará? Eles podem usá-lo em si mesmos? Eles podem vendê-lo? Outras pessoas vão atrás dele? Eles precisarão segurá-lo por meses antes que possa ser útil?

Se os jogadores forem constantemente surpreendidos por consequências imprevisíveis, serão mais desconfiados no futuro. Isso geralmente se manifesta porque os jogadores não ficam muito apegados a nada porque podem ser retirados. Este é um problema para você como Mestre, porque se você fizer uma missão, e os jogadores não tiverem o ONE% de certeza dos resultados possíveis, eles normalmente não fazem 'nada, pelo menos então não será nossa culpa ' Você quer que seus jogadores confiem em você e confiem em seu mundo, para que eles saibam quando podem correr riscos e o que está em jogo.

Ganchos pendurados com o tipo certo de isca

O seu grupo é uma coleção de bons paladinos legais? Então, missões que prometem riquezas e acesso a vícios provavelmente não serão muito eficazes. Seus PCs já são ricos? Então o ouro provavelmente não é um motivador muito bom (mas um item raro provavelmente é). Seus PCs são egoístas ou indiferentes ao sofrimento que os cerca? Então você provavelmente não pode convencê-los a proteger um orfanato local de graça.

Como sugere um dos comentários acima, parece que seus jogadores estão mais 'entediados' do que 'presos'. Não é que eles não pudessem descobrir se suas vidas dependiam disso, é mais que eles realmente não parecem se importar de uma maneira ou de outra. Dado isso, tenho algumas perguntas que você pode se perguntar sobre sua missão publicada para tentar determinar onde está o problema:

the players would be investigating in a town that had some problems with trade caravans being attacked

Por que os jogadores se importam que as caravanas estejam sendo atacadas? Além do óbvio "porque atacar caravanas está errado", que motivação eles têm para descobrir quem está atacando as caravanas e como detê-las? As caravanas estão carregando suprimentos para um aliado do jogador? As caravanas contêm reagentes importantes para a criação de um item mágico maravilhoso que os jogadores esperam receber? As caravanas poderiam estar escondendo um político local que promete ajudar os jogadores se eles puderem levá-lo com segurança ao seu destino?

Em um mundo geral de DnD, espera-se que as caravanas sejam atacadas. Por que seus jogadores arriscariam vida e membros, além do tempo e dinheiro necessários para fazer a defesa?

They started at the local Sheriffs office who tipped them that a local relatively new thieving guild was active in the area. The thieving guild wasn't raiding the caravans, but I thought it might add a little plot twist to get the guild involved.

Por que os jogadores deveriam investigar uma guilda? Por que é importante fazer o trabalho do xerife por eles? Além das caravanas que perdem alguns materiais, qual é o problema geral que esses ladrões estão colocando?

Isso também põe em questão a logística que os PCs podem esperar. Na minha opinião, é provável que uma guilda de ladrões tenha dezenas, senão centenas, de membros, então entrar em seu esconderijo é provavelmente uma má ideia. No entanto, os ladrões também costumam ser ótimos em furtividade, portanto, tentar roubar uma festa inteira provavelmente não vai funcionar. Finalmente, os ladrões geralmente são mentirosos especializados, o que tornará qualquer encontro social uma verdadeira dor de cabeça.

Além disso, ter um PC mentindo para a festa pode funcionar ('ei, o xerife mentiu para nós! Talvez ele esteja nisso ...'), mas pode sair pela culatra com a mesma facilidade ('Ótimo, então perdemos duas sessões investigando uma guilda que era inocente porque a única pessoa com quem podemos conversar sobre isso estava errada '). Eu participei de campanhas nas quais passamos muito tempo tentando resolver um mistério, apenas para descobrir que o 'mistério' era apenas uma pessoa constantemente mentindo para nós sobre o que estava acontecendo. O resultado final não nos fez sentir legais ou heróicos, apenas nos fez sentir meio idiotas e perdemos nosso tempo.

Existe alguma razão específica para que a parte se sinta levada a resolver esse crime? O que a festa vai aprender com a guilda do ladrão?

My thought was to have the PCs eventually figure out that the guild wasn't behind the problem and would need to investigate the local country-side to discover the problem.

Isso não soa como uma revelação incrível de reviravolta na história ("FOI O MORDIDO TUDO AO LONGO !?"). Parece um aborrecimento depois que eles confiaram no xerife e passaram um tempo investigando. Qual é o propósito por trás deles serem enganados? O que os faria pensar em investigar o campo? Eles têm acesso a algum motorista da caravana para obter informações adicionais sobre o enredo, ou teriam que começar a vagar por aí e esperar encontrar a resposta correta? E de novo, por que eles se importam com esse problema particular de caravana?

The players were often confused and unsure what to do.

