Eu acho que, em parte, pode ser como você está configurando a situação e incentivando os jogadores. Você não nos disse o que os jogadores estão fazendo, seus alinhamentos ou aspirações, portanto, se você puder acrescentar que seria útil.
Eu suponho que todos os seus jogadores são personagens relativamente bons / neutros que estão jogando DnD principalmente para se divertir. Eles estão interpretando heróis arquetípicos e querem se sentir poderosos.
Dê aos jogadores uma razão para querer agir
Em todas as missões e todos os encontros, você precisa se perguntar 'por que os jogadores querem gastar tempo e energia nisso'? Se a resposta não for imediatamente óbvia, você encontrará situações em que os jogadores simplesmente não se importam o suficiente para serem investidos. Existe uma recompensa material para eles? Isso lhes dá o que eles querem (não eventualmente, mas neste momento)? Isso machucará seus inimigos?
Certifique-se de que os jogadores saibam os possíveis resultados
Se eles roubarem o Cetro do Poder Supremo, o que isso lhes dará? Eles podem usá-lo em si mesmos? Eles podem vendê-lo? Outras pessoas vão atrás dele? Eles precisarão segurá-lo por meses antes que possa ser útil?
Se os jogadores forem constantemente surpreendidos por consequências imprevisíveis, serão mais desconfiados no futuro. Isso geralmente se manifesta porque os jogadores não ficam muito apegados a nada porque podem ser retirados. Este é um problema para você como Mestre, porque se você fizer uma missão, e os jogadores não tiverem o ONE% de certeza dos resultados possíveis, eles normalmente não fazem 'nada, pelo menos então não será nossa culpa ' Você quer que seus jogadores confiem em você e confiem em seu mundo, para que eles saibam quando podem correr riscos e o que está em jogo.
Ganchos pendurados com o tipo certo de isca
O seu grupo é uma coleção de bons paladinos legais? Então, missões que prometem riquezas e acesso a vícios provavelmente não serão muito eficazes. Seus PCs já são ricos? Então o ouro provavelmente não é um motivador muito bom (mas um item raro provavelmente é). Seus PCs são egoístas ou indiferentes ao sofrimento que os cerca? Então você provavelmente não pode convencê-los a proteger um orfanato local de graça.
Como sugere um dos comentários acima, parece que seus jogadores estão mais 'entediados' do que 'presos'. Não é que eles não pudessem descobrir se suas vidas dependiam disso, é mais que eles realmente não parecem se importar de uma maneira ou de outra. Dado isso, tenho algumas perguntas que você pode se perguntar sobre sua missão publicada para tentar determinar onde está o problema:
the players would be investigating in a town that had some problems with trade caravans being attacked
Por que os jogadores se importam que as caravanas estejam sendo atacadas? Além do óbvio "porque atacar caravanas está errado", que motivação eles têm para descobrir quem está atacando as caravanas e como detê-las? As caravanas estão carregando suprimentos para um aliado do jogador? As caravanas contêm reagentes importantes para a criação de um item mágico maravilhoso que os jogadores esperam receber? As caravanas poderiam estar escondendo um político local que promete ajudar os jogadores se eles puderem levá-lo com segurança ao seu destino?
Em um mundo geral de DnD, espera-se que as caravanas sejam atacadas. Por que seus jogadores arriscariam vida e membros, além do tempo e dinheiro necessários para fazer a defesa?
They started at the local Sheriffs office who tipped them that a local relatively new thieving guild was active in the area. The thieving guild wasn't raiding the caravans, but I thought it might add a little plot twist to get the guild involved.
Por que os jogadores deveriam investigar uma guilda? Por que é importante fazer o trabalho do xerife por eles? Além das caravanas que perdem alguns materiais, qual é o problema geral que esses ladrões estão colocando?
Isso também põe em questão a logística que os PCs podem esperar. Na minha opinião, é provável que uma guilda de ladrões tenha dezenas, senão centenas, de membros, então entrar em seu esconderijo é provavelmente uma má ideia. No entanto, os ladrões também costumam ser ótimos em furtividade, portanto, tentar roubar uma festa inteira provavelmente não vai funcionar. Finalmente, os ladrões geralmente são mentirosos especializados, o que tornará qualquer encontro social uma verdadeira dor de cabeça.
Além disso, ter um PC mentindo para a festa pode funcionar ('ei, o xerife mentiu para nós! Talvez ele esteja nisso ...'), mas pode sair pela culatra com a mesma facilidade ('Ótimo, então perdemos duas sessões investigando uma guilda que era inocente porque a única pessoa com quem podemos conversar sobre isso estava errada '). Eu participei de campanhas nas quais passamos muito tempo tentando resolver um mistério, apenas para descobrir que o 'mistério' era apenas uma pessoa constantemente mentindo para nós sobre o que estava acontecendo. O resultado final não nos fez sentir legais ou heróicos, apenas nos fez sentir meio idiotas e perdemos nosso tempo.
Existe alguma razão específica para que a parte se sinta levada a resolver esse crime? O que a festa vai aprender com a guilda do ladrão?
My thought was to have the PCs eventually figure out that the guild wasn't behind the problem and would need to investigate the local country-side to discover the problem.
Isso não soa como uma revelação incrível de reviravolta na história ("FOI O MORDIDO TUDO AO LONGO !?"). Parece um aborrecimento depois que eles confiaram no xerife e passaram um tempo investigando. Qual é o propósito por trás deles serem enganados? O que os faria pensar em investigar o campo? Eles têm acesso a algum motorista da caravana para obter informações adicionais sobre o enredo, ou teriam que começar a vagar por aí e esperar encontrar a resposta correta? E de novo, por que eles se importam com esse problema particular de caravana?
The players were often confused and unsure what to do.
Confuso e inseguro é o momento perfeito para dar uma dica enorme sobre eles. Eles ouvem uma conversa entre dois líderes de bandidos sobre um terceiro iniciante que está roubando seus negócios (e onde o iniciante provavelmente está localizado). Um comerciante ferido tropeça no acampamento da festa e diz que eles acabaram de ser assaltados e que os bandidos estão fugindo agora mesmo. Uma viúva perturbada oferece à festa suas economias para vingar o marido que foi procurar os verdadeiros ladrões neste local específico. Uma das coisas mais difíceis como mestre é perceber que o que pode ser o 100% claro para você é provavelmente o 100% opaco para os jogadores. Se estão confusos, significa que precisam de mais pistas.
They were eventually invited to a parley with the thieves guild but were not sure what to do with the thieves, so eventually just attacked them.
Parece que você tem alguns jogadores inteligentes! Quem, em sã consciência, iria a um parlay com um grupo de pessoas que se autodenominam 'The Thieves Guild'? Qual seria o objetivo disso, já que você pode ter uma certeza absoluta de que não confiava em uma palavra que eles diziam? Seus jogadores são o tipo de pessoas que se aliariam a ladrões? Ser um 'amigo da Guilda dos Ladrões' os conviria nessa campanha ou diminuiria seu status social? Os membros do seu grupo ainda precisam de amigos ladrões agora? Alguém do seu grupo é particularmente ladrão?
Acho que se você responder a essas perguntas, começará a ter uma idéia de por que seus PCs não parecem se importar muito com isso.