Confuso e inseguro é o momento perfeito para dar uma dica enorme sobre eles. Eles ouvem uma conversa entre dois líderes de bandidos sobre um terceiro iniciante que está roubando seus negócios (e onde o iniciante provavelmente está localizado). Um comerciante ferido tropeça no acampamento da festa e diz que eles acabaram de ser assaltados e que os bandidos estão fugindo agora mesmo. Uma viúva perturbada oferece à festa suas economias para vingar o marido que foi procurar os verdadeiros ladrões neste local específico. Uma das coisas mais difíceis como mestre é perceber que o que pode ser o 100% claro para você é provavelmente o 100% opaco para os jogadores. Se estão confusos, significa que precisam de mais pistas.

They were eventually invited to a parley with the thieves guild but were not sure what to do with the thieves, so eventually just attacked them.

Parece que você tem alguns jogadores inteligentes! Quem, em sã consciência, iria a um parlay com um grupo de pessoas que se autodenominam 'The Thieves Guild'? Qual seria o objetivo disso, já que você pode ter uma certeza absoluta de que não confiava em uma palavra que eles diziam? Seus jogadores são o tipo de pessoas que se aliariam a ladrões? Ser um 'amigo da Guilda dos Ladrões' os conviria nessa campanha ou diminuiria seu status social? Os membros do seu grupo ainda precisam de amigos ladrões agora? Alguém do seu grupo é particularmente ladrão?

Acho que se você responder a essas perguntas, começará a ter uma idéia de por que seus PCs não parecem se importar muito com isso.

04.01.2016 / 17:27

A solução que eu uso é deixar os jogadores fazerem o que quiserem e depois agirem como se eles fizessem exatamente o que eu esperava que eles fizessem o tempo todo. Isso tende a funcionar muito bem para mim, principalmente porque meu grupo de jogadores tem uma tendência irritante de fazer a única coisa que eu nunca os imaginei pensando em fazer.

No seu caso, parece que seus jogadores não sabem o que fazer; tente seguir estas etapas:

  1. Escolha um jogador aleatoriamente (geralmente aquele que parece mais entediado) e pergunte "O que seu personagem faria?" Tente fazer com que eles proponham uma ação - qualquer ação - com base na motivação de seus personagens. Talvez você possa ajudá-los fornecendo dicas ambientais, por exemplo: "você está parado ali, olhando os portões há uma hora, e seus pés estão cansados" ou "você está com fome depois de sua longa jornada" - isso tipo de coisa. Apenas faça o personagem dizer que sim nada. Essa ação se torna seu próximo ponto na trama.

  2. Tudo o que eles fizeram inicia um evento.

    Por exemplo, dizem: "Sento em um banco próximo".
    Então você diz: "O banco se divide ao meio, revelando uma boca cheia de dentes irregulares. Na verdade, é uma imitação disfarçada!"

    Por exemplo, dizem: "Eu vou para a taberna".
    Então você diz: "Você entra na taberna e vê uma figura em uma capa escura envolta em sombras, sentada sozinha. Quando você entra, ele a vê e se põe de pé!"

    Em seguida, basta inseri-lo no seu enredo.

    • A figura sombria acaba por ser um aventureiro do seu passado, aqui para ajudar / matar você.
    • Ou ele é um assassino dos ladrões, e ele acha que você estragou o disfarce dele.
    • Ou algo parecido com esses exemplos. Você não tinha ideia de que o cara estava lá até a equipe entrar na taberna. A ação deles entrando na taberna é quando você o inventa.
      • Se eles querem conversar, ele é um aventureiro; se eles atacarem imediatamente, ele é um assassino.

O ponto é que você NÃO precisa descobrir pistas com antecedência - deixe os aventureiros fazerem o que quiserem e depois faça o que eles fizeram em uma pista. Dessa forma, você garante que os jogadores nunca estará vagando sem saber o que fazer.

Responder às ações e decisões dos jogadores torna o jogo muito mais divertido e dinâmico do que se você estivesse apenas sentado, esperando alguém entrar aleatoriamente em sua trama.

05.01.2016 / 10:47

Normalmente, dou a eles um aliado, mentor ou companheiro que pode fazer "sugestões" sobre o que eles podem tentar fazer a seguir, caso suas pistas sejam muito obscuras ou os jogadores simplesmente não entendam as dicas.

Mas embora eu odeie dizer isso, você nunca deveria ter começado a aventura quando não sabia como eles poderiam chegar à resolução da trama. Você não deve ter uma, mas pelo menos duas ou três maneiras de as coisas começarem do início ao fim, e estar preparado para elas escolherem a quarta ou quinta opção em que você nunca pensou. Isso ajuda a ter uma série de NPCs que podem "pastorear" a trama sem prejudicar as coisas. Um informante criminoso, um profeta maluco, um barman ou fazendeiro falador ou outros podem soltar informações nos computadores, conforme necessário.

04.01.2016 / 21:12